6.3 关卡布局
关卡是游戏的重要组成部分,游戏的节奏、难度等都要靠关卡的设计来实现。游戏关卡可以理解为任务与场景的结合,根据Ernest Adams的观点,游戏关卡的布局大致可以分为开放式布局、线形布局、平行布局、环形布局,网络布局、星形布局和组合布局。下面分别进行介绍。
6.3.1 开放式布局
开放式布局是指任务与挑战在一个确定的空间展开,在这个场景中,玩家可以自由探索(见图6-6(a))。在开放式布局游戏《热血无赖》中,游戏玩家可以在城市中自由行动(见图6-6(b)),地图上各种不同的图标代表着不同类型的任务,包括主线、支线与赏金任务等(见图6-6(c))。
图6-6 开放式布局
6.3.2 线形布局
线形布局中,任务与场景呈线形发展,在一个确定的空间中完成确定的任务,再进入下一场景的挑战(见图6-7),这种方式也适合于故事讲述,尤其在早期的游戏中较常见,但在现在的游戏故事讲述中,已习惯于增加分支。
图6-7 线形布局
线形布局是指玩家不能自己选择按照何种顺序进行游戏,全程都是事先安排好的,游戏关卡流程是一条直线,没有分支,玩家从头至尾一直沿着设计者指定的路径前行,不能选择自己移动的地点,也不能选择完成任务的先后顺序。
每个玩家进行线形关卡获得的体验近乎相同,但是线形关卡对于推进游戏的进程和故事的发展是不可缺少的,无论是从设计者的角度还是玩家的角度来看,这类关卡还是富有乐趣。从策划者的角度来看,线形游戏进程能够使设计者掌控玩家每一步的体验,对于关卡来说,这是一个很大的优点。
通常,把游戏前期的关卡设计成线形的,是很合理的。这是因为部分前期游戏关卡是以教学关卡为主,重点是让玩家体验游戏的规则、艺术风格等,线形设计的关卡能够让玩家很快地深入体验游戏玩法。例如早期的经典电子游戏《超级马里奥兄弟》(见图6-8),采用横板卷轴式设计,玩家出生于地图最左侧,需要克服重重困难到达地图最右侧旗帜处。玩家没有分支路径可选择,只有一条主线关卡。
图6-8 《超级马里奥兄弟》游戏
6.3.3 平行布局
关卡的平行布局意味着游戏进程中的某些阶段,玩家会面临多个选择,每一选择会有不同的任务,且每一选择又有多个分支,但开始和最终结局可能只有一个,即游戏的开头和结尾只有一个,中间有多个可能性(见图6-9(a))。
《死亡细胞》游戏中,玩家可以自由选择游戏路线,但是最后都会汇成一条线挑战最终Boss,这就是平行布局的体现(见图6-9(b))。
图6-9 平行布局
6.3.4 环形布局
环形布局通常是在一个类似于环形的空间进行挑战,多用于竞速游戏,尤其是赛车等游戏形式,其示意图如图6-10(a)所示。环形布局中,可能存在捷径,如《跑跑卡丁车》游戏里的赛道,可以看出赛道空间都呈现一种环形布局,如图6-10(b)所示。
图6-10 环形布局
6.3.5 网络布局
网络布局是指在游戏进程中,不同的场景可以任意连通,从一个场景到达任意一个场景,进行自由探索(见图6-11)。因此,这种网络布局关卡的游戏不适合用于故事讲述。
图6-11 网络布局
6.3.6 星形布局
星形布局的关卡,玩家在同一个地点出发,去完成任务后,返回原点,再出发去另一场景完成新的任务挑战(见图6-12(a))。
原点就是连接其他所有关卡的枢纽区域,枢纽区域和其他关卡不同,这个区域往往是一个安全区的形式,在这个区域,没有敌人或者敌人不会攻击玩家。《暗黑破坏神3》中的传送点及营地如图6-12(b)和图6-12(c)所示。营地作为连接关卡之间的枢纽区域,在这里玩家可以与各种NPC进行交易,接取任务,强化升级。营地与关卡之间通过营地边上的传送点连接,玩家完成关卡副本挑战后又会回到营地来。
图6-12 星形布局
6.3.7 组合布局
此外,还存在其他一些布局形式,如综合其他两种或几种以上的布局形式,进行组合,包括在线性布局的基础上或在游戏进程的某个阶段加入另一种布局,在有主线的故事讲述中有子情节,这种形式叫组合布局,如图6-13所示。
图6-13 组合布局