用户体验定律:简单好用的产品设计法则
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菲茨定律起源于 1954 年。美国心理学家保罗·菲茨(Paul Fitts)预测,移动到目标区域所需的时间是目标距离与目标宽度之比的函数(如图 2-1 所示)。今天,菲茨定律被认为是最成功、最有影响力的一种人体运动数学模型。它在现实世界和数字世界中广泛运用于人体工程学领域和人机交互领域,来模拟人们的点击行为。1

1Paul M. Fitts. The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement. Journal of Experimental Psychology 47, no. 6, 1954: 381–91.

图 2-1:描绘菲茨定律的示意图

菲茨还提出了一个难度指数(index of difficulty,ID)来量化选中目标的难度。难度指数的公式和信噪比公式很像,其中到目标中心的距离(D)类似于信号,目标的宽度(W)类似于噪声,如下所示。

关键考虑因素

触控目标

在图形用户界面出现之前,菲茨定律被视作为理解物理世界中的人体运动而建立的模型,而如今该定律也应用于通过数字交互界面实现的人体运动。我们可以从菲茨定律中推导出三个关键考虑因素。首先,触控目标应该足够大,以便用户轻松识别并做出准确的选择。其次,不同的触控目标之间应有足够大的空间。最后,触控目标应置于界面的特定区域,以便用户获取。

显然,触控目标的尺寸至关重要:如果触控目标太小,那么用户需要花费更长的时间才能精准地选中它。如表 2-1 所示,不同的公司和组织所推荐的尺寸各不相同,但表中的所有推荐尺寸都表明人们意识到了尺寸的重要性。

表 2-1:最小触控目标尺寸建议

请务必记住,表 2-1 所建议的尺寸是触控目标的最小尺寸。设计师应尽可能使触控目标大于这些尺寸,不要因为尺寸问题受限。合适的尺寸不仅可以确保交互控件易于选中,便于用户操作,也能强化界面易用的印象。即便用户不会误触,太小的触控目标也会让用户认为界面不好用。

另一个影响交互元素易用性的因素是它们的间距。如果元素间距过小,用户误操作的可能性就会增加。麻省理工学院触控实验室(MIT Touch Lab)开展的一项研究表明,成年人手指的平均直径为 16mm ~ 20mm。2 有时候,用户难免会选中触控目标之外的部分区域。如果触控目标之间相距过近,那么其他触控目标可能会被意外选中,这会令用户认为界面的易用性较差。为减少因触控目标相距过近而导致的误触情况,谷歌的 Material Design 指南建议,“各个触控目标应该至少间隔 8dp(density-independent pixel,设备无关像素),以确保均衡的信息密度和良好的易用性”。

除了尺寸和间距外,触控目标在界面中的位置也是提升用户体验的关键。如果将触控目标放置在屏幕上难以触及的区域,用户的操作难度就会加大。值得注意的是,屏幕上这些难以触及的区域不是固定的,而会根据用户的使用情景、使用设备等发生变化。以智能手机为例,智能手机具有多种屏幕尺寸;取决于目标任务和是否可用双手操作,人们手持智能手机的方式各不相同。如果是单手持手机,通过拇指操作,那么屏幕的某些区域可能会难以触及;如果是单手持手机,通过另一只手操作,那么屏幕的所有区域都比较容易触及。即使是单手操作,从屏幕右下角到左上角的触控准确度也不是线性提高的。根据用户体验设计专家 Steven Hoober 的研究 3,人们更喜欢查看和触碰智能手机屏幕的中央,这是触控准确度最高的地方(如图 2-2 所示)。不仅如此,人们也更关注屏幕中央,而不是像使用台式机那样从屏幕的左上角到右下角进行浏览。

图 2-2:智能手机屏幕的触控准确度差异(根据 Steven Hoober 的研究绘制)

2Kiran Dandekar, Balasundar I. Raju, Mandayam A. Srinivasan. 3-D Finite-Element Models of Human and Monkey Fingertips to Investigate the Mechanics of Tactile Sense. Journal of Biomechanical Engineering 125, no. 5, 2003: 682–91.

3Steven Hoober. Design for Fingers, Touch, and People, Part 1. UXmatters, 2017.