规则时代:虚拟现实、人工智能和区块链构建的游戏化未来
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设备和账号都新为新人

不分年龄的游戏“移民”

每个和笔者一样大的“80后”,在脑海深处总能找到一些相似的儿时记忆。那时所做的事情尽管在今天看来没有什么技术含量,但儿时的我们依然做得乐此不疲,滚铁环、拍洋画片、打玻璃球、打弹弓、各种皮筋塑料制成的简易玩具……当然了,那时还有FC主机和街机游戏,虽然没有如今3D游戏那样的逼真效果,但是在那个年代这已经算是比较高端的娱乐活动了。三五个伙伴聚在一起,不是去有游戏机的人家打一下午游戏,就是各自凑起零花钱买几个游戏币,然后在街机厅一泡就是一天。

不管怎么说,那个时候的我们还算是幸福的,有无话不谈、一起逃课玩游戏的小伙伴,有花样繁多的游乐项目,有可供多人活动的公共场地。而现在呢?家里的设备越来越先进了,和朋友的联络方式更方便了,视频游戏做得越来越逼真了,可是能玩的只剩下了游戏,这算是幸福吗?

中国近代知名的文学家和思想家鲁迅先生,曾经在其短篇小说《风波》中塑造了一个思想极度保守且盲目留恋过去一切的形象——九斤老太,一个因其丈夫出生时有九斤重而得名的老太太,她的曾孙女出生时只有六斤,不如她的孙子七斤和她的丈夫九斤,因此就有了“一代不如一代”的口头禅。

今天的孩子所玩耍的设备在技术含量上是一代超越一代,但是从某种意义上来说,孩子们在玩的能力上却也如九斤老太的口头禅一样,真是“一代不如一代”。这种看法产生的根源,是现在的孩子们离开了视频游戏,几乎什么都不会玩。

我们需要看到,很多青少年依然活跃在篮球场上,也同样热爱在户外远足踏青;但是相比于70后和80后的童年时光,互联网“原住民”们更多的时间是宅在家里,通过各种智能终端维持着与外界的交往,或者干脆沉浸在游戏、漫画、动画等人造虚拟世界的各种设定中,最终创造了属于ACG(游戏、动画、漫画的简称)人群的二次元世界,并随之形成了属于二次元独有的文化现象。

我们无须对此现象进行大肆抨击,确实游戏是很多孩子最主要的生活方式,这就是这个时代的特性。而要形成这个特性,主要基于三方面的原因:

由于智能设备的全面普及,运行在智能设备上的视频游戏取代了其他形式的游戏,包括前面提到的洋画片、弹玻璃球等需要在户外进行的群体游戏,孩子们的选择余地已经很小。

新生代子女的减少使得家长与学校对孩子的安全极度重视,各种存在安全风险的游戏项目一律不让玩,甚至是如篮球、足球这样激烈的对抗性项目也受到很多限制。

生活节奏的加快让父母们忙于赚钱,无法有效陪伴孩子,只能在金钱上加以满足,却无法为孩子的精神上带来引导,加上智能设备(尤其是手机)的高度扩展性所带来的无穷魅力,孩子自然而然就沉浸在游戏所带来的乐趣中而无暇他顾。

说起来,这确实是智能设备风靡和孩子向游戏“移民”后的一个负面效应,原本属于孩子珍贵的情感关系和童年乐趣,就这样遭到了智能设备娱乐的控制和商业化游戏的隐蔽剥夺。向游戏“移民”的大潮不可阻挡,但“移民”后的种种不适应也不得不防。

随着智能设备普及的互联网“原住民”们是这个时代的宠儿,他们得天独厚的物质条件让他们与智能设备和游戏亲密显得理所当然。然而也有这么一批人,无论是从生理上还是心理上都无法很好地适应这个时代,他们就是被视为时代弃儿的老人群体。

老人们面对越来越快的信息化生活,只能使用功能简单的老人机,搞不懂年轻人的社交媒体,也因为手脚不便等生理原因而无法参与到年轻人的游戏娱乐中。全世界都知道这样的情况,但除了将各种智能设备的互动操作界面做得字体更大些之外,好像也拿不出更好的解决方案了。

人类寿命的延长所带来的一个突出问题就是老龄化现象的加重,目前全世界60岁以上的老人已超过9亿,这一数字还在逐年上升。越来越庞大的老年人群体所带来的不仅是人口结构的变化,也由此引发了一系列针对老年人的市场需求。

这样的市场需求被人们称为“银发经济”:老年人生理机能减退和健康问题,带动了卫生健康服务和家政服务行业;要激活巨大的养老金存量,就带动了保险业和金融理财的活跃;各行各业需要老年人丰富的经验发挥余热,因此带动了相应的教育和咨询服务。

这些行业主要是针对物质层面的满足,对于老人而言,最难满足的还是自己日益增长的精神需求,但能够彻底满足这些精神需求的产品只有自己的子女。现实中越来越快的生活节奏让自己的子女不仅没有时间陪伴孩子,更没有时间陪伴自己的父母。

为了寻找子女不在身边的精神缺憾,老人们往往都是通过下棋、遛鸟、打太极、打麻将、跳广场舞等方式调节,然而现在科技和游戏的力量也正在加入这个行列。

很多老人在受到孩子们的鼓励接触游戏后,也逐渐喜欢上了游戏世界。在老花镜和大屏幕高配PC的带动下,很多白发苍苍的大爷和大妈也发现,使用鼠标和键盘操纵游戏,相当于给自己做手部锻炼,自身日渐退化的手眼协调能力也有了不同程度的增强。每天在游戏中玩一段时间,这样就与年轻人有了更多的话题,孤独的生活状态也就有所缓解。

重庆一位69岁的退休女教师,因为受到儿子的影响接触到了网络游戏,之后自己在网上搜到了《诛仙》游戏,出于对游戏画面的喜爱,老婆婆便坚持玩了8年《诛仙》,在游戏中的人物级数已经到了158级。通过网络游戏,老婆婆在游戏中成了一个“大神”,儿子的同事在游戏中碰到老婆婆时,还会赠送一些道具和装备。可以说,网络游戏已经成为越来越多老年人娱乐的有效手段。

在国内,有的老人在游戏中一掷千金,武装自己的角色,在虚拟世界中的排行榜中独占鳌头获取关注,甚至出于好玩等因素在游戏中结婚的也有很多。在国外,有些老人爱上了诸如《使命召唤》之类的射击游戏,经常会操起手柄在游戏中和别人对射几局。孙子孙女们还将老人游戏的视频上传到网络,不少老人因为游戏新晋成了网红。

很多老人有着多年养成的吸烟、酗酒等各种不良嗜好,子女们分身乏术,只能睁一只眼闭一只眼,但是游戏的出现为一众“老烟枪”和“老酒壶”们提供了他们能够接受的新解决方案。老人手脚不灵便,绝不可能存在能够单手控制的游戏。沉浸在游戏中时,老人们根本无暇分身去抽烟喝酒。尤其是在与不同玩家对抗时,更令老人们的精神状态大不一样。

游戏对于很多人来说更是宣泄情绪的工具,这点在老年人身上也同样起作用。英国一位老奶奶玩家因为收到天然气公司无预警的涨价通知而怒不可遏,接着在随后的GTA游戏直播中对路人大打出手,甚至对在ATM机上取钱的人进行攻击,一边攻击,一边咒骂这次涨价。这次直播让老奶奶又再度火了一把;但观众能够明显感受到,这位老奶奶随着游戏的进行,已经从开始的负面情绪中逐渐解脱出来,并不时发出爽朗的笑声。通过游戏,老奶奶得到了某种心理上的平衡。

现在喜欢玩游戏的老人还只占很小的比例,但是这个群体的比例已经在不断攀升中。根据皮尤中心的调查数据,2000年只有14%的老年人是互联网用户,而今天美国65岁以上的老年人中,67%的都在使用互联网,约有4成老年人拥有智能手机,四分之一的老年人喜爱玩在线视频游戏。

老人们甚至已经开始进军流行的电竞领域,大有超越自我之势。一支名为Silver Snipers的CSGO战队,队员平均年龄为71岁,最年轻的队员62岁,最年长者已经81岁,游戏时间为60小时以上。这支传说级别的老年战队不仅经常和自己孙子辈的年轻人一起玩游戏,他们甚至还参加了Dreamhack Winter 2017赛事。

不过,老年人在游戏上的表现不能与年轻人相比,他们也有着自己的劣势。因此,对于老年人玩家市场,应该注意控制和安全。

老年人可以通过体验棋牌和策略等对操作要求较低的游戏类型获得满足和相对安全的游戏体验,而不必像射击和动作等火爆元素太多的游戏担心引起自身的血压升高。游戏还可以给老人带来现在难得的精神慰藉,排解孤独感,预防老年痴呆并结交朋友;但老年人接触游戏确实有诸多限制条件,长时间端坐的老年人更容易触发颈椎疼痛、关节酸痛和耳鸣头晕,视力和听力也会受到极大考验。

老年人向游戏“移民”的趋势并不会停止,但目前预防老年人沉迷游戏所带来的潜在危害更为重要。如果有那么一天,老年人在游戏中的生活成为常态,社会对于老年人玩家也就不会像今天这样视为特殊“移民”,老年人玩家在游戏中的需求才会真正得到重视,也会出现更多适合老年人玩家的游戏,游戏的力量才能在解决老龄化问题上发挥更大能量。

这一天也许并不会很久,试问伴随着游戏长大的“80后”“90后”也开始步入他们的老年生活,游戏是否会从他们的生活中消失?相信是不会的。