第四章 横空出世:比特币
第一节 从网上银行到虚拟货币
产生于网络支付的虚拟货币
如果要问起,在互联网时代什么货币最吸引人的眼球?答案既不是通行世界、领导全球经济的美元,不是畅通欧洲、历经欧债危机而始终屹立不倒的欧元,更不是我们生活中所熟悉的人民币,而是一种没有任何一个国家、不由任何一个国家货币发行当局所发行的虚拟的货币——比特币(Bitcoin)。
其实,自从互联网诞生以来,类似电子货币和数字货币的提法就屡见诸网络。最早,很多人倡导通过互联网进行货币资金的划拨,乃至跨国流动,这也引起了网上银行的兴起与发展。随着银行的电子化、信息化的推进,很多资金的跨国流动,只需要轻点鼠标,仅仅通过互联网就可以在银行之间或者直接在用户之间实现,而互联网经济最早的代表,第三方支付,其实也是源于这个思想。
然而,传统的银行之间通过网上银行实现的资金划转,仍然需要通过银行的交易平台,并支付给银行一定的手续费来实现。在此过程中,资金在不同所有人之间的流动都是可以追溯的,这在很大程度上难以迎合互联网经济的便利性、免费性、私密性的游戏规则。随着第三方支付的兴起,网上银行也开始面临着日益激烈的冲击。
以支付宝为代表的第三方支付的兴起,也体现了通过第三方支付的网络媒介,仅仅通过手机客户端或者PC客户端,通过简单的应用程序,或者手机APP,就可以轻松地实现资金的划转。而且为了吸引客户,即使到了今天,很多第三方支付的网络付款、信用卡还款、生活服务缴费也仍然是免交手续费的,这更是极大地吸引了众多网民群体,使得第三方支付公司轻松实现了运营规模的飞速扩张。
值得注意的是,无论是传统的网上银行,还是第三方支付,不同客户之间流转的主体,仍然是实实在在的货币,它的资金规模仍然是由每一个国家的货币发行当局所决定的。随着自由的互联网经济的兴起,很多互联网企业开始寻求推出一些虚拟货币,在一定的应用层面上,用来替代真实货币的流通,以此摆脱对于传统货币的依赖。
虚拟货币的产生
对于虚拟货币,想必很多老资格的互联网玩家并不陌生。在像魔兽世界(WOW)这样的大型互联网游戏中,很多玩家需要通过打工、挖矿等方式获得在游戏中通用的金币,而这些金币可以用来购买、升级玩家的游戏装备,增强游戏角色的战斗能力。尽管推出魔兽世界的暴雪娱乐严格禁止玩家之间的金币交易,然而,既然在WOW游戏中金币具有一定的应用价值,而且具有稀缺性,它也自然被附带上一定的经济价值,这些导致玩家之间WOW金币的现金交易成为一项公开的秘密。
既然WOW游戏金币的数量是由游戏公司自行确定而向众多游戏玩家发放的,而它也能够代表用真实的金钱所代表的经济价值,那么游戏公司如果向玩家公开发售游戏金币,岂不也为一项重要的盈利来源吗?随着更多的游戏公司推出虚拟游戏金币产品,由游戏公司直接向玩家发售游戏金币,更成为很多游戏公司实现盈利的重要手段。
既然互联网游戏企业可以通过发行虚拟货币的方式,从客户处获得直接的经济利益,那么其他互联网企业当然也可以采取相同的经营策略。此后,一些网络服务企业或者门户网站公司,也纷纷杀入网络虚拟货币领域。百度公司的百度币、新浪公司的微币,特别是腾讯公司发行的Q币,更已经成为互联网经济中众多网民认可的货币财富。网民通过购买相应互联网企业的货币,以此取得在互联网经济中的特定权利,或者用这种虚拟货币可以换取相应互联网企业的增值服务,如腾讯的QQ秀、新浪读书的阅读权限等等。
随着虚拟货币在现代网络经济中的应用日益广泛,虚拟货币所代表的经济价值已经成为现代经济所不容忽视的力量。由于在网络中各种虚拟货币可以替代现实货币用来购买相应的虚拟产品或服务,因此,这些虚拟货币在本质上与现实货币并没有差别。从某种程度来说,一旦某些互联网企业出于追求利润考虑,持续增加自己企业的虚拟货币的投放量,那么相应的虚拟货币所代表的经济价值就会持续扩张,在引起虚拟货币实际经济价值降低,也就是虚拟货币的通货膨胀的同时,也使得实际经济中的货币流通量增加,在很大程度上,也会极大地冲击现实经济的货币流通与发行。
更令很多学者担忧的是,如果不同互联网企业之间形成了统一的市场,不同的虚拟货币可以按确定的兑换比率实现互通互兑,甚至像欧盟统一欧洲各国的货币一样,在不同的互联网企业之间形成统一的虚拟货币,这种统一的虚拟货币可以在整个互联网经济之中进行流通、交换,其实就是扮演着真实的货币的角色。然而,它们的发行却是由多个单独的互联网企业执行的,不受各国货币管理当局的约束,由此带来的虚拟货币从虚拟世界向现实世界的渗透与冲击,将是每一个国家的货币管理当局所不敢想象的。因此,如何规范、管理互联网虚拟货币的发行与流通早已成为包括我国在内的很多国家金融监管部门长期以来思考的现实问题。
2008年10月29日,国家税务总局发布《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》,规定自次日起,互联网玩家通过网络收购他人的虚拟货币,再加价后向他人出售取得的收入,也应该被纳入个人应税所得额,必须按照财产转让所得项目计算缴纳个人所得税,其税率被固定为20%。这也揭开了我国政府相关部门关注互联网虚拟货币并加强管制的序幕。
2009年6月28日,文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具,虚拟货币不得用于支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。并特别强调各地应按照公安部、文化部下达的《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
一系列强有力的政策规定的出台,使得虚拟货币在我国的发行与流通变得更加规范,涉及互联网虚拟货币的违法犯罪受到查处,互联网虚拟货币对于真实经济的冲击被有效地限制在可控的范围之内。