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3.1 二维动画的制作流程
1.二维动画制作流程
动画制作的不同阶段完成不同的任务,如图3-2所示。
图3-2 二维动画制作流程简图
前期创作阶段:策划、剧本、影片风格、角色设计、场景设计和分镜头台本制作。
中期制作阶段:绘制设计稿、背景、原动画、动画。
后期制作阶段:扫描、描线、上色、配音、剪辑、后期合成。
(1)前期创作阶段
前期策划在开始具体的工作前进行,需要收集大量资料,确定影片风格、造型设计、场景设计、分镜头台本等。前期策划必须做得充分而明确,以确保中期和后期制作有坚实的基础和明确的方向。
① 策划。策划阶段主要是动画制作公司、发行商,以及相关产品的开发商,共同策划应该开发何种动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。主要任务是确定题材、收集素材,进行市场调查,对未来影片的概貌、特点、目的和工艺技术的可能性,以及影片将会带来的影响和商业效应做出判断。
② 文字剧本。开发计划确定以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。编剧可以自己创作剧本,也可以借鉴、改编他人的作品。动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大的不同。在动画影片中应尽可能避免复杂的对话,重要的是用画面表现视觉动作。
③ 风格设计。就是依据导演的意图,确定影片的美术风格,色彩冷暖、光线明暗等视觉效果。导演与美术指导共同确定,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,使美术风格在整个制作过程中保持一致。如图3-3所示为“大闹天宫”的画面,虚幻缥缈、光怪陆离的神话意境和强烈的装饰风格是该片成功的主要因素之一。图3-4所示为“三个和尚”动画中的画面,可以看到“三个和尚”中统一的写意性画面,艺术风格非常独特。
图3-3 “大闹天宫”场景设计
图3-4 “三个和尚”场景设计
④ 角色设计。角色造型设计的工作相当于实拍电影中的“选角”。角色的造型设计首先要符合动画片的整体风格。影片是写实主义还是表现主义、是悲剧还是喜剧,都会影响角色形象的创作方向。角色的造型与性格、动作息息相关,在创造角色形象之初,通常是依循剧本中提供的线索尽情地发挥,之后再从众多的草图中选取最合适的造型。
如图3-5 所示,“狮子王”中布法沙和刀疤的形象设计形成明显的对比,正邪分明。
图3-5 “狮子王”角色设计
而“白雪公主”中白雪公主的形象和皇后的形象也呈现明显的对比,观众一眼就能看到白雪公主的漂亮、纯洁、善良和皇后的邪恶,如图3-6所示。
设计角色的线条、比例、色彩时,要一并考虑配角、道具、背景的设计,要注意避免主要角色在场景中被其他的角色、物件抢去风采。
角色造型设计的图表包括:标准造型图、转面图、比例图、结构图、服装道具图、表情与习惯动作图、口型图等。
图3-6 “白雪公主”角色设计
如图3-7 所示,“千与千寻”中人物的角色设计图,不同侧面表现出人物的不同造型及习惯动作。
图3-7 “千与千寻”角色设计
⑤ 场景设计。场景设计的目的之一是“交代时空背景”,根据剧情的设定,可以提供给导演一个想象的空间,作为场面调度、画面构图时的参考。场景设计除了符合剧情设定的时代之外,还要有准确的景物透视关系,并且可以利用道具的摆设,让导演在设计分镜头时,有更多辅助表现角色动作的物件。场景设计包括影片中各个主场景的色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图和景物结构分解图。
场景设计根据影片风格、剧情需要呈现不同的风貌。它可以十分繁复,也可以十分简单,甚至是一片空白,最重要的是要符合创作者的意图,并且让观众的目光集中于主要的角色与动作。
例如,“千与千寻”的场景设计,如图3-8所示。
⑥ 分镜头台本。分镜头台本是将文字剧本转换为图像的一道工序,它确立了影片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形,通常由导演亲自来制作。
在“画面内容”中,要准确地画出角色的主要动作、运动方向、景别,并且用框线与箭头来代表摄影机的移动方式(推、拉、摇、移)和镜头拍摄的方式(景别、景深)。镜头要十分细致,画面与完成后的影片几乎一致,例如,宫崎骏导演所绘制的分镜头画面本,如图3-9所示。
图3-8 “千与千寻”场景设计
图3-9 “千与千寻”分镜头台本
分镜头的另外一项重要功能,是让其他制作人员了解影片的意图,并作为绘制时的参考,因此对镜头清晰的描述与指令十分重要。
(2)中期制作阶段
参与中期制作的人员数量非常庞大,并且分工细致、各自独立。中期制作是艰难的制作阶段,具体任务包括:绘制设计稿、背景、原动画、中间动画和动作检查。中期制作的每一个环节都要严格遵守前期策划阶段所设定的各项规格、指令,以保证画面效果的一致。
① 绘制设计稿。设计稿在制作工序中,处在分镜头之后、原画设计之前。它是动画制作流程特有的程序,目的是对每个镜头作详尽的指示,所以内容要比分镜头更为完善、精准。同时将动画的每一帧基本上都分为上下两部分,下部是背景,上部是角色。背景和角色的制作分别由两组工作人员来完成。
绘制设计稿之前,需要了解场景、空间、角色之间的关系,以及导演想要表达的意图。在绘制过程中,要注意设计稿是否保持了故事的完整性,以及镜头之间的连贯性。
设计稿的功能是为以后的各道工序提供更多的信息和精确的提示,画面上应标明镜号、规格、背景号、秒数、角色名称、对话、主要行为、镜头移动长度、背景与人物的对位线,如图3-10所示。
图3-10 “哪吒传奇”设计稿
② 背景绘制。背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。背景绘制可以分为手绘和计算机绘制,是动画制作的一个重要环节。背景绘制是未来影片的色调基础和角色活动的场所,动画形象是否达到逼真效果与背景绘制水平有很大关系。
背景绘制一定严格按照设计稿规定的景别、角度及结构框架绘制背景,绝对不允许在规定性原则范围内任意发挥。设计稿对背景的要求非常具体,并且有详细的文字说明(包括光源色调、明暗要求)。绘制动画片背景一定要有摄影机意识,即空间距离意识和镜头关系意识。如图3-11所示为“千与千寻”中的场景设计。
③ 原画。原画的制作是耗用人数最多、工作最为繁忙、时间花费最长的部分。镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些角色每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。“原画”也称关键动画,指对运动过程中物体的若干关键动作进行规定的设计及其形成的画面。
图3-11 “千与千寻”场景设计
关键动画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度的关键,原画动作设计直接关系到未来影片的叙事质量和审美功能。可以说导演能否让自己塑造的角色获得性格,或者说能否赋予假定性的造型形象以生命的活力,完全要靠原画的功力。
如图3-12所示是“千与千寻”片段中,千寻动作的原画和最后影片截图。
图3-12 千寻动作的原画和最后影片截图
④ 动画。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间,要将角色的中间动作插入补齐,还需要绘制动画中间画。动画的工作是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,同样是保证动作准确性的不可缺少的工作环节,如图3-13所示。
图3-13 绘制动画
⑤ 动作检查。动画拍摄之前必须先进行动作检查,就是依据原画和动画的运动规律,将动画画面进行连续的播放,并检查动作是否符合事物的运动规律、动作的时间是否准确,有没有按照原画指示的加减速度去完成,是否画了口形(最主要是看有没有走形),对于没有通过动检的镜头要给出动画指示,由动画本人修改。
动作检查的作用是发现问题并及时补救,保证后续工作的顺利进行。
(3)后期制作阶段
后期制作是对影片进行修整和整合。在这个阶段中,主要的工作是扫描、描线、上色、剪辑、特效与合成等。
① 扫描:扫描是将前面阶段完成的动画稿和背景稿,通过快速扫描仪扫描到计算机上,为后期计算机的描线上色、剪辑做准备。由于扫描画面比较多,还需要对扫描文件进行系统的编号。
② 描线:描线是把扫描到计算机中的动画铅笔稿线条用软件再绘制一遍,目的是让计算机软件能够识别这些线条,为后面的上色做准备。
③ 上色:将描线后的线稿进行上色。
④ 合成:将上色后的前景和背景进行合成。
⑤ 剪辑:动画片和常规电影一样,要先剪辑工作样片,完成样片剪辑之后再正式套底片,然后才能印正片复制。但是动画片的剪辑相对来说要简单些,因为动画片剪辑的含义在分镜头画面设计阶段已经基本完成,后期剪辑任务通常是去掉多余的画格,按照顺序将镜头串联起来,适当修剪即可。
⑥ 后期配音:配音、配乐与音效对于一部影片来说是非常重要的。也有的动画片进行先期配音,然后根据声音的长度来确定动画片段的时间长度。
⑦ 影片合成输出:将影片输出放映,这也是动画制作的最后一步。
2.二维动画制作常用工具
(1)画笔
画笔主要为彩色铅笔和描线钢笔。彩色铅笔用于起稿和正式描线、绘制原画动画的草稿,以及镜头设计稿的空间层次区分。描线钢笔用来在赛璐珞透明片上用特制的墨水描线。
(2)定位尺
定位尺也称为定位器或固定器,用来固定动画设计稿、动画纸、赛璐珞片、背景等,并使它们成为一个整体。定位尺是在一块金属片上安装3 个固定等距的定位钉,是国家标准化二维动画绘制拍摄的定位工具,如图3-14所示。
图3-14 定位尺
(3)动画纸
动画纸用来画镜头画面设计稿、原画、动画。动画纸上有3个孔,与定位尺上的3个凸起是相对的。
(4)赛璐珞片
赛璐珞实际上是一种材质名称,而赛璐珞片就是我们说的透明胶片。动画制作者先将已经校对好的原、动画画稿用黑色或彩色墨水按原样描到赛璐珞片上,待风干后在反面用毛笔蘸上专门的动画颜料进行上色。赛璐珞片的发现和应用使动画产业发展和生产剧情影院动画成为可能,它的主要功能是可以将活动画面和背景分层制作,既节省劳动又能使背景制作精致完美。
(5)拷贝台
拷贝台又叫透写台,是制作漫画、动画时的专业工具,主要就是由一个灯箱上面覆盖一块毛玻璃或压克力板所组成。使用的时候将多张画稿重叠在一起,可以很清楚地看到底层画稿上的图,并拷贝或者修改画到第一张纸上。动画家可以用来画动作的分解动作(中间画),漫画家可以用来将草稿描绘成正稿,并可以方便网点纸的使用。属于动画专业最基本的多功能设备,如图3-15所示。
图3-15 拷贝台
3.动画专业术语
(1)故事板
故事板(Storyboard)也可以称为画面分镜头的初稿,是根据剧本、由导演亲自绘制或由动画师绘制然后由导演把关画出的类似连环画的故事草图,由此构造出一部动画片的整体结构,它将剧本描述的动作表现出来。
内容包括以下两个方面。镜头外部动作方向、视点、视距、视觉的演变关系:镜头内部画面设计,即时间、景别、构图、色彩、光影关系及运动轨迹;文字描述:即时间、动作、音效、镜头转换方式及拍摄技巧。
(2)规格框
规格框也称为安全框,是按照传统银幕比例制作的用来限定拍摄范围的格式。每一个镜头都要提供准确的规格框才能进行拍摄。一般来讲,在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小,如图3-16所示。
图3-16 规格框
(3)摄影表
摄影表是用来描述动作时间、画面层次关系和拍摄方法的表格。摄影表是导演编制的整个动画制作的进度规划表,用来指导动画创作集体中各方人员统一协调地工作。
摄影表内容包括摄影表格上的所有项目,其中包括产品号序、镜头号码、动作提示、长度、对白、口型、原动画格数、分层关系、背景(如果有前景,要设定好层位)和拍摄指示(推拉范围、移动镜头的坐标方向、移动速度要求等),如果是较长的镜头,还要写上摄影表页码序号,如图3-17所示。
① 动态栏:填写主要动态在镜头内的部位,如拍摄时在什么地方出现什么动态。填写时要紧靠该动作的动画号码旁边书写。
② 音乐及对白栏:填写音乐中每一音符的位置和长度,有对白的地方,要写出每个字音的位置和长度,以便对口型。凡是先期录音的影片,都先由剪辑师根据录音磁带量出每个音符的格数,再交给动画设计者填在设计表上,作为对音位置修改。
③ 背景:在此处填写好背景图片的背景,而且要注意每一张背景图片的开始位置和结束位置。
图3-17 摄影表
④ A层、B层……栏:这里指的是动画的层次,只有一个层次的动画,只填写A层即可;若是两层合成,就填写A层和B层,依此类推。按照拍摄工艺要求,A层放在最上面,不允许随便跳层,以免影响银幕效果。
⑤ 时间:一页摄影表的时间长度为2s,共48格。每张动画需要拍多少格必须填写清楚。
⑥ 拍摄要求栏:主要是对摄影提出的技巧处理要求,如淡入、淡出、叠化、特技、曝光次数等。填写时要标明制作技巧的起止部位和时间等。
(4)格数与动画时间换算
格数用来表示胶片上的每一个单独画面,放映机运行的速度是每秒钟24 格画面。动画时间的掌握是依据这一固定播放速度进行估算的。
由于人的视觉暂留,视觉记忆可以在视网膜上滞留0.1s,按照每秒24格计算,0.1秒等于2.4 格,也就是说,每两格画面之中的一格有可能被视觉滞留现象所忽略,所以同一张画面拍两个片格是视觉感受运动时所能够允许的。因此动画从每秒24 张不同画面的渐变到每秒12张不同画面,并不会影响动作过程的流畅感。
(5)动画时间分配
动画的速度和节奏是由一系列不同瞬间动作变化的画面之间的距离和每张动画的拍摄格数来确定的,即如何分配一个动作所规定的总时间。一般来讲,在规定时间内动作渐变距离大,每张动画占有的格数少,速度就快,反之则慢。