游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划
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序言五

兆阳是我的多年好友,我很佩服他一直坚持在数值策划领域深耕多年,我从业十年来,见过一些策划不停地在系统、数值、战斗、关卡等细分领域横跳,无法坚持专注地在一个领域深耕。

游戏策划是很容易令人浮躁的一个职业,因为这个职业没有教科书,很多人做一个方向做了几年就会碰到“天花板”,想要突破要么悟性极高,要么有牛人带领,否则只靠自己很容易陷入迷茫的困境。于是很多人会想横向发展,系统、战斗、关卡、运营、数值每种都尝试一下,我记得我在做系统策划遇到瓶颈时,就去自学了很多东西,学写代码,买个绘画板学画画等,当然大部分最终都半途而废了。

最近有人问我,不确定自己是应该在一个细分领域坚持下去还是应该横向发展,我的答案是所谓一专多能,一专是关键。狭义的木桶原理在游戏研发这么复杂的工作面前是失效的,当然如果你想做的是独立游戏,自己一个人兼顾程序、美术、策划,那另当别论,你的短板决定了你能走多远。但如果你是在一个大型的游戏研发团队,想在大型商业化游戏上获得成功,就得把整个团队当作一个整体的“木桶”去看,你只需要把自己的长项做得足够优秀就行了,因为只有在某个领域足够专精,你才能配得上你身边同样在某方面足够专精的同事,你才能让自己配得上一个“最”专业的研发团队,你们每个人用自己的长板组成一个足够深的“木桶”,一起研发出一个在各方面都足够优秀的精品游戏。

我一直认为,数值是大型游戏研发这个“木桶”中至关重要的一块板。如果数值设计有问题,游戏的系统、战斗、关卡设计得再巧妙,那也是中看不中用的,所以现在做得好的数值策划人员非常稀缺。

要做好数值策划,除了对数理基础有一定的要求,最重要的还是对游戏乐趣的理解,对玩家的理解,需要站在玩家和游戏整个生命周期的角度去思考问题。优秀的数值策划应该具备以从微观到宏观尺度来解释游戏乐趣的能力,只有这样才能让数值最终为游戏体验服务。这要求数值策划拥有丰富的游戏体验经历,拥有从本质开始思考举一反三的能力,拥有化繁为简将纷繁的玩家游戏行为抽象为具体的数理逻辑的能力。而这一切都需要时间,需要项目经验的积累,需要长期和玩家浸泡在一起,因此数值策划是个越老越吃香的职业,数值策划也是通向游戏制作人的非常理想的途径。

游戏数值策划的入门是所有策划类型中最难的。游戏数值策划在不同的公司体系下有不同的培养标准和培养路径。如果你在一个成熟公司的成熟项目中,有师傅带会容易很多。所谓师傅领进门,修行靠个人,领进门主要是靠规范行为、指明路径等行为来进行的。在我看来,兆阳这本书就是一位资深的师傅,对于那些没有人带,自己钻研的数值人来说是一个很好的引路之书。当然如果你已经是一位成熟体系下成长起来的数值策划,这本书也可以帮助你从不同的角度去思考数值的广度和深度,对数值策划知识的完善有很大帮助。

最后,也希望这本书可以如作者所愿,帮到那些对游戏有梦想的“新人”,让游戏这个行业更加成熟,让每一款游戏更加精彩,充满乐趣。

资深游戏制作人 田晓东

2021年6月