规则时代:虚拟现实、人工智能和区块链构建的游戏化未来
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不分性别的游戏“移民”

从游戏逐渐普及的短暂历史可以看出,青少年男性是这些“移民”中的先锋群体。在“80后”这一代人的记忆中,FC游戏机和网吧都是一个不得不提到的场所。儿童时期和朋友们聚到一起轮流打FC游戏,中学时期为了上网玩游戏省下早餐钱,这样的经历比比皆是。究竟是什么样的原因造就了处在青春期的男孩义无反顾地投身于游戏世界中呢?

每个男孩接触与迷恋游戏的过程并不相同,但总有些原因具有一定的普遍性:

青少年面临课业压力,内心苦闷;

个性活跃,热衷于接受新事物;

人生尚无规划,方向感不明确;

为了和朋友在一起时有事做,并且有共同的话题;

男性的本性,如天生的英雄使命感、征服欲和保护欲;

需要发泄过剩的精力。

诚然,游戏并不能成为这些问题直接的解决方案。游戏不是心理辅导老师,无法缓解因为课业和人生而带来的压力;游戏不是专业的规划师,可以为广大青少年设计出个性化的成长路线,每个人的路还需要自己走;游戏也不是足球或者篮球,能将旺盛的雄性荷尔蒙释放到空气中;游戏更不是娇柔的清纯萝莉,只要看一眼就能引起男性无可抑制的保护欲。

但是,当男孩子们进入游戏世界进行互动后,他们惊喜地发现,上述所有问题都能得到有效缓解,甚至解决:

玩家在游戏中得到明显成长,经过各种努力(通常是打怪做任务)后获得成长,能让自己获得满足的开心感。

随着游戏的深入,不断有新的“BOSS”挑战解锁,或是新的功能开启,还可以通过DLC或者版本更新为游戏带来更多内容。游戏不断满足玩家们的好奇心,并使他们乐此不疲进行体验。

游戏中有着明确的成长路线和目标设置,每当“Level Up”的字样出现之后,玩家总是能找到新的目标引领着他们继续玩下去,不用为不知道该做什么而担心。

早期的FC游戏开始支持两个人一起玩游戏,后期的家用主机开始支持多人在线游玩的模式。现在无论是PC还是移动平台,服务器性能的提升都能实现在线游戏中成千上万人同时在线,非常方便玩家拉上自己的好朋友一起玩游戏,可以面对面“开黑店”(游戏术语,在群体竞技游戏中,多名玩家面对面,凭借交流方便的优势,比较容易打出默契配合的行为),也能通过网络在游戏中面基。

多数游戏中总会将拯救世界或者拯救美女设置为游戏的最终目标,以等待玩家拯救白富美走上人生巅峰,因为这是最能激起男性保护欲和征服欲的桥段,为此玩家需要经历长时间的冒险打倒众多令人恶心的BOSS,以获得满足的成就感。在线游戏中尽管没有设定所谓的最终目标,然而随着内容的更新,会不断出现新的强敌和玩家,也同样会激起男性的征服欲。

游戏能够吸引玩家将很多时间和精力投入其中,由于智能手机等设备的普及,玩家们随时随地都能玩游戏,投入的时间与精力更多。现在的问题是,如何让玩家从游戏中多分一些时间到现实中来,不要因为过度沉迷游戏而影响正常生活。

明显的成长、战胜挑战、清晰的目标、协作精神、英雄使命感,在游戏中不断经历这些体验时的感觉,无疑令人觉得无比美妙。

如今,游戏不再是只属于男性的世界。1995年时全球的游戏玩家总计1亿人左右。而来自市场调查机构Newzoo的报告显示,到20年后的2014年时,仅中国游戏玩家数量就超过了4亿,2017年时更是增长到5.6亿,而美国总人口才为3.23亿;在全球范围内玩家总数已经暴涨到26亿,占据全球人口总数的近三分之一。如果按每三人中就有一人是游戏玩家,且这个玩家为男性,那么游戏所具有的影响力将远比今天要大得多。试想,缺少了大部分男性的世界,社会运转肯定会受到根本性的不利影响,因而游戏也将成为一个全球性的社会问题。

如果将时间倒回到十多年前,一个玩家走进网吧,网吧内除了网管小妹之外,其他都是年轻小伙子,少数出现在网吧的女玩家多半是陪着男朋友一起玩的,男友打开《魔兽世界》之类的MMORPG游戏与BOSS打斗,或者登录在线游戏平台在《Counter-Strike》中与其他人打个痛快,女孩则坐在一旁玩一些《劲乐团》和《劲舞团》之类的休闲游戏,整个网吧都充斥着游戏中的各种声效,如打怪技能的音效声、射击游戏的枪声、不同游戏的BGM(背景音乐)、女孩们操作《劲舞团》等游戏时敲击空格键的“啪啪”声,汇成了一章独特的“网吧鸣奏曲”。

十几年前的女玩家在整个玩家群中属于凤毛麟角,然而随着PC和智能手机的价格不断降低,以及游戏类型的可选择性增加和游戏市场对女性的逐渐重视,游戏早已开始从青年男性群体中扩展开来,逐渐成为了更多女性的新选择。

有数据显示:美国移动游戏市场中用户的62%由女性构成;中国女性玩家的数量在全球几个游戏大国里是最少的,只占27%;女性玩家最多的日本高达66%,是中国的两倍还多。如果不分平台进行计算,玩家中女性的比例为46%;在为游戏付费的人群中,女性消费者也同样占到了46个百分点。

女性玩家比重的大幅提升得益于智能手机的普及,在PC端时代曾经能够对女性玩家产生吸引力的游戏多数是《劲乐团》、《劲舞团》和《跑跑卡丁车》这类的音乐游戏或者休闲竞速类游戏。更多的时候,女玩家都在用鼠标在屏幕上玩消除类型的游戏。

由于智能手机的普及,手机游戏(之后简称手游)开始迅速渗入人们的日常生活。在过去的5年间,玩家每日玩手机游戏的时长增长了33%,很多女孩都在手机上开始了她们游戏的处女之旅。最初在智能手机上运行的《愤怒的小鸟》和《水果忍者》等休闲类游戏,一样得到了众多女性玩家的青睐。而触屏操作方式让很多原本就受很多女性玩家欢迎的消除类和养成类游戏也很快出现在手机上,敏锐的开发商能从女性天生爱美且爱幻想的特点入手,开发出《奇迹暖暖》等以装扮为主的休闲养成类游戏,或者是《恋与制作人》这样兼具剧情体验和恋爱养成的纯爱类作品,很多女孩子将这些虚拟游戏形象当成自己的化身,并在虚拟服装和道具等方面为游戏付费。此外,《奇迹暖暖》、《虚拟女友》、《恋与制作人》等二次元、恋爱题材、乙女向游戏日益增加,手机和主机平台上的音乐类游戏受到欢迎,这些都和女性玩家在游戏玩家群体中的比重日益增加有关。

男女之间的游戏分布并不均衡。男生和成年男性主要集中于竞速、运动和动作类游戏中;女性最喜欢的游戏类别是解谜、测试、字谜、消除、麻将游戏、烹饪、化妆及宠物养成类游戏。尽管男女双方的聚集地不一样,但女性游戏玩家也比过去十几年前大大增加了。在越来越发达的游戏直播领域,出现了很多像Lia Wolf这样颜值与实力兼备的女性游戏主播,她们的表现丝毫不亚于男性,即便是在看似并不擅长的射击和动作类游戏中,甚至是开发者队伍中,也出现了更多靓丽的身影。

游戏“移民”也开始从青少年向全年龄段扩散。同样是由于智能设备的普及,出生于2000后甚至2010年后的孩子们正在成为壮大玩家群中的新生力量,“00后”和“10后”们被称为网络时代的“原住民”和“iPad宝宝”,他们是伴随着智能设备成长的一代人,其中在6岁以前就拥有至少一部智能设备的孩子不在少数,他们比“80后”千禧一代和“90后”更有理由和条件接触游戏,迷上游戏这件事就是情理之中了。

小孩子距离游戏也很近

尤其是在过年等节假日期间,本该家人聚在一起吃团圆饭看节目的景象消失了;取而代之的是孩子们一人一部手机或iPad,人与人之间不说话,围在一起玩着游戏不亦乐乎。在上海和广州等地曾经有过若干针对孩子们使用数码设备的调查,学龄前儿童对iPad一类新产品表示了极大的兴趣。非常喜欢和比较喜欢的比例都超过了40%,一般情况的比例为15%,明确表示不大喜欢或不喜欢的仅为5%。也就是说,喜欢用数码设备的孩子比例超过了9成。这里的“一般情况”是指孩子们每天都有在用数码设备,尽管不如非常喜欢的孩子那样沉迷,但每天使用的频率也并不低。

另有数据显示,超过6成的学龄前儿童一次使用iPad、iPhone的时间在10~30分钟之间,1/3的儿童使用的时间在60分钟左右。其中玩游戏是主要的应用目的,儿童玩益智型游戏的比例高达7成以上,超过8成的孩子用来玩游戏的时间为40分钟左右。超过6成的家长认为儿童最喜欢各种各样的游戏,当家长拿走设备时,8成的学龄前儿童会有情绪上的反应,表现出不满或者不高兴。

当孩子上学之后,使用数码设备的比例同样是居高不下。2013年曾有针对广州某学校的调查显示,小学一年级学生使用平板电脑的比例为56.0%,二年级为67.7%,三年级为80%,四年级为89.6%,五年级为94.9%,六年级为97.7%。游戏同社交和网购一样,都是学生们使用智能设备的主要目的。

毫无疑问,游戏也是互联网“原住民”们最为热衷的活动。同样是在广州的这次调查中,有超过7成的儿童在玩网络游戏,其中有超4成的孩子加入线上联盟,近2成的孩子通过问家里人要钱和借钱的方式在游戏中投入金钱。

由于在线支付功能的日益完善,孩子们经常无意识地触发一些支付操作,尤其是很多人通过付费后在游戏中得到好处,竟然一发不可收拾地上瘾,进而多次为游戏付钱。游戏公司当然会为此开心,可对于这些孩子的父母来说,自己的辛苦钱被孩子消耗在了游戏中,这实在是无法让人开心起来的。很多父母为此取消了与银行卡绑定,尽管多数孩子误刷的时间在经过媒体发酵后尽数得到了解决,但还是引起了相关企业的重视。最终苹果公司在iOS系统中更新了一个App内购开关,可以使家长完全关闭游戏中的道具购买功能,至此孩子误触发道具购买的现象才得到遏制;但类似事件的发生却无法通过技术手段禁止,孩子误充值花掉家中积蓄甚至救命钱的新闻依然不绝于耳。

在抛开这些事件的影响之后,家长们似乎无力阻止孩子们与智能设备的全面接触,自然也就无法将游戏列入禁止名单中;但不得不说,与之伴随的手游低龄化现象已经成为一个社会性问题。