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12.1 影响:“互联网+”对泛娱乐的冲击

随着小米、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进后,“互联网+娱乐”已被业界公认为是2015年的“互联网发展八大趋势之一”。

12.1.1 互联网对传统音乐载体的颠覆

互联网对传统行业的颠覆,某种程度上是源于将有价值的传统资源免费化,将精英文化平民化,互联网对流行音乐市场的颠覆就是一个典型。任何新兴事物的发展必定会有一段阵痛期,“互联网+音乐”颠覆传统音乐的盈利模式的同时,必将会带来更多的创新空间。

在唱片工业时代,音乐的载体是黑胶、卡带、CD、MP3等。互联网兴起之后,音乐的载体变成了资源免费视听、下载的网站与平台、客户端以及移动APP等。所以,载体的改变直接导致音乐的价值降低了,音乐从一种具备价值的稀缺资源变成了互联网可免费获取的廉价资源。

这样一来,用户自由创造音乐的互联网机制冲击了原有传统的高冷的流行音乐制作发行机制。即互联网颠覆了音乐的传播、发行、创作、录音制作及艺人经纪等各个领域。

伴随着载体的变化,音乐产业还要面对的是版权危机。因为互联网开始冲击唱片工业的时候,恰恰是其草莽时代,在这个时代,谈版权是奢侈的,更别提版权费用。而传统音乐人面对无序分享、自由而混乱的互联网,则变得茫然失措。

12.1.2 传统音乐产业链的规则被颠覆

在唱片工业时代,音乐产业链的上游是唱片公司,即内容提供商与服务提供商(分发渠道),下游是消费者。

而互联网多元化的以流媒体为媒介的线上渠道轻而易举地颠覆了唱片业的分发渠道与内容提供商,换句话说就是互联网颠覆了唱片业的盈利根基,面对新的市场规则与商业模式,传统唱片业的优势荡然无存。

在互联网时代,理想状况下,音乐人的盈利模式可以为版权出售、数字发行、广告、付费下载。但在目前,靠前三种模式盈利是很艰难的,尤其是广告盈利。因为音乐不像电视剧,可以插播广告,也不像电影,可以从票房中赚取。

因此,尽管每天通过网络下载的音乐超过两亿次,但音乐从业者很难从这些庞大的数字中获得应有的回报。总体来说,问题的根源并非是互联网稀释了音乐的价值,而是对原有产业链实现了破坏性攻击,毁掉了原有的产业链规则。

12.1.3 音乐版权意识正在逐渐增强

草莽格局总有被终结的一天,“互联网+音乐”将是一次互联网对音乐领域颠覆之后的创新。目前,已经逐渐成长起来的互联网巨头开始愿意为版权付费,许多视频、音乐网站也在致力于引进正版,不少巨头也对“互联网+音乐”寄予了无穷的想象空间,版权付费开始迎来了春天。

我们可以看到,《中国好声音》《我是歌手》在互联网上被独家授权之后,也几乎难以看到盗版。音乐领域的版权意识正在逐渐增强,2015年2月,腾讯和阿里以支付为由互相封杀其旗下产品。

多年以来,由于互联网各路巨头都习惯于举着免费的大旗攻城略地,但现在问题来了,当用户抛弃唱片,已经习惯了免费音乐大餐之后,又会有多少人愿意在互联网上付钱听歌、听音乐?而在国外也同样如此,许多音乐都可以在Pandora和YouTube上免费听到。所以笔者认为,版权意识的培养还需要一个漫长的过程,“互联网+音乐”要做的就是为互联网音乐带来更多“可能”,总有一种“可能”能够为音乐产业带来巨大的盈利空间。

随着“互联网+音乐”对音乐领域相关内容的纠正与巩固,不利于音乐人发展的互联网环境终将发生变化。其中产业的集中是创新和发展的重中之重。例如,10年前中国做音乐网站的数量达到几百家,随着行业的发展,现在国内生存下来的音乐网站在10家以内,这些音乐网站还通过资本的运作形成了几大阵营,这就容易达成共识,形成行业标准。共同抱起成为一个拳头,这样创新的力度才会变得更大。

12.1.4 互联网音乐付费时代终将来临

近年来,通过各方努力,音乐版权保护的成功案例越来越多。如首都版权产业联盟建立了一整套音乐版权保护的创新机制,形成了从音乐的版权登记到交易合同备案,再到声明、通知、监测、维权的版权保护体系,其中比较典型的案例是从第一届到第三届的《中国好声音》,其在互联网上的盗版基本上被遏制住了。

目前,整个互联网音乐的盈利模式有三种:购买版权、数字发行、广告收入。数字音乐不能像视频行业一样靠广告模式盈利,业内人士认为,付费下载是这个行业唯一可行的盈利方式。

收费可以解决一些问题,但为什么渠道方到今天还没有一家公司真正去收费?很简单,谁先收费谁先垮。笔者认为,互联网音乐收费能够在2015年得到推进,是基于数字音乐产业的不断集中。

其实许多音乐网站早已开始尝试音乐收费,例如QQ音乐的无损音乐是需要开通绿钻才可以下载的。虽然有80%左右的用户会拒绝付费,但有20%的用户认为偶尔收一点也可以。网站当然希望音乐人能得到更多的收入,但在目前的环境下,音乐网站必须关注用户体验,才能提升用户的付费率。

互联网对音乐产业的颠覆显而易见,“互联网+音乐”对音乐收费也将志在必得。收费不是打压、击垮音乐行业,而是促进音乐行业朝更好的方向发展,产业链的各方如果能够协调一致,制定一个游戏规则,则互联网音乐市场环境将会更好。

12.1.5 互联网推动游戏行业发展

游戏是人类前进脚步中不灭的主题,游戏是有趣的,是令人愉快和兴奋的,而愉快和兴奋则让我们的智慧迸发。互联网的兴起,正在让全世界的人们前所未有地接近、汇聚到一起,做任何想做的事,包括交流、聊天、讨论、游戏等。

互联网游戏与单机游戏相比其真正的意义在于,网络游戏突破了时间和地域的限制,使所有游戏玩家可以在同一个游戏平台上竞技,虚拟社会让人的本质特征更加淋漓尽致地展现出来,在这个世界里所遇到的人和问题将会极大地刺激游戏者“经验值”的增长。这种经验值的获得对现实世界一定会产生一定的影响。

随着我国互联网环境的日益改善、移动互联网终端的快速普及,以及“互联网+游戏”对原有市场的重新整合,中国互联网游戏呈现高速发展态势。

据CNG中新游戏研究发布的《2014年中国游戏产业报告》数据显示,截至2014年11月中旬,中国游戏市场(涵盖网络游戏、移动游戏和单机游戏等细分市场)实际销售收入已突破1000亿元,成为千亿产业中新的一员。

我国的网络游戏产业虽起步较晚,但发展态势迅猛。目前,中国游戏市场整体规模呈现平稳较快增长趋势,其增长速度高于我国2014年全年GDP的增速,特别是新兴的网页游戏市场和移动游戏市场,保持着强劲增长势头。在今后的几年间,我国的网络游戏产业将会得到更大的发展。

一方面,中国的游戏企业逐渐在全球市场更具话语权和影响力,比如腾讯公司收购韩国游戏公司CJ Games的28%股份,成为该公司第三大股东。另一方面,中国游戏市场正在获得更多国际顶尖企业的投入和扶持,比如谷歌公司为中国开发者降低注册Google Play门槛,允许直接通过Google Play将付费应用程序向130个国家进行发布,且所得收入直接汇入中国本地银行账户。

12.1.6 互联网技术促进游戏创新

“互联网+游戏”不是简单的网络游戏,而是利用互联网独有的功能,依靠互联网硬件和互联网技术,规范互联网游戏行业,促进互联网游戏的创新和健康发展,具体包括以下几点。

1.“互联网+游戏”将推动游戏行业创新

随着“互联网+游戏”的创新模式不断深入,以及我国自主研发网络游戏的实力不断提升,资本市场、法律政策和平台环境等正在与游戏行业协同发展,游戏领域的创意等呈现出喷涌而出的新活力。预计未来将出现大量创新型甚至颠覆型产品,例如虚拟现实技术(VR)将扩展到手机游戏领域,可穿戴设备融入游戏因素等。

其实,“互联网+游戏”带动行业创新发展的主要动力在于:上网用户总数持续增长;网民中的游戏玩家比例进一步提升;手机上网用户规模大幅增长;各大互联网平台相继扩大开放规模,提高游戏用户渗透率。

2.“互联网+游戏”将带动用户规模增长

在用户规模方面,中国网页游戏的用户规模逐年增高。根据中国版协游戏工委与国际数据公司联合发布的报告,截至2014年6月,中国网页游戏用户数量约达到3亿,同比增长了6.5%。

所以“互联网+游戏”在一定程度上驱动着网页游戏用户的增长,驱动因素来自于两个方面:一是随着年龄的增长,一些老玩家用户从学校毕业进入社会,可支配的游戏时间相对减少,而为了满足游戏需求从而投向网页游戏;二是由于网页浏览器可以直接玩网页游戏,导致各大互联网平台可以为网页游戏产品导入大量新用户,进而使得这些用户逐渐转化为网页游戏新玩家。

3.“互联网+游戏”将驱使游戏市场规范化

另外,“互联网+游戏”将驱使网页游戏市场开始从急速增长阶段步入规范化增长阶段,其市场主要表现为:

(1)市场竞争从无序转向有序,竞争规则基本确立;

(2)游戏企业的经营水平逐渐拉开,市场格局基本确立;

(3)精品化产品形成良好的口碑效益,最优盈利模式逐渐显现。

4.“互联网+游戏”将促进移动游戏健康发展

移动网络游戏是目前中国整体网络游戏中增长最快的细分市场,伴随着移动互联网技术的深度应用和移动智能终端的广泛普及,中国移动游戏用户数量急剧增加,市场营收迅猛增长,市场占有率快速提升。

由于移动网络游戏具有消费用户广、市场潜力大等特点,已成为各方竞相追逐的热点领域,从而成为游戏市场新的高速增长级。根据易观智库发布的市场监测数据,2014年上半年,移动游戏市场实际销售收入为125.19亿元,同比增长147.75%,占上半年游戏市场销售收入总额的24.16%,比2013年同期上升11.17个百分点。

5.“互联网+游戏”将扩大游戏市场出口量

随着网页和移动游戏成为海外出口的新锐力量,我国自主原创游戏出口范围及出口产品数量不断增大,出口总额继续高速增长,其中网页游戏和移动游戏市场表现最为突出,主要表现在以下几个方面。

(1)国内网页游戏及移动游戏开发及其应用处于全球领先水平。

(2)中国原创游戏盈利模式不仅多样化,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。

(3)随着Appstore等全球化平台的兴起,使得游戏海外推广与沟通成本大大降低。

在“互联网+游戏”的模式下,未来几年,网页游戏和移动游戏在全球必将会有巨大的市场前景,对于中国游戏而言,也必将增强国产自主原创游戏的海外出口。

12.1.7 互联网对电影行业的改革

2014年不仅是中国互联网力量集体进军电影市场的一年,同时也是IP电影集中爆发的一年,其中包括《小时代》《匆匆那年》《老男孩》《智取威虎山》《同桌的你》《十万个冷笑话》等IP电影在市场上都取得了相应地票房的成功。通过对渠道、用户的把握,互联网影业在这一年中快速发力,而300亿的市场为互联网力量提供了更多的机会。

在中国电影业内,票房有“黄金档、暑期档、春节档、贺岁档”四大黄金时间段,不过,在本应是旅游旺季的2014年“十一”假期期间,一部小成本的公路片《心花路放》创造了一个票房奇迹,也成为中国电影史上的一个新纪录。这部电影是与互联网深度结合的一个经典案例,从那以后,“互联网+电影”开始成为电影产业链的“必修课”。

“互联网+电影”究竟是什么?是便宜?显然不是。互联网对电影的影响,应该从电影票的电商化开始。例如,如今在传统的电影院售票窗口购票排队的人数并不多,相对而言,取票机上反而络绎不绝地有用户在取票,因为这部分用户都是通过互联网购的票。

近年来,以BAT为代表的互联网公司纷纷进军电影行业,众筹、电子商务、视频网站等互联网商业模式与电影产业嫁接,整个互联网开始了电影热。整个互联网电影市场的价格因素在逐步减弱,特别是相对成熟的一二线城市,看电影已成为一种生活方式。欲使电影进入更多人的生活中,传统电影宣发模式已不适合现在的互联网用户。

12.1.8 互联网在电影行业的新玩法

手机百度于2015年年初就在市场上通过低价策略吸引消费者在百度手机客户端进行电影票的购买,百度相关负责人表示,百度从过去的泛数据中挖掘用户的购买需求,对于整个电影市场来说是巨大的增量。

1.基于互联网大数据的行业分析

徐峥指出,2014年,中国总银幕数已经增加到24000块,这个增幅是79.84%;电影场次几乎达到了4000万,增幅为93.7%;观影人次达到8.24个亿,增幅为79.6%。但2014年总票房数为296亿元,增幅最小,为73.6%。

在市场增量优势背后,另一则数据则不容忽视。2014年,国产电影上映278部,票房为161.55亿元,占总电影票房的54.5%,平均每部票房0.58亿元。进口电影上映67部,总票房134.84亿元,占总电影票房的45.5%,平均每部票房2.01亿元,是国产电影票房的3.5倍,而国产电影的数量是进口电影的4倍。

所以,国产电影虽然在票房上略占优势,但其基数却比进口电影大得多,进口电影给国产票房的压力仍然不容忽视。

2.扬长避短,内容为王

在近一年的时间内,相同档期的竞争压力已经翻倍了,如何让票房超越《泰囧》的12.67亿元?对此,徐峥表示:大部分的票房都是由好莱坞大片创造,我们面临的是无处可退、无处可逃、无处可挑的三无市场,基于此,我们无法预估电影票房,只能提升“囧”系列的内在特质,因为一个好电影才是最重要的。

3.颜值+大咖

娱乐圈不缺颜值高的明星,但绝对缺颜值高、票房好的大咖。《港囧》的另一看点就在于最高票房男女主角的首度合作。赵薇凭借电影《致我们终将逝去的青春》获得7.19亿元票房,成为国内“票房最高女导演”。而《泰囧》更是创造了12.67亿元的票房,成为华语电影票房之首。赵薇联手票房最高男导演徐峥,可以说是让《港囧》的噱头十足。

4.网络直播+弹幕就是任性

光线影业的《港囧》发布会通过360网络院线进行同步直播,成为史上最早“触网”电影。在电影拥抱互联网的今天,片方与粉丝的社交方式也在悄然发生变化,不但对亿万网友进行了囧品牌传播,而且通过弹幕聊天,还能够形成高黏度的互动关系,在粉丝群体形成极具感染性的风潮。

12.1.9 动漫产业的第三次发展浪潮

我国动漫业近年来发展迅速,社会影响力和品牌价值不断提升,但需提升品牌对外影响力。相关数据显示,2011年中国动漫产业总产值621.72亿元,2012年759.94亿元,近年动漫产业仍保持着较高的增长势头。

值得关注的是,在动漫市场上,手机动漫业近年的发展突出。据文化部及行业企业等统计,2011年至2013年,手机动漫市场增长率分别达到33%、40%、32.9%,高于我国动漫产业整体增长率。

2015年5月4日,为期6天的第十一届中国国际动漫节,在杭州滨江白马湖动漫广场落下帷幕。有超过137.29万人次参加了该届动漫节主会场和分会场各项活动,现场签约交易、意向合作项目和实际成交、消费涉及金额总计148.46亿元,比上届增长约7%。

搭乘“互联网+”的快车,该届动画新片看片会首创在线自主看片模式,买家在看片室用iPad就可以在线看片、选片。新模式带来显著成效:动画新片看片会达成交易意向81项,比去年增长1倍。

动漫与其他产业的跨界合作,促进了产业的转型嬗变。该届动漫节首次举办的“动画外包项目发布会”吸引了南大集团、绿盛集团、千岛湖啤酒、英国普派拉电视台等6家国内外知名企业现场发布动漫定制项目,百余家企业跨界寻找合作伙伴。

动漫节上的动漫游戏创意版权授权会、漫画与网络文学版权合作大会,共收到286个国内外知名创意版权形象及作品,达成意向成交项目113个,原创作品内容的价值正不断提升。

2014年中国移动手机动漫基地服务的动漫企业超过600家,总收入超过10亿元,总用户数超过9000万。手机动漫对于中国动漫界而言,是超越欧美日等传统动漫强国的机遇。

世界动漫产业发展的三次浪潮式变革。

(1)以传统纸质出版物和传统艺术动漫电影为主的传播形式及单一发展模式;

(2)以日本和美国为主的电视动画、图书、衍生产品相融合的“内容+商品”的产业化模式;

(3)第三次就是以手机动漫为代表的数字动漫。

笔者认为,中国动漫业起步相对较晚,未能赶上前两次发展浪潮,但已经迎来第三次发展浪潮。中国拥有6亿活跃的智能手机用户,有具有创新能力的移动互联网、移动电子商务企业,这些都是中国手机动漫发展的坚实基础。

在动漫业转型中,把握住新媒体发展机遇很重要。例如,湖南金鹰卡通依托“麦咭”这一动漫形象,借助网络、手机客户端等平台,迅速提升了“麦咭”的知名度。2014年金鹰卡通版权收入为600万元,而2015年前5个月的版权收入就已超过4000万元。有好的产品内容,然后全面拥抱互联网,新媒体是必须要应用、掌握的渠道和手段。

如今,品牌的传播不再单一通过电视、报纸等途径,而是跨媒介立体地传播,在“互联网+”的时代背景下,互联网终端将充当非常重要的载体,即便是自媒体的朋友圈分享也是很好的传播方式。目前,中国动漫业的品牌建设和转型还应注重内容的国际化,利用好新媒体推广。由于动漫最大的盈利模式就是授权,卡通形象要适宜商品化,尽可能适合多方位年龄段以及可应用在更多的商品类别上。基于“互联网+”的时代背景,中国手机动漫有望在动漫业第三次发展浪潮中迎来机遇。

12.1.10 互联网戏剧评论拓展新空间

随着新媒体的蓬勃发展,在微博、微信等新媒体中兴起的网络匿名评论等现象近来成为戏剧评论界的关注点,虽然匿名评论倾向于娱乐化、缺少专业性,但专家普遍期待新媒体环境下的新评论能够给戏剧发展带来新气象。

“互联网+戏剧”给评论发声拓展了新的空间,年轻的评论人逐渐引起关注,这是当下戏剧评论出现的新景象。当前,在戏剧评论难以或不敢说真话的环境中,专家普遍表达了希望新媒体环境下的新评论推动戏剧发展的愿望。

“互联网+”提供了新的媒体环境,特别是微博、微信等在年轻人中广泛流行,产生了诸如“幕间戏剧”、“戏剧青年”等一大批微信公众号,网络匿名评论也更受评论人的青睐。戏剧评论本身是一个权力机制,在新媒体时代有一个可以不受制于传统机制的平台来表达自己的观点,获得相对的言论自由,这确实为戏剧评论拓展了新的空间。

目前有哪些人在做戏剧评论呢?广义地讲,戏剧评论人群是以一个金字塔形的形式存在的,如图12-1所示。

图12-1 戏剧评论人群结构

2015年3月26日,由北京剧协、新剧本杂志、凤凰网影视文学频道联合主办的“新青年新语境新剧评——2015北京戏剧评论发展论坛”在京举行,论坛上,“押沙龙在1966”和“北小京”的评论再度引起了讨论。

“押沙龙在1966”和“北小京”的戏剧评论文风鲜活且不乏真知灼见。在新媒体时代评论难免会有各种声音,泥沙俱下却又充满了各种可能,“北小京”和“押沙龙在1966”的评论与演出发生了互动,这是他们最大的贡献。

戏剧批评不是要你多凶恶,它是一件心平气和的事情,是去讨论戏剧从剧本、导演、演出到观众一系列的问题。如果仅从猎奇的角度进行批评,这只会让戏剧评论堕落,因此我们应对匿名评论保有某种警惕。

12.1.11 互联网打造新式阅读盛宴

每年的4月23日是世界读书日,进入“互联网+”的时代后,如何利用互联网资源,将爱书之人联系起来互相交流读书心得,这将是被关注的焦点。例如,南昌市西湖区充分利用微信、微博互动,打造了一场“互联网+读书”的“悦读”盛宴。

在南昌市西湖区主办的第9届读书日活动通过官方微信、微博与书友们互动后,全市众多书友冒雨来到象南广场内的社区办公楼,听作家分享读书感受,与书友讨论读书心得。

这是按照“互联网+”的概念,充分运用新媒体的影响力和传播力,点对点深入推进全民阅读的一种新方式。根据网友们的意见,整合线上线下资源,通过网络召集书友开展读书分享会、名家研讨会、送书进社区等线下活动,并通过微信报书名的活动给抽中的网友送书,进一步在全社会形成“多读书、读好书”的良好舆论氛围和文明风尚。

说到读书,你能想到什么?拿着厚厚的一本书坐在阳光底下或书桌前,一页一页地翻看吗?如果你是一位年长者或是在校学生,我不会觉得有什么不妥之处,但如果你是一位新时代的互联网青年,那我就只能说你out了。当然笔者并非是在抨击传统的读书方式,这是人类几千年来信息接收的方式,但笔者认为,“互联网+”都到来了,我们的读书总得多几种可能,让“阅读”变成“悦读”。

笔者特别喜欢看互联网的一档名为《罗辑思维》的视频脱口秀节目,节目中,主讲人罗振宇每一期都会针对一本书来讲述某一个重要的观点以及时代特点。先不说演讲的内容是否全面,毕竟厚厚的一本书想要在几十分钟之内讲完不太现实,但是通过他的讲解,笔者能了解到书中的主要内容,而且每看完一期笔者都有买一本的冲动。

这就是“互联网+读书”给我们带来的一种可能。也许传统的图书很难一下就吸引住我们,但若我们能融入一本书的逻辑中,就可能有一直看下去的勇气和动力。所以网络载体给全民阅读带来了无限的可能,网络依赖性阅读成为阅读的主要趋势。

事实上,在很多业内人士看来,数字化阅读其实在一些城市和人群中早就超过了传统阅读,如雨后春笋般涌现的各种新媒体已经让阅读在“云端”。而中国国家图书馆在2015年5月23日上线的首节“国图公开课”似乎更具指标意义。“国图公开课”课程设置的理念为多用短视频,为用户提供海量免费公开课,使读者能够免费浏览相关内容利用碎片时间进行学习。

目前,就阅读需求而言,数字化与传统纸质两种形式并非你死我活,二者有很强的互补性:当中国国家主席习近平提倡领导干部要爱读书读好书善读书,并在接受外媒采访时信口拈来一堆外国文豪大名以及书单时,当“全民阅读”两度被写入中国的政府工作报告,国务院总理李克强甚至在记者会上透露自己网购图书时,当各领域、各渠道、各媒体反馈出的阅读之声渐盛,各种阅读推广、阅读节目、阅读奖项、好书推荐、好书评选等活动百花齐放时,把阅读作为一种生活方式,还远吗?

顺应“互联网+”时代也包括顺应互联网时代的读书。可以正襟危坐地阅读纸质书,或者用手机平板电子书来阅读,不用厚此薄彼,也不必说读纸质书才是读书。快活的生活在微时代,快活的阅读在互联网时代。