数字动漫概论
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2.3 动画运动的时间和节奏

在实拍影视剧中,真人担任演员,控制剧中角色的表演时间和运动节奏,传递剧情的情感冲突。在动画中,形象的运动时间和节奏需要原画师凭借经验来绘制足够的帧数画面,才能使卡通形象表演自如。原画师只有掌握了卡通形象运动的时间原理,把握形象的运动节奏,才能设计出符合剧情情感冲突的卡通生命。要研究动画片的表演时间和运动节奏,就得弄清楚时间、空间、张数、速度的概念,以及彼此之间的相互关系,从而真正掌握动画片的生产原理。

1.时间

所谓时间,是指影片中的形象完成某一动作过程所需要的时间长度。动画片时间使用的标准单位是秒,测试时间的工具则是秒表(每个原画师都要配备测试时间的秒表)。通常的做法是:在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测试时间;也可以一个人做动作,一个人测时间,如图2-5所示。

图2-5 测时间的方法

对于一些无法完成的动作,如腾飞的动作或跳跃的动作,往往用手势做些比拟动作,同时测定这个动作的时间。不过这种方法必须具有足够的经验和恰到好处的表演能力,才能测算出动作的准确时间。现在我们可以利用数字摄像机来拍摄所要动态的表演,这样不仅可以准确测定时间,还可以把拍摄出来的图像作为动态的参考和依据,甚至直接将其作为自己作品中的动作。不论是计算测试时间的长度还是绘制形象的运动态势,都需要足够的经验来完成这些工作。一个成熟的原画师必须有足够的经验默算测定这类动作的时间,以便确定需要绘制多少张动态原画。

动画片的动态时间是整部动画片节奏的重要依据,只有把握好时间问题,才会使整部片子的节奏更加合理。

2.空间距离

所谓空间,可以有3 种理解:一是形象在画面上的活动范围和位置,也可以说是形象活动的场面空间;二是指一个动作的幅度,也就是一个动作从开始到终止的距离;三是关键动作之间的距离,指的是原画与原画之间的间隔距离。在这里讲的空间,对原画师而言是第3 种,原画与原画之间的间距越大,在一定的时间内,动作速度就越快;间距越小速度就越慢(帧频速率不变),如图2-6所示。

图2-6 空间关系

图中原画1与原画5之间的距离和原画5与原画8之间的距离相比,后者明显大于前者,所以原画5 与原画8 之间的动作速度较快,而前者速度较慢。原画师在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明、强烈的动态效果。此外,动画片中的形象作纵深运动时可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如,表现一个人从画面纵深处迎面而来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应跑10步,那么在动画片中只跑五六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。

3.张数

所谓张数,指的是原画和原画之间中间画的数量。张数的多少,表现在空间距离上的远近。中间画张数越多,中间距离就越小,速度就越慢;中间画张数越少,空间距离就越大,速度就越快,如图2-7所示。

图2-7 张数关系

原画1 和原画5 之间的中间画张数较多,空间距离就会变小,速度也会减慢;原画5和原画7之间的中间画张数较少,空间距离就会变大,速度也会加快。

动画中动作的画面张数是由原画师根据这个动作的时间和动作节奏来测算的,而且要精确测算出需要多少原画(关键动态画面)和多少中间画。测算画面张数是生产动画的必要工作。

4.速度

所谓速度,是指物体在运动过程中的快慢程度。按照物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用的时间的比值。通过相同的距离,物体运动所用时间越短速度就越快,运动所用时间越长速度就越慢。在动画片中,所拍摄的画面格数越少,所用的时间就越少,物体运动的速度也就越快;所拍摄的画面格数越多,所用的时间就越多,物体运动速度就越慢。

下面介绍关于匀速、加速和减速的问题。所有物体的运动速度都可能会发生变化,特别是在动画片中,在一个动作的运动过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称之为匀速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出的效果将是由慢到快,称之为加速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出的效果将是由快到慢,称之为减速运动。实际上,物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地球引力、风和水的阻力、地面的摩擦力等。这些因素都会影响物体运动过程中的速度变化。在现实生活中,很少有动作是完全匀速变化运动或单纯地加速、减速运动,特别是人物的运动,它是一个十分复杂的动作变化,所以掌握物体的运动速度,是处理动画节奏的关键,如图2-8所示。

图2-8 加速和减速的特点

图中原画和中间画的关系表明这是一张加速运动示意图:原画与中间画的距离越近,速度越慢,距离越远,速度越快。

由于动画片中每一幅画面的动作都是一张一张画出来,因此必须观察、分析、研究动作过程中时间、中间距离、张数、速度之间的关系,并掌握它们之间的规律,以便制作出更好的动画。

5.时间、空间距离、张数、速度之间的关系

时间、距离、张数决定着物体运动的速度。下面就来分析一下时间、空间距离和张数这3 个因素与速度之间的关系。关于这个逻辑问题,初学者很容易产生一个错觉:时间越长,距离越远,张数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度就越快。事实并非如此,因为这里讲的距离并非物理学中的“距离”,而是原画与原画之间的间距,间距越大,速度越快;间距越小,速度越慢。

下面来详细分析时间、张数、距离与速度的关系。

甲组:动画24张,每张拍一格,共24格,耗时1s,空间距离是乙组的2倍。

乙组:动画12张,每张拍一格,共12格,耗时0.5s,空间距离是甲组的一半。

虽然甲组的时间和张数都比乙组多一倍,但是甲组的距离也比乙组的距离长了一倍,如果把甲组截去一半,就会发现与乙组的时间、距离、张数是完全相等的,所以甲组和乙组的运动速度并没有快慢之分,是完全一样的。由此可见,当影响速度的三种因素都相应增加或减少时,运动速度不变。只有这三种因素中的一种因素或两种因素都向相反的方向处理时,运动速度才会发生变化。

甲组:动画12张,每张拍1格,共12格,耗时0.5s,空间距离是乙组的2倍,距离大。

乙组:动画12张,每张拍1格,共12格,耗时0.5s,空间距离是甲组的一半,距离小。

在相同的情况下,甲组的空间距离是乙组的2 倍,其速度也就相应地快一倍。由此可见,在时间和张数相同的情况下,速度的快慢是由空间距离决定的。距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。

时间、距离、张数和速度的关系,将影响我们对节奏的把握和控制,所以读者必须掌握它们之间的关系,以便更好地处理动画的节奏问题。

6.节奏

节奏是一种感觉,节奏的意识和观念不是哪一个时代或哪一个艺术家所发明的,它是客观存在的。节奏是全体动物和植物生活的一部分,当人们讲话时,使用强音和弱音,或是讲话时有停顿,在发音的运动中就会有节奏。风中摇摆的树枝,动物一蹦一跳的运动,尾巴的左右摇摆等无不体现节奏的变化。诗和音乐就是使用有节奏的音调来体现美好的思想、理想和感情的,可以说没有节奏就没有诗和音乐。动画艺术也是如此,在剧情、形象运动、色彩、光影之中无时无刻不体现节奏的变化。

一般来说,动画片的节奏比实拍影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中的动作节奏要快一些。

整个影片的节奏,是根据剧情发展的快慢、蒙太奇等各种手法的运用,以及动作的不同处理等多种因素形成的。在这里说的节奏不是整个影片的节奏,而是某些动作的节奏。在日常生活中,一切物体的运动(包括人的动作)都充满了节奏感,动作的节奏如果处理得不当,就像讲话的时候该快的地方没有快,该慢的地方没有慢,该停顿的地方没有停顿,不该停的地方反而停顿了一样,使人感觉非常别扭。

节奏是一种感觉。产生节奏感的主要因素是速度的变化,不同的速度变化会产生不同的节奏。例如,停止、慢速、快速或快速、慢速、停止,这种渐快或渐慢的速度变化会使动作的节奏感比较柔和;快速、突然停止或快速、突然停止、再快速,这种突然性的速度变化会使动作的节奏感比较强烈;慢速、快速、突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化会形成一种突然性的节奏感,如图2-9所示。

图2-9 节奏感的变速运动

这是一个速度变化非常迅速的图例,根据这个图例绘制出的是一个充满节奏感的变速运动。

由于动画片动作的速度是由时间、空间距离和张数3 种因素决定的,而这3 种因素中距离(原画之间的距离)又是最关键的因素,因此关键动作的动态和幅度往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和幅度安排得不好,即使通过对时间和张数的适当处理,动作的节奏能起到一些调剂作用,其结果也不是很理想,往往需要再进行比较大的修改。当然,不能因此忽略时间和张数的作用,在关键动作的动态和动作的幅度处理得比较好的情况下,如果时间和张数安排不当,动作的节奏不但出不来,还会让人感到非常别扭。不过这种修改比较容易,只要增加中间画的张数或调整摄影表上的拍摄格数就可以了。

对于一个动作需要绘制多少张原画和动画,原画师要有足够的经验和对时间、空间距离、张数、速度之间关系的充分理解,才能准确地做出测算。