游戏UI设计原则与实例指导手册
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1.2 游戏界面设计师需要了解的常识

作为游戏界面设计师,需要明确自己的职能是什么、游戏界面设计师工作的本质是什么,以及如何追求产品的本质等方面的内容。

1.2.1 游戏界面设计师的职能

一个完整的游戏产品项目组分为策划、程序与美术这三大职位。其中,策划人员主要负责构建整个游戏系统、设计玩法和整个游戏背景建构的工作,细分下来包括数值策划(负责配置数值)、剧本策划(负责写游戏剧本)等。程序人员主要负责实现整个产品的功能和逻辑,细分下来包括前台程序员、后台程序员及服务器程序员等。美术设计人员主要负责整个产品的外观设计,细分下来包括界面设计师、原画设计师、3D设计师、动效设计师及特效设计师等。当然,有时候这些职位的划分可能并不明确。在一些小团队中,也可能会有兼界面设计与代码编写于一身的设计师。

在设计工作中,界面设计师起着衔接策划工作和程序工作的作用,负责整个产品开发线的一个环节,与谁对接只意味着设计师工作的“信息流”(“信息流”指的是一个完整工作流中,在相邻环节之间进行的工作信息流动,后文会有详细描述)。

在一般情况下,一个项目组内部的工作信息流动会呈现为以下形式:需求文档→交互设计→视觉设计→版本合入。

在具体执行过程中,首先是由策划人员制作策划方案,并生成需求文档,然后流转给交互设计师,进而转换成交互设计稿(也称交互稿),再流转到界面设计师手上。之后由界面设计师对其进行视觉加工,进而生成视觉稿,并流转到程序人员手里,最后由程序人员开发生成具体的产品(即版本合入)。到这里,从理论上说整个工作就完成了。但在实际工作当中,每个环节都可能会出现各种各样的缺漏并需要及时解决。例如,在日常工作中,策划人员可能会面临需要不停地完善策划文档的情况,交互设计师可能会面临不断优化操作方式的情况,随之界面设计师可能会面临不停修改并完善设计稿的情况。如此一来,我们可以将界面设计师的职能归结为“理解上一环节的信息,并将信息加工后流转给下一环节”。

1.2.2 游戏界面设计师工作的本质

对游戏界面设计师来讲,界面设计中较为核心的元素就是信息了。只不过界面设计里的信息是以直观的视觉形式来表现的。这种信息同时具备美术表现与功能表现。在不同的项目工作中变化了的只是信息的呈现方式,信息本身不会发生变化。

对游戏界面设计师来说,其工作的本质由以下3个方面构成。

☉保持信息的一致性

在游戏项目工作中,信息在流转过程中一致性的保持是保障一个需求乃至整个项目能够顺利研发的基础。例如,策划人员制作策划文档是为了明确设计需求,交互设计师制作交互稿是为了明确具体信息的骨架,而界面设计师制作视觉稿则是视觉上一种更为直观的信息呈现。这些文稿的存在其实就是在整个开发流程中人们固化信息的一种方式。毕竟如果单靠人脑去记忆,会丢失很多信息。这时候这些固化的信息除了能够起到备忘的作用,还能为多人之间信息的流转起到一个媒介与承载的作用,防止因个人原因而导致信息曲解和流失的情况出现。从技术层面上讲,如果将各个环节的工作都做到了“零差错”,那么信息屏障能够得到最大化的消解(即作为具体环节工作的操作者的人和人之间的误解最小化),也能保持信息在流转过程中的一致性。

☉全局化的设计视角

在游戏界面设计工作中,界面设计师将设计视角放在全局流程上,可以更好地理解需求并顺利完成设计。

一个游戏产品在落地过程中的表现是极为复杂的。这时候如果界面设计师只盯着手上的具体工作做设计,而不从全局出发进行设计方面的思考,往往会失去对产品整体的正确理解,从而导致对产品功能理解的偏差,最终导致设计工作不顺利或产品开发出现偏差。只有从头到尾、从全局到细节都有一个好的思考,才能深刻地理解手上具体工作的意义。与此同时,全局性的理解心态对于具体问题的解决也能起到战略性和方向性的指导。

☉问题的及时反馈

对一个完整的产品而言,它的每个部分都是被人设计出来的,并且谁也无法保证处处完美且毫无瑕疵。这就意味着很多从零开始的项目往往是“摸着石头过河”做出来的,在这个过程中就可能存在无数次修正和推倒重来的情况。

同时,在实际工作中我们遇到的游戏项目,其游戏背景建构往往都不是很明确或不是那么容易让人理解。在这一情况下,无论是初期的界面风格设定,还是后期设计过程中会面临的诸多问题,都要求设计师具备极大的耐心和极强的心理素质。这种遇到问题不断更新工作内容的过程,我们可以把它定义为迭代。每一次的迭代设计都不是单方面的,而是在搜集了各环节、各部门的意见的基础上进行的。

在游戏界面设计工作过程中,关于问题的及时反馈,设计师需要注意以下3个方面的问题。

首先是对策划方案理解时提出的问题。通常策划方案会以交互稿的形式出现在设计师面前,设计师需要和交互、策划人员一起过一遍交互,并明确流程,做到充分理解功能设计。在此过程中,如果有不理解的部分需要及早提出,同时对自己认为不合理的地方要充分交流,或提出修改意见。

其次是在游戏项目进展到中期时,界面设计风格需要持续维护和扩展,正确面对与处理在风格扩展和铺量工作进行的过程中所接收到的反馈。

我们知道,在现实生活中不一定每个人都容易理解程序语言的实现逻辑并形成自己的编程思维,但是每个人都会有直观的视觉体验,会形成自己的审美观。因此在整个团队中,为了统一大家对视觉底层的统一认知,设计师有一个无形的使命,那就是引导大家认识界面的风格设计。界面设计师在对特定项目构建特有的风格设计时,都会对风格设计有一套严谨且有说服力的设计方法论(后文中会详述)。但在实际工作中一般只有与设计环节相关的人员参与到了设计论证阶段,如此一来参与产品流程的每个人并非都能对风格有深刻的认知。这时在界面扩展阶段可能就会出现3种情况:(1)在策划人员对设计师的设计稿提出修改意见时,可能因其并不是很容易描述问题本质而错误地将问题提成美术方面的意见,从而导致策划人员的意见被设计师驳回;(2)没有参与具体工作的某位高层突然参与到项目工作中,并从美术层面上对设计提出质疑;(3)设计师自己在扩展风格时出现偏差。

以上这些情况一般是在非常细节的一些地方出现。虽然并不会造成大的困难,但是会影响工作效率。所以,对界面设计来说,尽早地对项目组全员进行潜移默化的风格设计思想的推广是一件非常必要的事情。这也是设计环节中对整体产品反馈比较重要的一点。

最后是设计师对最终实现版本的还原度的监督力度。在实际工作中,笔者秉持的游戏界面工作原则是“没有被实现的设计没有意义”。这句话的意思是设计师对最终合入版本的设计的质量负有责任。我们在设计稿上不放过一个像素的错误,但是如果最后没有被还原到可运行的游戏版本中,设计就只停留在了设计稿上,就属于无法落地的设计。当我们站出来,在一定高度上去“俯视”整个产品时会发现,设计的工作就是为了对最终产品的效果负责。所以对游戏界面设计来说,设计师对版本进行走查,对设计过程中出现的Bug做到及时反馈是一件非常重要的工作,也是尽可能地确保设计稿不被反复修改的基本工作方法之一。

1.2.3 如何追求产品的本质

所谓产品本质,指的是一款产品被设计出来时的总功能目标。这个目标是用户通过使用产品的各项功能来综合达成的。产品的各个部分都有自己特有的功能,这些功能通过有机组合,可以形成整个产品的设计功能目标。而设计师的工作就是为这些特有功能构建出重要组件,这些组件就是可交互的视觉元素。需求可以理解为产品的最小解构单位。基于这种原因,需求和产品本质本应该是一致的,但事实上很多时候大家会心知肚明地偏离方向。

在项目实践过程中,有时候设计师需要对自己的想法做出一定的妥协,而有时候又需要坚持并推进自己的想法。但无论怎么做,其最终目标都应该是实现产品本质。针对产品本质的实现问题,在工作过程中我们需要着重注意以下3个方面的问题。

☉目标明确

在项目团队中,设计师可能会犯一些无法意识到的错误,如在一些情况下将自己的想法强加给团队,而这种想法未必是以优化产品为目标的。这是一种很常见的偏离目标的做法。设计师推进自己的想法时,就会与团队成员产生争论,乃至在某些问题点上产生辩论。这种情况很像辩论会中的正方与反方。某一方可能会为了达成说服对方的目的而使用一些如狡辩或强制等不合理的沟通手段。最终即便是某一方获胜了,但是其方案不一定是最适合产品功能的,最终可能导致产品的商业化受挫。就笔者看来,规避这种问题的较好方式,便是大家在讨论需求的时候,尽量都本着平等的心态和目标明确的态度去讨论,尽量将大家沟通的核心与最终落脚点集中在产品本质的表现上。

☉全局角度

在出现问题时,不以产品全局的思路出发,而只是从具体问题的本身出发思考解决办法。这种情况通常来讲是一种思维方式的误区。有的人做需求时只考虑需求本身,至于需求所关联的其他区块,则表现出完全不关心的样子。

这种情况也经常发生在一些不了解整个项目状况的设计新手身上。这些新手有可能是临时调入项目组的,也有可能是某个并没有时间和精力去了解项目的具体情况的“旁观者”。

不过,在实际的产品开发流程中,项目组一般都会避免这种情况的发生。如果有临时借调的陌生人员进入项目组,在理想的情况下,一定会有同事具体负责介绍项目情况、文档信息等与该人员具体执行工作时密切相关的一些信息,尽可能地避免临时借调来的人员不了解产品情况而做出一些不利于项目开展的工作(当然,大多数公司里也不会允许没有经验的新人在无人引导的情况下直接开始工作)。总而言之,设计师在进行每一项项目工作的时候,都要时刻保持全局心态,避免自己陷入细节误区,做出不合情理的设计。

在工作过程中,有的设计师以完成需求任务为工作的终极目标。虽然说每个人都有自己的一套价值观,关心产品是工作了一天,不关心产品也是工作了一天,但是,如果一个设计师放弃了成长,安于现状,仅满足于机械式地处理每天手上的任务和工作的话,那他是一定做不好设计师的。如果只关注自己眼前的任务需求的完成情况,不顾及产品全局,就会导致眼界狭窄,并让设计出错。持有这种心态去工作,不管是对界面设计师而言,还是对产品工作流程中的每一个人而言,都是有害的。也可以说,一个项目中的所有人员都是互相关联的一个整体,任谁也不可能仅关注自己眼前的工作而把工作做好。

☉协作思维

在日常的游戏界面设计工作中,为解决一个问题而堆积更多问题的情况时有发生。究其原因,还是设计师的思路不够明确。例如,一款游戏产品要在主界面左侧加一个“排行榜”功能,但是放在这个位置的排行榜的区块会对其他区块造成遮挡。这时候设计师首先应该想到的是与主界面上相关区块的负责人(如负责对应功能模块的策划人员)沟通,看其能否协调出一个空间来放置这个“排行榜”功能。而在实际工作中,有很多人可能会选择另一种解决问题的方式,那就是把问题直接交给设计师一个人去解决。于是设计师需要花费大量精力和时间去设计出一个既不占空间,又在交互上没有问题的“排行榜”功能。这种做事方式不仅脱离了全局化的思维方式,也是一种懒惰的处理问题的态度。项目工作很多时候并不是一个点的工作,大多会涉及一个块面的工作,这时设计师应该秉持协作思维,由点及面地解决问题。

当我们做到以上3点,就意味着可以更顺利地完成自己的设计工作了,也能确保自己的工作内容始终围绕着产品本质来开展和进行。

在这时候,作为设计师需要去思考的问题是在处理需求的时候,自己到底是在解决问题,还是制造问题?如果是在制造问题,那所谓“为解决问题而设计”的初衷是不是早已不再坚持了呢?这一点值得我们深思。

1.2.4 游戏界面设计是艺术还是产品

对一个游戏研发团队来说,在平日里大家讨论的内容除了涉及界面设计本身的知识点和工作方式,还涉及界面设计到底是艺术还是产品。

界面设计工作毋庸置疑属于产品的范畴。这里的产品指的就是我们开发的游戏软件,是为了达成某种目的而被刻意设计出来的东西。设计在产品中的范畴从广义上来讲不仅包括了界面设计,还包括了产品功能设计和交互层面的设计。所谓设计就是设想和计划。设想是最终目的,计划则是达成目的的方式。从这一点来讲,界面设计是服务于用户的一项工作,它显然并不是典型概念上的艺术创作。

但界面设计除了包含这些硬件方面的内容,还充满了情感化的内容。情感化的内容看起来是比较主观的一种东西。而艺术正是一种表达美的文化形式。在这一点上,设计似乎有一部分又是属于艺术的。艺术的定义是什么,其实并无定论。但从广义上讲,艺术相对产品设计更加自由、更讲究创作者的表达。从这个层面上讲,艺术是一种个人意见的表达,而设计则是对广大受众品位的一种妥协。

不过,如果我们仅是这么认为的话,似乎太过片面。在这里我们可以这样理解:艺术可以完全凭借创作者的意识去表达自己想要说的内容,但设计在一定范畴内也是设计师对美或者情绪的表达。两者的区别无非在于表达的规则的限制上。同时,艺术家的创作是基于自己的表达,可以说并没有严格的限定。而设计是为某种目的服务的,就应该在目的所设定的一套规则内由设计师进行适当的表达。这才是两者真正的区别和相似之处。因此,可以说设计师在执行某个具体的表现时的工作,是类同于艺术家的,但是他们的工作更多的是实现产品功能性的表达。艺术家则是为自己的内容表达而工作,看起来更加随性、自在一些。

如此说来,设计师必须要有堪比艺术家的审美视界。一个独立的艺术家可能一辈子只会去表现一类东西,或许是一种对世界的看法,又或许是一种领先于时代的个人风格。而设计师的不同之处在于,他不仅要做好为尽可能多的品类产品服务的心理准备和技术准备,还要能做出用户所能理解的设计。没有相对广泛的审美,就无法设计出对应审美层次的受众所能理解的内容,也就无法产出好的设计。

此外,艺术家和设计师工作的不同之处还在于受众的不同。人们在观赏艺术家的作品时,可以有不同的解读,也可以不去理解,甚至对艺术家而言其本身对作品也没有确定的解读答案,是一种抽象和开放式的创作。在人们观赏或使用游戏界面时,其功能性目的是很明确的,并且需要对用户的理解层次有深刻的了解,让用户能以最小的障碍去达到对作品快速理解的目的。

“印象派”画家克劳德·莫奈(Claude Monet)作品《日出·印象》

艺术作品和设计作品同样都有引领用户的作用。艺术家可以创作出当代人无法理解的作品,可以慢慢等到社会发展到一定程度,普通人群对某种特定的表现形式有了普遍的理解。换句话说,艺术作品可能会在当代被埋没,而在未来被人理解。这种作品在诞生的时候,可以说引领了受众的理解能力。设计师的作品同样也有引领用户的作用。界面设计诞生的头几年,设计师会在界面里模仿真正的物体画出令用户容易理解的图标,这就是引领用户去联想实际生活中的经验,从而理解界面设计的含义。在用户被引导和“教育”了一段时间以后,设计师又会发展出新的设计方式,用户就这样被一点点引导,进而被“教育”成成熟的用户,设计师作品的易用性也会变得越来越强。

界面设计是为人服务的,最基本的要求就是人们可以轻易地去理解并应用。图1所示为早期的计算机操作系统中的桌面图标设计,其用“垃圾桶”图形来表示“回收站”功能,用“3.5寸软盘”来表示“保存”功能,用“文件夹”图形来表示“文件夹”功能。这些直观的图形表现方式都是为了让初次接触图形操作界面的人们去联想实际生活中的物体,从而降低对界面设计的理解难度。图2所示为更现代的扁平化设计,通过对用户的长期“教育”,诸如底部的3个抽象按钮这样的图形也能被用户很好地理解。但是为了尽可能地降低用户对复杂操作层级的理解难度,还是保留了不少如阴影、模拟现实滑块的设计。

而且,从情绪化表现的层面上讲,艺术家和设计师的目标是一致的,那就是通过图形、颜色等美术元素的组合来表达具体的情绪。只是艺术家的情绪化表现更为复杂和抽象,设计师则更为直接、明确和具体。

图1

图2

综上所述,设计师在具体细节的美感表现上有着同艺术家一样的创作思路。但从产品全局来讲,这种艺术化的创作需要遵守整个产品的设计目标,满足交互层面的需求。也可以说,游戏界面设计是一种适当妥协并“戴着镣铐跳舞”的艺术。