序二
公民科学素质的全面提升,始终是支撑国家创新发展的重要基础。尽管十几年前的《全民科学素质行动计划纲要(2006—2010—2020)》就已经明确提出了“四科”“两能力”的重要性,但直至今天新一轮的科学素质纲要行将发布之际,我们对科学技术的教育、传播与普及仍然过多着力于科学知识的传授,而相对忽视或弱化了科学态度的传达、科学精神的弘扬和科学价值观的培养,甚至也缺乏对科学方法及其实际应用的训练,最终结果使得掌握大量科学知识的青少年往往缺乏解决实际问题的能力。
目前,国内外各类科普场馆在大力加强基础设施建设的同时,也都非常注重通过选取适当的传播、传授方式与展品进行深度融合。从行业发展的总体情况来看,场馆教育已经不再局限于促进公众在展厅中进行简单的动手操作,而是希望通过展教硬件与软件的彼此结合、展厅知识与云端知识的相互补充、教育内容与娱乐内容的相得益彰来带给参观者以真正寓教于乐的参观体验。这些裨益良多的探索使得科普产业的内容生产自发生长出了游戏的色彩,从参与者的主观感受来说已经具备了一些游戏的元素。同时,一些当下流行的游戏中所传递的科学内容尽管未必是开发者有心的专门设计,但在传播效果上却与追求最佳展教体验的科普(场馆)产业形成了互抛橄榄枝的良好局面。
2018年,游戏产业纳入国家“战略新兴产业”,正是科普内容与游戏形式相互需要的又一信号。在这种内在需求与外在要求并行出现的情况下,游戏似乎已经成为在传授科学知识的基础上进行态度、精神、价值观等深层次传递的可行途径,值得广大科普从业者进行勇敢的探索和及时的经验总结。当然,作为一种可能引起产业重组的新现象,也更加需要科普学界予以充分重视并开展及时、深入的研究,牢牢把握这一新兴前沿产业。《科普游戏导论——游戏赋能科学教育》作为一项着眼于科普游戏的重要研究成果在这个恰当的时机应运而生,既体现了研究团队超前的敏锐洞察力,同时也是符合时代要求的必然结果。
就一项针对新鲜事物的研究来看,本书的章节框架自科普游戏的概念出发,从理论到实践层层切入,所论及的内容合理地囊括了与科普游戏最为紧密相关的几大研究领域,并把参考文献与资料合理分配到了对应的章节,这样的理论框架下所诞生的研究内容是牢靠的、可信的,也使得本书不仅把握住了研究科普游戏的重要契机,更在开拓新领域的层面站稳了脚跟,是一部难得的科普创新之作。希望针对科普游戏的研究不仅可以开枝散叶,而且能够紧扣时代特点并衍生出更加常态化的跟踪研究,推动全民科普事业的发展。
任福君
中国科协创新战略研究院院长、教授
中国科协—北京大学科学文化研究院副院长
科普游戏为科普产业发展提供了新的思路,持续探索“游戏+科普”的路径,发挥游戏企业数字科技专长,有助于进一步推动科普产业发展。
徐仁彬
波克科技股份有限公司创始人、CEO