数字动漫概论
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2.4 卡通角色的运动及规律

在动画片中,我们要表达的不仅仅是人物和动物的动作,还包括所有物体的运动动作,包括有生命的、无生命的。而在动画片中,所有的形象又都是无生命的图画,我们可以赋予它们生命和感情。而在赋予它们生命和感情的同时,必须掌握它们的运动规律,这样才能更好地表达出动画的艺术魅力。下面我们就来详细介绍人物的运动规律和动物的运动规律。

1.人物角色运动

动画家们通常不是把一个动作从头到尾一一按照顺序画出来的,如果这样会把某个角色的第一张画稿与第一百张画稿画出不同的相貌,这是由于动画家们会在不知不觉中改变原始的角色面貌,可能或高或矮、或胖或瘦。为解决这一问题,一定要参照造型版,先画出某个动作过程中最重要的一些姿势,然后画一些分解的姿势(原画),最后在关键姿势之间画出中间画面,从而形成动作流畅、前后造型一致的整个动作。绘制原画就是绘制动作的关键动态画,如果其中的某一个姿势绘制得不好,整个动作过程就会出现问题,从而使整个动画制作工作难以进行下去。

所以我们要注意观察人的动作姿势,掌握动作的关键动态。为此我们有必要对角色的运动规律进行研究和学习。

(1)人行走动作的分析

行走是人类最基本的活动。从速度上说,有快步走、慢步走等形式;对受众来说,有正面走、侧面走等形式。无论哪种形式,其运动规律都是一致的。

● 在行走前进过程中,迈开步子时身高最低,一脚直立支撑身体时身高最高,整个躯体呈波浪式运动前进。

● 两脚交替左脚在前,两手交替右手在前。右脚在后时,左手在后;左脚和左手的动作是相反的运动方向,因此肩部和骨盆呈现相反的倾斜度。

● 手的摆动是以肩胛骨为轴心作弧线摆动。

● 一脚作支撑,另一只脚提起迈步,循环交替,支撑力要随身体前进的重心而变化,脚踝与地面呈弧线运动规律,如图2-10所示。

图2-10 走路的循环运动

脚在走动时的一般动作规律如下。左脚跟先落地,踏平,右脚跟抬起,脚尖离地后悬空向前运动,然后右脚跟着地,踏平,左脚跟抬起,脚尖离地后悬空向前运动,周而复始。手掌和指头放松并前后摆动,手运动到前方时腕部抬高并向内弯。一般情况下走得越慢,步子越小,离地悬空的高度较低,手的摆动幅度也不大;反之,走得快,步子大,手的摆动幅度也较大,脚和手抬得也越高。

(2)奔跑动作的分析

跑步是人类的又一个基本活动,特别是在动画片中,跑步动作是较常使用的运动姿态。跑步的运动规律与走路的动作要领基本一致,区别在于跑步的运动幅度加大了。

a.跑步时身体要向前倾斜,重心向前运动,步子要迈得大些。

b.跑步时手要自然握拳,手臂弯曲并前后摆动。跑得越快,手臂抬得越高,甩得越有力。

c.跑步前进时,波浪式运动曲线的运动幅度比走路时的运动幅度更大。

d.缓步跑时,脚底板会着地;急速跑步时脚底板一般不会着地,只是脚尖着地,如图2-11所示。

图2-11 奔跑动作的分析

(3)跳跃动作

人体跳跃动作的基本规律是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、屈缩和还原等几个动作姿态组成。在起跳前,身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着单腿或双腿蹬起,一股爆发力使整个身体腾空向前,越过障碍之后双脚先后或同时着地,由于惯性,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。跳跃动作分单腿跨跳动作和双脚蹦跳等动作,如图2-12所示。

图2-12 跳跃动作的分析

(4)扭曲身体

人体一经扭转就会出现的情况是:如果一侧的胳膊和肩向前,那么另一侧的胳膊和肩就会向后。这样的处理比让人物的脸端端正正地面对着观众更有趣,这种姿势蕴涵着一种力量感和神秘感。在处理动画画面时,应尽量避免角色形象的脸与观众正面冲突,如图2-13所示。

图2-13 扭曲身体动作的分析

(5)胖子的行走姿势

由于受体形的影响,胖子和较瘦的人在行走时,会有非常大的差异,瘦人行走轻松灵便,胖子臃肿拖沓,反应迟钝。由于胖子块头大,走起路来,总是从一边晃到另一边。在起步和落脚的过程中,呈现出压扁和拉长的镜头,如图2-14所示。

图2-14 胖子的行走姿势分析

(6)快速跑步

小跑与快速奔跑步伐一致,其区别在于动态的幅度。快速跑步时两腿绷直的动作要比两臂甩开的动作提前一拍。做收步动作时,奔跑中迈步向前的那只脚收回,后面的那只脚急速向前迈进,换步时最好呈现出模糊的效果,以体现出角色的速度感。收步时,由于惯性,身体会向前冲出,然后收回,如图2-15所示。

图2-15 快速跑步动作分析

2.动物角色运动

动物所包括的种类非常多,飞禽走兽、鸡鸭鱼虫等。在动画片中,它们的表现形式也多种多样,有的是以拟人化的形象出现,有的仍以动物形体结构出现。拟人化的动物除了面部结构体现动物本身的面貌特征以外,其他结构就完全以人的结构形式表现。在研究了人的运动规律以后,通过人与动物结构规律的比较,再研究动物的运动规律,寻找它们的运动差异,将会大受裨益。

(1)兽类的运动规律

兽类属于四足行走的“趾行”或“蹄行”动物,它们最大的特点是行走和奔跑。

① 行走的规律

a.四条腿两分、两合,左右交替成一个完步。开始起步时,如果是先迈右前脚,对角线的左后脚随之跟进,接着是左前脚向前迈进,右后脚随之跟进,循环往复。

b.前腿抬起时,踝关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲。

c.由于腿关节的屈伸,身体有高低起伏变化。

d.由于运动中的重心平衡原因,头部会上下点动。

e.由于皮毛的影响,运动关节轮廓有的不明显,有的非常明显。

f.脚离地、落地时整个身高会有高低弧度变化,如图2-16所示。

② 跑的规律。动物的跑有小跑和狂奔之分,其区别在于运动幅度和强度的不同,而步伐的变化则是一致的。

a.跑步和走步时,四条腿的交替基本一样,只是速度不同四足的交替分合也不明显。

b.身体收缩、拉长变化十分明显。

图2-16 四腿动物的运动分析

c.四腿腾空奔跑时身体弧度会有变化,如图2-17所示。

图2-17 奔跑的动作变化

③ 有些兽类动物的运动犹如人类的走路,像大猩猩;也有一些动物是以跳跃运动为主,比如袋鼠,以及生活在树上的猴子之类的动物,它们的运动方式犹如人的跳跃运动,如图2-18所示。

图2-18 跳跃的动态变化

(2)禽类的运动规律

禽类动物有家禽和飞禽之分,它们最大的运动特点是行走和飞翔。

① 行走的规律。

a.双脚前后交替运动,身体略呈左右晃动。

b.为保持身体平衡,一只脚抬起时,头部也向前上方抬起;一只脚落地时,头向前下方落下。

c.在抬腿或落地时,脚爪会伸屈,并同地面呈弧形运动。

雀类很少使用双脚交替走路,通常是跳跃前进,如麻雀、喜鹊、黄鹂等。雀类动物跳跃前进的动作分解如图2-19所示。

图2-19 雀类的跳跃变化

② 飞翔的规律。

a.头部向前伸出,脚部收回紧贴身体,尾部张开以保持身体平衡,羽翼同时上下扇动。首先扬起翅膀,然后用力扇下,再扬起,再扇下,循环往复向前飞行。

b.由于翅膀的大小长短不同,扇动的频率也有所不同。

c.阔翼类(鹤类和雁类等)飞禽和雀类(黄雀、麻雀等)飞禽由于体形大小不同,飞行速度和距离也大不相同,如图2-20所示。

图2-20 飞禽的动态变化

(3)鱼类、爬行类、昆虫类的运动规律

① 鱼类的运动规律。鱼类在游泳时,头部向右侧偏移,躯干向左侧偏移,尾部向右侧摆动,尾梢向左侧摆动,形成一字波浪形的动作。正是身体的这种波形运动,使鱼类可以借助水力向前游动。比如,动画片“小鲤鱼历险记”里的游姿,如图2-21所示。

图2-21 鱼类的运动变化

② 爬行类的运动规律。爬行类动物在爬行的时候足四肢交替前行,先迈左前脚,右后脚迈出跟进,然后右前脚跟上,最后迈出左后脚跟进,尾巴随身体左右摇摆,如此交替运动前进。爬行类动物的脚部运动与兽类动物的运动相像,只是尾部有所不同,如图2-22所示。

③ 蛙类(如青蛙)的运动规律。蛙类如青蛙在水中运动时是以前腿划、后腿蹬的姿势使身体顺势向前窜出。在陆地上运动时以跳跃为主,先下蹲,后腿用力下蹬,身体向前弹起,以抛物线落下,如图2-23所示。

④ 昆虫类的运动规律。昆虫类的动物非常之多,通常有飞行和爬行两种运动形式。飞行时,翅膀快速扇动,翅膀扇动不变形且不易觉察。爬行时不同的昆虫有不同的爬行动作姿势。作为动画创作者,要到大自然中注意观察昆虫的运动姿态,才能更好地理解它们的运动规律,如图2-24所示。

图2-22 爬行类的运动变化

图2-23 蛙类的运动变化

3.自然现象的运动规律

任何一部动画片都离不开场景和背景,在表达场景和背景时,总少不了自然现象的表现,我们常见的自然现象主要有风、鱼、雪、雷、电、烟、云、雾、气、水和火等,以及不常见的海啸和飓风等。

(1)风

风是看不见,但能感觉得到的最为常见的自然现象,所以风是无法用画笔画得出来的,但并不是没有办法表达风的存在。在表达风的时候,可以借助角色身上的头发、衣服、服饰和周边环境中的花、草、树、木、水波、山云及旗帜之类的物体来表现风的运动。表达风的规律,最终是要表达被风吹的各种物体的运动规律,如图2-25所示。

图2-24 昆虫类的运动变化

图2-25 表达风的运动变化

(2)雨和雪

雨和雪是经常使用的特殊效果,它们也是最为常见的自然现象。由于雨和雪的大小、自身质地和重量的不同,它们的运动规律也不尽相同。雨在下落时,由于受到风力的不同影响,通常是以斜线的形式重重地落下。雪则不同,由于自身重量较轻,下落时受风的影响,可能会漫天飞舞,飘飘洒洒,无律可循,如图2-26所示。

图2-26 雨和雪的运动变化

(3)雷和电

雷和电是同时出现的自然现象,有雷必然有电,有电必然有雷,雷电同宗同源,但雷是听得见的声音现象,电是看得见的光色现象。在用绘画表达它们的时候,通常只用光色表达闪电的特殊视觉效果,然后通过配音来表达雷声。由于闪电和声音的传播速度不同,二者会出现表达上的先后顺序,闪电在前,雷声在后。光电强烈、声音响亮时为近处的雷电,反之则为远处的雷电,如图2-27所示。

(4)烟、气、云、雾

烟、气、云、雾作为最常见的自然现象,它们之间并没有太大的区别。在相同的环境中,它们都有相同的运动规律,只有在不同的环境中,才能表现出不同的属性。烟、气由于有固定的来源,呈上升运动趋势,并表现出逐渐扩散消失的过程。烟和气的区别在于浓度不同,运动的力量就不同,其视觉效果也不同。

由于云和雾在视觉距离上的不同,在形状上也就稍有区别。云的运动千变万化,形状明确,但变化速度比较慢,并呈现出不透明的白色。雾的变化更小,由于近距离的缘故,形状变化不明显,只是给人朦胧的感觉。

爆炸形成的烟雾,则由中心向四周扩散,并逐渐消失。烟、气、云、雾常用的表现方法如图2-28所示。

图2-27 光电的运动变化

图2-28 烟、气、云、雾常用的表现方法

(5)水

在溪流和江河中,水有流水和静止的水态之分,流水有急流、缓流、奔涌和滴水之分,静水则可用倒影来加以表达。在海中,水有涌和浪的变化,所以水的运动千变万化,需要我们在日常生活中仔细观察,注意把握不同运动形式的姿势。效果如图2-29所示。

(6)火

有时候烟和火是不分家的,但火的运动方式是不尽相同的,有单独的火苗和熊熊大火之分。蜡烛的火为单头火苗,火堆则为多头火苗。不论是单头火苗还是多头火苗,都有火心和火头之分,并都做上升运动,如图2-30所示。

图2-29 水的运动变化

图2-30 火的运动变化

4.物体运动的形式——惯性运动、弹性运动

动画片表现惯性运动,是现实中眼睛不容易观察到的一些现象。我们要充分发挥自己的想象力,根据惯性运动规律,运用夸张变形的手法,为动画中的运动取得更为强烈的视觉效果。例如,汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎和地面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力,会使轮胎产生变形,车身由于惯性,也会向前倾斜。为了造成急刹车的强烈视觉效果,在设计动画时,不仅要夸张表现轮胎变为椭圆形的幅度,还要夸张表现车身向前倾斜、被挤压变形的效果,并且让汽车再向前滑行一段距离,然后完全停下来,恢复到正常状态,如图2-31所示。

图2-31 汽车的惯性运动

运用夸张变形手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好运动的速度与节奏。速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度就越大,只是在时间的处理上,要恰到好处。绘制原画时的过头动作就是惯性运动的结果。

弹性运动可以理解为惯性运动的另一种姿态。一般是受惯性运动和地球引力的作用,使一些物体在下落时产生下落、弹起、再下落、再弹起,往复几次(根据物体质地的不同)逐渐停止的运动状态。在动画中,增强一些质地较硬的物体的弹性变化,可以增加戏剧性变化的效果。比如,一个胖子由高处坠下,为增强胖子落地的艺术效果,可以让胖子落地时多几次落下、弹起、再落下、再弹起、再落下的弹性运动视觉效果。这样做的目的是增强戏剧效果。物体在弹起落下时,由于本身的惯性缘故,会发生挤压变形,如图2-32所示。

图2-32 球的落下弹起变形

5.物体运动的形式—曲线运动

生活中存在着大量的曲线运动,如被抛出物体的运动,从高处跳下的运动,转动胳膊时手的运动,人前进时重心点的运动形态,等等。曲线运动是由物体在运动中受到与它的速度方向呈一定角度的力(地球的引力、风的阻力等)的作用而形成的。曲线运动大致可分为3种类型:弧形运动、波形运动和S形运动。

曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种规律,它能使人物或动物的动作,以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感,并能表达各种细长、柔软,以及富有韧性和弹性的物体的质感,是最为常用的表现手段。

(1)弧形曲线运动

凡物体运动路线呈弧线形的运动均称为弧形曲线运动。表现弧形曲线运动的方法非常简单,只要注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的加速减速度即可,如抛出球的运动路线,青蛙的跳跃运动路线等。另一种弧形曲线运动是指某些物体的一端固定在一个位置上,当它受到了力的作用时,就会产生弧形曲线运动。例如,人的四肢一端是固定的,因此四肢摆动时,手和脚的运动路线呈弧形曲线运动,而不是直线运动,如图2-33所示。

图2-33 弧形曲线运动

(2)波形曲线运动

比较柔软的物体在受到力的作用时,其运动路线呈波形状态,称之为波形曲线运动。将轻薄而柔软的物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,就会顺着力的方向,将力从固定一端逐渐推移到另一端,形成一波接一波的波形曲线运动,如流水、波浪、彩旗、飘带、海浪等。在表现波形曲线运动时,必须注意顺着力的方向,一波接一波地顺序推进,不可中途改变。同时还应注意速度的变化,使动作顺畅圆滑,产生有节奏的韵律感。例如,手中挥舞的彩绸或彩旗的飘动等,如图2-34所示。

图2-34 彩旗的波形曲线运动

(3)曲线运动

S形运动的特点:一是物体本身在运动中呈S形,二是其尾端质点运动的路线也呈S形。例如,动物的尾巴,甩过来是一个S形,甩过去还是一个S形,两个S形构成一个8字形运动路线。波形运动与S形曲线运动有时是不容易区分的。比如,鱼在游动时,身体与尾部呈S状的波浪形;红旗在被风吹起时,其尾边也会呈8 字形运动路线,等等。因此,在了解这些基本的规律以后,还必须在实际工作中加以组合和变化,并灵活运用,才能达到逼真的效果,如图2-35所示。

原理和规律只是帮助我们学习和理解之用。我们必须在实际工作中不断地研究和学习,并通过实践积累一定的经验,才能真正具备制作动画的能力。

图2-35 小松鼠甩尾巴时的S形曲线运动

总结与回顾

本章主要介绍了动画的制作原理。读者应正确理解原画与动画之间的关系,掌握动画运动的时间和节奏的产生,以及人物、动物、植物、各种自然物质的动画规律运动。希望读者多加练习,合理运用运动规律制作出动作协调、表情逼真的计算机动画。