大概在30年以前,“瘾”是一个非常流行的字眼。人们出于对某事的强烈兴趣而过度沉溺其中的现象,都会被贴上“成瘾”的标签,比如“我购物成瘾”。有的人还会对织毛衣、做瑜伽、慢跑、工作、冥想、赚钱(有些书中曾提到过“赚钱成瘾”的案例)、玩魔方(1981年《纽约时报》中的一个故事曾讲到,魔方是一种“令人上瘾的发明”)等成瘾。神经生物学家曾经发现,吃巧克力上瘾的人对托伊舍松露极度渴望时的脑回路和吸毒成瘾者对尼古丁、鸦片等物质犯瘾时的脑回路是一样的。神经生物学家的这一发现引起了流行社会学家对成瘾问题的关注。不知从何时起,我们这一代人开始沉迷于邮件、工作、玩网络游戏《愤怒的小鸟》、发Facebook动态……我们过度做的这些事情都变成了难戒的瘾。但在很长一段时间里,研究人员一直无法将精神病学层面的“成瘾”概念与人类行为真正地匹配在一起。2013年春天,这一科研壁垒终于被打破,美国精神医学学会出版了最新版的《精神障碍诊断与统计手册》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,简称DSM),并首次认定了一种成瘾行为:赌博障碍。这本书被誉为精神病学领域的“圣经”。
赌博之所以会被列入成瘾行为,是因为它符合了三个标准。数十年来,这三个标准一直被用来定义成瘾的特征。第一,人们刚开始尝试这种行为或物质时精神极度愉悦。一旦有了第一次体验,尝试者很快就会上瘾。第二,成瘾的人会一再纵容自己,依靠越来越多的某种东西或行为来获得同样的快感。第三,停止成瘾行为会引发痛苦的戒断症状,就像戒毒一样令人痛不欲生。
从这些标准来看,21世纪人们对电子产品的依赖似乎并不像“成瘾”。人们在使用电子产品时的感觉也跟“成瘾”不太一样。主要是因为其中缺少了“成瘾”标准中必不可少的享乐元素。至少对我来说,强迫性地反复查看邮件的感觉更像是强迫症患者不停地洗手、一再摆正照片时的那种体验。这些行为更像是你迫不得已要做的事情,而不是发自内心想去做的事情;这些行为也许可以减轻焦虑(如果我能在5秒内回复那封邮件,那个难搞的资源是不是就不会被竞争对手抢走了?),但并不能为人们带来快乐。
这些都是强迫行为,还算不上是成瘾。
强迫行为和成瘾有何区别?在日常生活中,人们经常将二者混为一谈,比如“强迫性购物”与“购物成瘾”,谈起时都会提到“冲动”这个词。但本书主要讲的是强迫行为,而非成瘾。让我们来看一下专家们是如何解读它们之间的区别的。
一句话概括就是:它们之间难以想象的微妙差异简直模糊到令人大失所望。