更新时间:2019-01-09 14:23:43
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水晶石教育学院作品欣赏
序
前 言
水晶石精粹 · 影视动画及影视后期编委会
水晶石精粹系列介绍
光盘使用说明
第1章渲染基础
1.1 Render Global Settings(全局场渲染设置)
1.1.1 Render Settings(渲染设置)
1.1.2 Software(默认软件渲染器)、mental ray(插件渲染器)
1.1.3 灯光类型与属性
1.1.4 运动模糊
1.2 色彩构成、灯光的语言、电影光影分析
1.2.1 色彩构成基础
1.2.2 灯光的语言
1.2.3 灯光基本功能
1.2.4 电影光影分析
1.3 灯光
1.3.1 灯光基础
1.3.2 灯光案例
1.3.3 解读自然光
1.3.4 自然光在CG中的表现技巧
1.4 mental ray(渲染器)基础
1.4.1 参数说明
1.4.2 间接照明
1.4.3 Color Bleeding(色溢)
1.4.4 GI(全局照明)与FG(最终聚集)结合使用
1.4.7 焦散和全局照明
1.5 本章小结
第2章 材质基础
2.1 常用材质球的基本属性和高光属性
2.1.1 材质的概念
2.1.2 Hypershade(超级材质编辑器)的使用
2.1.3 常用Shader(材质)的类型和属性
2.1.4 Maya特殊材质介绍
2.1.5 小结
2.2 常用工具节点介绍
2.2.1 Bump2d(2D凹凸)和Bump3d(3D凹凸)
2.2.2 Sampler Info(信息采样)
2.2.3 Condition(条件)
2.2.4 Reverse(反转)
2.2.5 Blend Color(混合颜色)
2.3 2d程序纹理和3d程序纹理
2.3.1 2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用
2.3.2 File(贴图纹理)的应用
2.3.3 2D程序纹理和3D程序纹理的混合
2.3.4 小结
2.4 投射器与纹理组合
2.4.1 案例概述
2.4.2 投射器
2.4.3 制作步骤
2.5 反射与折射
2.5.1 反射现象
2.5.2 Raytrace(光线追踪)制作真实反射
2.5.3 环境贴图制作虚拟反射
2.5.4 折射现象
2.5.5 玻璃的制作
2.5.6 小结
2.6 本章小结
第3章 mental ray应用
3.1 间接照明原理—Final Gather(最终聚集)的应用
3.1.1 间接照明
3.1.2 FG的计算原理
3.1.3 FG模拟面光源以及和直接照明的结合使用
3.1.4 FG相关属性参数
3.2 全局照明及焦散的使用
3.2.1 光子和焦散的概念
3.2.2 焦散和全局照明的计算原理
3.2.3 焦散的参数设置与控制
3.2.4 全局照明的参数设置与控制
3.3 HDRI(高动态范围图像)的应用
3.3.1 案例概述
3.3.2 制作步骤
3.4 mental ray灯光的综合应用
3.4.1 案例概述
3.4.2 制作步骤
3.5 mental ray分层渲染的应用(简单分层场景)
3.5.1 案例概述
3.5.2 制作步骤
3.6 Sub Surface Scattered(次表面散射)的应用
3.6.1 案例概述
3.6.2 制作步骤
3.7 mental ray常用材质的应用(综合案例)
3.7.1 常用材质案例一
3.7.2 常用材质综合案例
3.8 本章小结
第4章 道具场景材质
4.1 UV的划分
4.1.1 UV的概念
4.1.2 多变形和NURBS的UV的区别
4.1.3 UV检测纹理的应用
4.1.4 多边形的UV映射方式
4.1.5 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)的使用
4.1.6 多变形UV的转换与传递
4.1.7 UV编辑的注意事项
4.2 实拍各类质感纹理素材
4.2.1 通过分析照片、素材来剖析各种材质基理
4.2.2 用实际案例来运用拍摄素材