1.2.11 将特效保存为Prefab(预设体)
Prefab中文翻译为预设体,可以把它理解为是一个或者多个游戏对象及其组件的集合,目的是使对象及资源能够被重复调用。相同的对象可以通过一个预设体来创建,此过程可理解为实例化。
当Prefab(预设体)存储在项目工程时,Prefab(预设体)作为一个资源可应用在一个项目中的不同场景中,当拖动预设体到场景中就会创建一个实例体。该实例与其原始预设体是有关联的,对预设体进行更改,实例体会同步修改,它可以提升资源的利用率和开发效率。
一般制作完成的特效都需要将其保存为Prefab(预设体),这也是之前需要在工程中单独建一个Prefab(预设体)文件夹的原因。
例如,当前在Hierarchy(层级视图)中制作一个特效(该特效由粒子系统和模型体共同组成),然后选择特效根级别,将其拖放到Project(工程视图)的Assets(资源)对应的Prefabs(预设体)文件夹目录中,操作如图1-122所示。
图1-122
观察发现Prefabs(预设体)文件夹中多出了一个与原特效名称相同的“蓝色盒子”缩略图文件,那么这个文件就是该特效生成的Prefab(预设体),同时在Hierarchy(层级视图)中原特效名称颜色由白变为蓝色。
特效生成Prefab(预设体)后,Hierarchy(层级视图)中的特效就可以随时删除了。如果之后想要重新查看或者修改,可以随时实例化一个新的特效。操作方法很简单,直接将Prefab(预设体)拖曳到层级视图中即可。
注意
(1)可以将预设体拖曳到层级视图之中进行修改,修改完成之后再次拖回到之前的Prefab(预设体)文件上覆盖即可保存修改。
(2)将修改后的预设体拖曳到原预设体之上,是覆盖掉原来的预设体。将修改后的预设体拖曳到原路径之中则是重新创建一个新的预设体。新创建的预设体会按照生成顺序自动重命名。
选择Prefab(预设体),然后按快捷键Ctrl+D快速复制,复制出来的对象也将会按照复制的先后顺序自动重命名。如图1-123所示,是将该Prefab(预设体)复制了六次的结果。
图1-123
可以分别实例化并修改这些Prefab(预设体),它们之间不受影响。