先有产品,再有用户习惯
在商业层面,先有商业模式,再有具体实现商业模式的产品,商业模式不同,产品就不同,所以应该以商业模式衡量产品的成败。在市场层面,先有市场占有量,再有提供服务的产品,市场占有量不同,产品就不同,所以应该以市场占有量衡量产品的成败。在用户层面,先有需求痛点,再有解决痛点的产品,痛点不同,产品就不同,所以应该以需求来衡量产品的成败。
我们需要找到那些能真正影响产品成败的因素,因为它们,产品才取得了成功,也因为它们,产品才走向了失败。但是,用户习惯与产品成败的因果关系是相反的,并不是因为用户习惯导致了产品的成败,而是因为产品的成败决定了用户习惯,产品是“因”,用户习惯是“果”。
有的产品成功了,用户持续使用这款产品,就会形成惯性认知;有的产品失败了,用户无法继续使用这款产品,已经形成的认知也会被逐渐淡忘。
开心农场是一款轻游戏,曾经风靡一时,对于大部分用户而言,“偷菜”是这款游戏最大的一个乐趣,一方面要抢时间偷好友的菜,另一方面要抢时间防止好友偷自己的菜。
2008—2009年,很多开心农场玩家每天都会给自己调整好闹钟,即使半夜,只要“收获”时间一到,也要立即起床收割自己的庄稼,顺便偷一波好友种的菜。“今天你偷菜了吗”成为2009年的十大网络流行语,学生也好,白领也好,当时人们最常交流的话题就是“偷菜”。
在这段时间里,“偷菜”就是开心农场培养出来的用户习惯,许多后起的轻游戏,都会植入类似“偷菜”的玩法。然而,现在已经很少有人谈论“偷菜”的话题了。随着时间的流逝,“偷菜”这项曾经被视为用户习惯的操作行为已经完全消失了。
任何一个用户习惯都来自某个产品设计方案。在长时间使用某款产品时,用户会逐渐形成惯性认知。如果追溯习惯形成的源头,人们会发现一个事实:所有用户习惯都是在某个时间点被首次设计出来的。
生活中的电器及现在的互联网,均是在某个时间点被人们发明或设计出来的。在这些产品被发明之前,用户习惯完全不存在。
习惯的形成需要人们熟悉某种操作,而熟悉的基础是掌握这种操作,掌握的前提则是设计者将这种操作进行设计并最终实现。作为新的用户习惯的源头,已经没有其他用户习惯可以借鉴了,这套设计方案是首创的,也是独一无二的,对于用户而言,必然是陌生的,并不符合惯性认知。持续时间长了,这些不符合惯性认知的首创会逐渐演变成新的用户习惯。在这个过程中,设计方案也会发生一些变化,或许和最初的设计完全不一样,但是一脉相承。
用户习惯并不是一个分析结果,不是因为用户习惯怎么操作,我们就怎么设计。实际上,用户习惯是一个分析对象。能够成为用户习惯的设计方案,必然是在某些条件下能够对用户行为产生影响,若无法影响用户行为,设计方案也会在演变过程中被淘汰。
我们将用户习惯视为一个分析对象,挖掘设计者背后的思想,思考设计者为什么要这样设计,这也是一次与设计者的隔空对话。其目的在于思考这些设计方案是通过什么方式来影响用户行为的。
这就是产品经理的主要能力:对用户行为施加影响。问题是,用户行为可以被影响吗?
开篇思考题的答案:
曾经的微信将“分享”定义为工具性的功能,不需要对用户行为施加影响,因此“分享”功能被放在不容易影响用户的位置。但对于新的内容型社区产品,“分享”功能还承担了“拉新”的使命,需要设计者对用户行为施加影响,尽可能地让用户产生分享行为,以获得新用户,因此,需要将“分享”功能放在容易被感知的位置。
两种设计方案代表了产品的两种态度:不影响用户行为和影响用户行为。