游戏艺术:从传统到现代的发展历程
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6.4 关卡要素

关卡的基本内容可以理解为关卡的美学意境,即视觉艺术和音效等,加上任务和挑战的结合。视觉部分主要包括游戏发生的场景、游戏角色、游戏道具以及游戏的UI(User Interface,用户界面)等。任务挑战部分包括关卡的初始条件;玩家将在关卡内遇到的挑战集合,即玩家的任务;关卡的终止条件,完成什么样的任务算通关;什么是失败,给予玩家需要达到的目标。

6.4.1 空间

使用空间来讲故事已经是游戏常用的方式。空间是关卡最重要的组成部分,指室内或室外空间以及建筑和地貌,或抽象平面空间,玩家在其中活动,完成任务。整体布局用于确定主要的挑战区域、玩家开始和结束的位置、NPC的位置以及特殊的区域位置,如秘密区域、提供线索的具体点等。《GTA5》游戏中虚构的城市“洛圣都”,是基于现实中的美国洛杉矶以及加州南部制作的,面积大约有252平方千米,空间之大堪称游戏史之最,如图6-14所示。

关卡是一个限定的空间,有形状和边界。部分边界可以是关卡之间相连的纽带,边界起到了限制关卡中玩家活动范围的作用,如“空气墙”就是一种边界。需要注意的是,边界不一定是固定不变的,如玩家打开操纵杆,升起了一道闸门,此时关卡的范围就发生了变化。在策略游戏《魔兽争霸3》游戏中,玩家控制的单位无法直接穿过树林,但是玩家可以砍伐这些树木作为木材资源,同时玩家便可以穿过这些区域了,如图6-15所示。

图6-14 《GTA5》游戏

图6-15 《魔兽争霸3》游戏

Jesse Schell将游戏中的空间分为了下面几种形式。

(1)线形:线形空间模式就是在游戏中玩家只能沿着一条线向前和向后,可能有两个端点,也有可能循环。这类空间的处理体现在很多游戏中,如《大富翁》和《超级马里奥兄弟》等。

(2)网格:就是将游戏中的空间分为网格,成为网格的基本形状可以是方形,也可以是其他形状,如三角形、圆及六边形等,如《象棋》《塞尔达的传说》等。

(3)网状:这种空间模式是在地图上有几个点,同时用路径将这些点连起来,玩家可以通过不同的路径到达不同的点,如《棋盘问答》《魔域》及《奇妙企鹅部落》等。

(4)空间中的点:这种空间模式通常用于角色扮演游戏(角色常常在完成任务后要回到原点),也用于需要玩家自定义空间的游戏,如《最终幻想》等。

(5)分割的空间:将游戏中的空间分割为不同的部分,是一种接近于真实地图的空间模式,如《冒险》《孢子》及《塞尔达传说——时间之笛》等。

6.4.2 初始条件

关卡的初始条件,就是当游戏开始时,敌人在关卡中出现的位置,各种物品(如武器、道具)以及角色初始值等的安排和布置,也包括敌人出现的次序、频率、时间,初始条件决定了游戏节奏和玩家手感。经典电子游戏《吃豆人》(见图6-16)中,敌人刷新位置、玩家初始位置和各种大小豆子的位置都是固定的。初始条件应该给玩家提供一个易于理解的子目标,玩家每完成一个子目标应给玩家奖励。

图6-16 《吃豆人》游戏

关卡中可设置一些明显标志,以方便玩家游历;路标可以是游戏中任何独特而显眼的东西,通过色彩、材质、形状或光线等的对比突出显示。避免概念上不合逻辑、不合理地安排敌人;善用任务提示,应该让玩家清楚哪些地方可以通过;可以用材质贴图的方法来告诉玩家这些不同的情况,以明确目标导向。

6.4.3 结束条件

关卡的结束条件包括通关失败和通关成功两种情况。例如玩家完成哪些任务可以通关,是需要完成全部任务还是部分任务,哪种情况下是通关失败,通关后给予玩家的奖励是什么,通关失败给玩家的反馈是什么,都属于关卡的结束条件。《超级马里奥》(见图6-17)中玩家触碰到旗帜即视为过关,这就是除Boss关卡外的前几个关卡的过关目标。手机跑酷游戏《神庙逃亡2》中,玩家扮演盗宝探险家逃离怪兽的追杀,失足摔下悬崖,被怪兽追上,被形式多样的机关杀死都会导致游戏结束。

图6-17 《超级马里奥》游戏过关目标

6.4.4 任务

一个关卡至少有一个目标,即希望玩家通过此关卡达成的任务。目标可有子目标,子目标之间可以是串联或并联关系。目标应明确简单,且和整个游戏总目标形成渐近从属关系,通过奖励玩家对完成任务付出的技能、想象力和智力,实现多种难度任务的设置。

如果要让游戏尽可能满足不同水平的玩家,通常的做法是把任务设计成多个难度等级,如简单、一般和困难3个等级,这是一些益智游戏的通常做法。在其他游戏中,对于玩家的任务挑战,也可以给予难度等级的选择。不要有无法解脱的环节,尽量安排多种通关条件。

好的关卡任务会让玩家选择完成目标的方法,关卡要玩家达成任务。一般闯关游戏用三颗星表示额外目标,RPG游戏中额外目标常体现为一些特殊成就或一些限定收集物。如图6-18所示为手机休闲游戏《开心消消乐》中玩家完成额外挑战,达成三星过关评价。

实现关卡任务时的节奏多样化,可通过增加动词(跳跃、打斗、收集、攀爬、飞行及潜行等),如Mario的跳跃、蜘蛛侠的爬上爬下及雷曼的直升机式浮空等来实现。另外,可以通过增加动词对象、增加目标实现方式、增加角色等,丰富移动效果,让玩家在完成任务的过程中有更丰富的体验。

6.4.5 美学风格

关卡的美学风格是给用户一个整体的视听感受,包括视觉方面的,如选择什么样的色调、造型特点、地形设计、材质绘制、光影效果及色彩配置组合等,还包括声音方面的内容,如音乐、角色的对话、反馈的音效及模拟的各类声音等,声音的风格与游戏整体的美学风格一致。在Steam(游戏平台)上以画风闻名的《GRIS》游戏如图6-19所示,整体采用唯美的水彩画风格,几乎每一帧都可以当作壁纸,音乐也偏柔和,与画面相映生辉。

图6-18 《开心消消乐》游戏

图6-19 《GRIS》游戏