1.4 网络游戏场景的制作流程
在网络游戏项目制作过程中,当游戏策划方案基本确定后,就开始进入项目的前期制作阶段。前期制作阶段属于游戏项目的准备和实验阶段,这个阶段占整个项目开发周期10%~20%的时间。在这一阶段中,会有少量的制作人员参与项目制作。虽然人员数量较少,但各部门人员配比仍然十分合理。这一阶段也可以看作是整体微缩化流程的研发阶段。
这一阶段的目标通常是要制作一个游戏Demo。所谓游戏Demo,就是指一款游戏的试玩样品。利用紧缩型的游戏团队来制作的Demo虽然并不是完整的游戏,可能仅仅只有一个角色、一个场景或关卡,甚至只有几个怪物,但它的游戏机制和实现流程却与完整游戏基本相同,差别只在于游戏内容的多少。通过游戏Demo的制作,可以为后面实际游戏项目研发过程积累经验。Demo制作完成后,后续研发就可以复制和拷贝Demo的设计流程,剩下的就是大量游戏元素的制作添加,以及游戏内容的扩充了。
对于Demo来说,首先需要制作的就是游戏的场景部分,初期所搭建的游戏场景我们可以把它看作是一块“实验田”,开发者可以在这个虚拟的空间内将自己诸多的想法进行实验性的尝试,为以后项目的持续开发打下基础。对于游戏场景而言,无论什么样的美术风格,无论其规模大小,其制作流程和方法都大致相同。下面我们就来看一下网络游戏公司对于游戏场景制作的基本流程。
1.确定大小
在游戏企划部门给出基本的策划方案和文字设定后,第一步要做的并不是依据策划案来进行场景美术的设定工作,在此之前,首要的任务就是先确定场景的大小。这里所说的大小,主要是指场景地图的规模以及尺寸。所谓“地图”的概念,就是不同场景之间的地域区划,如果把游戏中所有的场景看作是一个世界体系,那么,这个世界中必然包含不同的区域,其中每一块区域我们将其称作游戏世界的一块“地图”,地图与地图之间通过程序相连接,玩家可以在地图之间自由行动、切换(图1-24)。
图1-24 网络游戏中的游戏地图
通过游戏企划部门提供的场景文字设定资料,我们可以得知场景中所包含的内容以及玩家在这个场景中的活动范围,这样就可以基本确定场景的大小了。不同类型游戏中,场景地图的制作方法也有所不同。
在像素或2D类型的游戏中,游戏场景地图是由一定数量的图块(Tile)拼接而成的,其原理类似于铺地板,每一块Tile中包含不同的像素图形,通过不同Tile自由组合拼接,就构成了画面中不同的美术元素。通常来说,平视或俯视2D游戏中的Tile是矩形的,2.5D游戏中的Tile是菱形的,但最终计算机程序都会按照矩形图块来处理运算,这种原理也是二维地图编辑器的制作原理(图1-25)。
图1-25 2D游戏地图的制作原理
在三维游戏中,场景地图是通过引擎地图编辑器制作生成的,在引擎编辑器中,可以设定地图区块的大小,通过地形编辑功能制作出地图中的地表形态,然后可以导入先前制作完成的三维模型元素,通过排布、编辑、整合,最终完成整个场景地图的制作。
2.场景原画的设定
当游戏场景地图的大小确定下来之后,接下来,需要游戏美术原画设计师根据策划文案的描述来进行场景原画的设定和绘制。场景原画设定是对游戏场景整体美术风格的设定和对游戏场景中所有美术元素的设计绘图。从类型上来分,游戏场景原画又分为概念类原画和制作类原画。
概念类场景原画是指原画设计师针对游戏策划的文案描述对游戏场景进行整体美术风格和游戏环境基调设计的原画类型(图1-26)。游戏原画师会根据策划人员的构思和设想,对游戏场景中的环境风格进行创意设计和绘制,概念原画不要求绘制得十分精细,但要综合游戏的世界观背景、游戏剧情、环境色彩、光影变化等因素。相对于制作类原画的精准设计,概念类原画更加笼统,这也是将其命名为概念原画的原因。
图1-26 游戏场景概念原画
在概念原画确定之后,游戏场景基本的美术风格就确立下来,之后就需要开始场景制作类原画的设计和绘制了。
场景制作类原画是指对游戏场景中具体美术元素的细节进行设计和绘制的原画类型。这也是通常意义上我们所说的游戏场景原画,其中包括游戏场景建筑原画(图1-27)和场景道具原画。制作类原画不仅要在整体上表现出清晰的物体结构,更要对设计对象的细节进行详细描述,这样才能便于后期美术制作人员进行实际美术元素的制作。
图1-27 游戏场景建筑原画
3.制作美术元素
在场景地图确定之后,就要开始制作场景地图中所需的美术元素了,包括场景道具、场景建筑、场景装饰、山石水系、花草树木等,这些美术元素是构成游戏场景的基础元素,制作的质量直接关系到整个游戏场景的优劣,所以这部分是游戏制作公司中美术部门工作量最大的一个环节。
在传统像素和2D游戏中的美术元素都是通过Tile拼接组合而成的,而对于现在高精细度的2D或2.5D游戏,其中的美术元素大多是通过三维建模,然后渲染输出成二维图片,再通过2D软件编辑修饰,最终才能制作成游戏场景中所需的美术元素图层。三维游戏中的美术元素基本都是由3ds Max软件制作出的三维模型(图1-28)。
图1-28 三维场景建筑模型
以一款三维网络游戏来说,其场景制作最主要的工作就是对三维场景模型的设计制作,包括场景建筑模型、山石树木模型以及各种场景道具模型等。除了在制作的前期需要基础三维模型提供给Demo的制作,在中后期,更需要大量的三维模型来充实和完善整个游戏场景和环境,所以,在三维网络游戏项目中,需要大量的三维美术师。
三维美术设计师要求具备较高的专业技能,不仅要熟练掌握各种复杂的高端三维制作软件,更要有极强的美术塑形能力。在国外,专业的游戏三维美术师大多都是美术雕塑系或建筑系出身,除此之外,游戏三维美术设计师还需要具备大量的相关学科知识,例如建筑学、物理学、生物学、历史学等。
4.构建场景
场景地图有了,所需的美术元素也有了,剩下的工作,就是要把美术元素导入到场景地图中,通过拼接整合,最终得到完整的游戏场景。这一部分的工作,要根据企划的文字设定资料来进行,在大地图中根据资料设定的地点、场景依次制作,包括山体、地形、村落、城市、道路,以及其他特定区域的制作。2D游戏中,这部分工作是靠二维地图编辑器制作完成的;而3D游戏中,是靠游戏引擎编辑器制作完成的。
成熟化的三维游戏商业引擎普及之前,在早期的三维网络游戏开发中,游戏场景所有美术资源的制作都是在三维软件中完成的,除了场景道具、场景建筑模型以外,甚至包括游戏中的地形、山脉,都是利用模型来制作的。而一个完整的三维游戏场景包括众多的美术资源,所以用这样的方法来制作的游戏场景模型,会产生数量巨大的多边形面数,不仅导入到游戏中的过程十分繁琐,而且制作过程中,三维软件本身就承担了巨大的负载,经常会出现系统崩溃、软件跳出的现象。
随着技术的发展,在进入到游戏引擎时代以后,以上所有的问题都得到了完美的解决,游戏引擎编辑器不仅可以帮助我们制作出地形和山脉的效果,而且连水面、天空、大气、光效等很难利用三维软件制作的元素都可以通过游戏引擎来完成(图1-29)。
图1-29 利用游戏引擎地图编辑器构建三维场景
尤其是野外游戏场景的制作,我们只需要利用三维软件来制作独立的模型元素,其余80%的场景工作任务都可以通过游戏引擎地图编辑器来整合和制作,而其中负责这部分工作的美术人员就是地图编辑美术师。地编设计师利用游戏引擎地图编辑器制作游戏地图场景的工作主要包括以下几方面的内容。
(1)场景地形地表的编辑和制作。
(2)场景模型元素的添加和导入。
(3)游戏场景环境效果的设置,包括日光、大气、天空、水面等方面。
(4)游戏场景灯光效果的添加和设置。
(5)游戏场景特效的添加与设置。
(6)游戏场景物体效果的设置。
5.优化场景
以上工作都完成以后,其实整个场景就基本制作完成了,最后,要对场景进行整体的优化和完善,为场景进一步添加装饰道具,精减多余的美术元素,为场景添加粒子特效和动画等(图1-30)。
图1-30 场景装饰和特效