1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧(《战神Ⅲ》)
《战神Ⅲ》是一款在全球销量达300万套,系列累计销量达2100万套的超级大作。游戏中玩家要化身一腔怒火的主人公奎托斯,起身对抗神明,迎击不断袭来的一批又一批敌人,与如山般高大的众神决一死战。
图1.2.1 《战神Ⅲ》的画面构成及基本操作
基本操作方面,用左摇杆控制移动,用□△○键控制攻击,用×键控制跳跃。由于系统允许玩家在攻击动作中使用方向键实时切换武器,主人公在获得新武器之后能施展出华丽多彩的连击。用L1键控制防御,用右摇杆控制闪避,遇到危机时还可以用R2键对周围敌人发动强大的魔法攻击。
另外,这款游戏采用了自动追随玩家角色的“自动镜头”,所以不涉及镜头的操作。
《战神Ⅲ》深受连击动作类名作《鬼泣》系列等日本动作游戏的影响,可谓3D动作游戏的集大成之作。因此其中必然蕴藏着许多让连击战斗为主的3D动作类游戏(此后本书中将此类游戏记为“割草游戏”)更有趣的机制。
接下来就让我们对这款割草游戏的机制一探究竟。
不需控制镜头的移动操作机制
《战神Ⅲ》是一款TPS视角的游戏,玩家角色的移动方向与摇杆倾斜的方向一致。
图1.2.2 《战神Ⅲ》的移动操作方法
这款游戏中,玩家角色将以画面为基准向摇杆倾斜的方向移动,所以即便是游戏菜鸟也能十分直观地进行操作。
刚才我们也提到过,《战神Ⅲ》中不涉及镜头的操作。游戏中的镜头为“自动镜头”,会随着玩家的移动自动选取最佳角度。这种设计简化了玩家角色的操作,让玩家能将更多注意力投入到游戏中去。
或许很多人会觉得既然这样能让3D游戏更容易上手,不如让其他游戏也采用这种操作方法。其实要制作一款自动镜头的游戏,需要很多方面的考量及调整。
举个例子,如果自动追踪的镜头与玩家角色的移动速度不一致,那么即便是直线路径,玩家也必须配合镜头的角度调整摇杆方向,才能让角色直线移动。因为玩家角色与镜头之间的距离改变时,镜头角度以及摇杆指令的相对方向都会变化(图1.2.3)。
图1.2.3 直线路径上玩家角色与镜头的关系
一般说来,这种情况下只要镜头角度变化不大且不频繁,玩家都会下意识地操纵摇杆调整移动方向。但如果在直线路径上多次大幅度改变镜头角度,便需要玩家进行复杂的摇杆操作,给玩家带来多余的压力。
反之,即便是在曲折的路径上,只要镜头与玩家角色的距离和角度保持一致,玩家都能像在直线路径上一样流畅地控制角色移动。因为镜头与角色保持同一个角度,所以玩家不必另行调整摇杆的方向(图1.2.4)。
图1.2.4 曲折路径上玩家角色与镜头的关系
应用这一方法,即便是螺旋楼梯这类蜿蜒曲折的道路,也只需向前倾斜摇杆便能顺利沿路线前进。不过,这种简化操作的方式会降低弯曲路线给玩家带来的操作感及感官刺激,画面上看到的角色移动和玩家手中操纵的感觉会出现错位。
因此,采用自动镜头的3D动作游戏中,移动动作的操作性及游戏整体的触感都会受到镜头移动的大幅影响。所以,采用自动镜头的3D游戏如果不能很好地处理镜头角度问题,那么即便拥有操作性优秀的玩家角色移动动作,也很难激发出游戏潜在的乐趣。
另外,采用了自动镜头的3D游戏也可以活用镜头特征,创造出别具一格的玩法及画面表现。通过给每个场景设置不同风格的自动镜头,可以让玩家在一款游戏中同时体验到2D游戏简单又直观的操作感,以及3D游戏身临其境般的操作感(图1.2.5)。
图1.2.5 不同镜头角度下的游戏
通过最大限度地发挥自动镜头的特征,《战神Ⅲ》将3D游戏打造得十分易于上手,同时在游戏体验方面又借助动态镜头创造出了足以媲美电影的临场感与魄力。
实现快节奏战斗的玩家移动动作机制
3D动作类游戏可以细分为许多种类,每一类都有着独到的内容。既有《战神Ⅲ》这种在快节奏的激烈战斗中消灭敌人的游戏,也有《怪物猎人4》这类巨型敌人一举手一投足都攸关性命的、有张有弛的游戏。
要实现《战神Ⅲ》这种快节奏的战斗,玩家角色必须能够灵活转身及迅速静止。在这款游戏中,玩家角色的移动速度会根据左摇杆的倾斜幅度连续变化,而且无论当前速度多快,只要玩家放开摇杆,角色就立刻停止移动。另外,旋转左摇杆可以实现角色的原地旋转,让玩家在战斗中能迅速转向敌人所在的方向(图1.2.6)。
图1.2.6 《战神Ⅲ》中玩家角色的移动及转身
在这种让玩家冲入敌群逐个消灭敌人的游戏中,玩家的操作必须能迅速且正确地反映到玩家角色身上。
另一方面,《怪物猎人4》中玩家角色的移动速度分为“行走(or静音行走)”、“奔跑”、“冲刺”3个阶段,而且在奔跑过程中玩家角色的转身半径要大于《战神Ⅲ》,原地回头的时间也略长一些(图1.2.7)。
图1.2.7 《怪物猎人4》中玩家角色的移动及转身
手边有《战神Ⅲ》和《怪物猎人4》的读者请务必在游戏中试着进行上面的比较,你会发现这两款游戏移动操作的触感完全不同。
据笔者推测,《怪物猎人4》之所以如此设计移动动作,就是为了将每个动作的操作感真实地传递给玩家,以创造出“狩猎”的感觉。
设想一下,如果将《战神Ⅲ》和《怪物猎人4》的移动动作互换,将会是怎样一个结果呢?玩家常常被大规模敌人包围的《战神Ⅲ》配以《怪物猎人4》大转身半径的移动动作,恐怕玩家在消灭一个敌人后要花不少力气才能跑到下一个敌人面前。
反过来,如果把《战神Ⅲ》的移动动作给了《怪物猎人4》,快速灵活的转身或许能让玩家更有效地闪避敌人的攻击,但反应速度过快的符号化转身动作会弱化狩猎的感觉(感官刺激)及体验。再者,如果开发方配合玩家角色的反应速度设计怪物,那么怪物必然相当敏捷,这又会进一步丧失“真实狩猎”的感觉。
简单说来,每个游戏都有一套能让玩家觉得舒服的“速度”“节奏”以及“触感”(手感)。根据速度、节奏与触感找出合适的玩家角色动作机制并加以实现,是现代游戏开发的重点之一。
不带来烦躁感的地图切换机制
接下来我们以《战神Ⅲ》的移动动作为例,给各位介绍一个比较有趣的游戏机制。
那就是切换地图时的移动动作。
《战神Ⅲ》等采用自动镜头的3D游戏在切换地图时多会大幅改变镜头角度,并且用电影般的动态构图来实现过场。打个比方,玩家角色离开房间后,下一张地图的镜头视角设置在建筑物的远景位置,方便玩家看到建筑物的整体轮廓。这种情况下,前一张地图玩家角色是自下向上(从室内到室外)移动,但场景切换后玩家却出现在了画面上方(图1.2.8)。这时,由于玩家在切换地图前一直保持着左摇杆向上倾斜,如果切换地图后不及时放开摇杆,角色又会重新进入入口回到上一张地图。即原本想离开房间继续前进,结果却倒回了室内。实际上,在比较老的3D游戏中,这种现象十分常见。
图1.2.8 地图切换与镜头
为应对这一问题,一般来说最简单的方法就是避免这种地图和镜头的组合。但《战神Ⅲ》等近年来推出的3D游戏却用一种巧妙的机制解决了这一操作问题,让玩家在遇到上述情况时依旧能顺利操作。
说来很简单,就是在切换地图后玩家角色仍然继承之前的移动方向(图1.2.9)。
图1.2.9 地图切换与镜头(继承移动方向)
应用这一方式后,只要玩家不放开左摇杆或者改变左摇杆的倾斜方向,玩家角色就会无视当前摇杆输入方向,继续沿切换地图前的方向(向室外移动)行进。因此就算是如图1.2.9所示的那种关卡设计,即便玩家倾斜摇杆的方向与画面方向相反,仍会有一种自己向着正确指令方向前进的错觉。
由于3D游戏中的游戏机制远比2D游戏复杂,所以能否让玩家角色的动作准确地反映出玩家意图显得至关重要。
上面为各位介绍的地图切换机制可以应用到多种3D游戏当中,如果您正在挑战3D游戏的制作,请务必将其记下来。
让人不由得手指发力的玩家角色动作机制
《战神Ⅲ》的玩家角色奎托斯可以说是愤怒的化身,看到他以充满野性的肉体施展出残暴的招式动作时,玩家握着控制器的双手也常常下意识地跟着一起发力。
单纯依靠动画并不能实现这种为烘托角色服务的动作,它是由图1.2.10中那些互动动作积累而成的。
图1.2.10 充满力量感的开宝箱、开门动作
比如开宝箱这个动作就需要玩家长按R1键。奎托斯运足全身力量掀开宝箱厚重盖子的动画贯彻玩家按键始终,引得玩家下意识地加大按键力道。开门时也是同理,主人公奎托斯靠蛮力将门强行掀开的动作,在玩家心中也点燃了与奎托斯同样的野性之火。
这些专为塑造玩家角色形象服务的动作乍看上去或许多此一举,但只要它们能够成功烘托出玩家角色的特点,就会使游戏乐趣成倍增加。
笔者将这种技巧称为游戏演出(互动性演出)。如果各位想创造一个有别于其他游戏的独特角色,“游戏演出”将会是关键之一,请有意开发游戏的读者务必牢记。
小结
在《战神Ⅲ》当中,玩家将化身为狂暴的奎托斯,带着满腔怒火,在以3D贴图描绘出的壮美的希腊神话世界中为复仇而战。完美展现出奎托斯凶暴性格的玩家角色动作以及与之对应的大量互动机关,都让游戏体验变得更具真实性。
废除了镜头操作的简洁角色操作,与之互补的巧妙的自动镜头系统,能灵活转身急停的高节奏性,以及切换地图等细节中准确反映玩家操作意图的设计……设计者为了让玩家能充分沉浸到游戏的乐趣中,有意使用了这些机制,帮助玩家排除了多余因素的影响。
反之,如果操作上不够协调,则很容易将玩家的感觉拉回现实中来。只有在通过控制器和画面展现出的玩家角色动作的触感上多下功夫,才能有效地将玩家从现实中解放出来,创造玩家与玩家角色融为一体的真实游戏体验。