Unity3D PlayMaker游戏设计与实现
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CHAPTER 01 游戏设计概论

1.1 游戏设计与开发

游戏是连接幻想与现实的通道。游戏产业作为一个新的经济增长点,已经成为新文化创意产业中最有活力的一部分。《2017 年中国游戏行业发展报告》显示,中国游戏市场 2017 年的实际销售收入达到了 20136.1亿元,同比增长 23.0%,是同期电影票房的四倍。这给广大的游戏设计师和游戏开发者带来了前所未有的机遇。

1.1.1 游戏与电子游戏

所谓游戏,其实是一个很宽泛的概念。无论发生在真实环境中,还是虚拟环境里,所有由参与者按照规则行动,去实现至少一个既定目标任务的娱乐性活动,都可以被称为游戏。一个完整的游戏,在理论上应该包含四种必备的组成要素:游戏目标、游戏规则、可玩性以及假想性。

① 游戏目标:也就是游戏中预设要完成的任务。这种任务既可以是以竞争为目的的,也可以是以创造为目的的。比如足球,就是一种现实生活中的大型竞争游戏。它把参与人员分成两队,以争取比对方进更多的球为游戏目标。再比如《模拟城市》这样的电子游戏(见图 1.1),它的游戏目标就不是竞争,而是建立并管理城市,不让其毁掉。只要城市不毁,游戏就会无限发展下去。

图1.1 《模拟城市》—以创造为游戏目标

② 游戏规则:指导和要求我们如何去玩游戏的这些内容,就是游戏规则。对于玩游戏的人来说,有些游戏的规则是清晰的、成文的,而有些游戏,在玩之前其游戏规则是隐藏而不明确的。比如很多电子游戏,在开始时玩家并不确切地知道规则是什么,而是随着游戏的进行,根据游戏给出的反馈才逐步了解游戏的规则到底是什么。

③ 可玩性:没有可玩性,就谈不上游戏。本质上,游戏的可玩性是由游戏中的各种挑战和动作来体现的。一个可玩性高的游戏,往往既设置有令人感兴趣的挑战,又配备有可以克服这些挑战的动作。在让玩家选择不同的动作方案去尝试挑战的过程中,让玩家体验到紧张、成功等复杂的感觉。

④ 假想性:游戏往往会创造一个假想世界。而且事实上,游戏能让玩家产生想象这一特点,正是游戏能吸引玩家的重要原因之一。有时玩家需要想象自己身处一个虚幻的世界中,或者把自己想象成游戏中的某一个角色。这种代入感越强,就能给玩家越好的游戏体验。

作为游戏中的一个子集,电子游戏是指那些通过计算机运行的游戏。从钥匙扣上的电子宠物,到游乐场中的大型电玩游戏,都属于电子游戏的范畴。通过计算机屏幕和扬声器,电子游戏能将游戏中的假想世界更直观逼真地展现给玩家,带来更强烈的感官刺激。现代的电子游戏充满了传统游戏所不具备的图片、动画、光影、声音和对话。近年来,更是出现了增强现实(Augmented Reality,AR)以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)类型的电子游戏,将现实世界与假想世界进一步融合,或者直接混淆这两者的边界,让玩家得到更身临其境的奇幻体验。

1.1.2 电子游戏的分类

对于现代的电子游戏来说,经常在同一个游戏中兼具多种特征,所以很难明确地把一个电子游戏划分到某一类中。从内容来看,现代的电子游戏主要有以下几种:

① 射击游戏:典型的就是Microsoft开发的《Halo》系列(见图1.2)、Valve 开发的《Counter-Strike》系列。这类游戏基本采用第一人称或者第三人称视角。玩家使用某种形式的武器,在一定距离以外对游戏中的敌人发起进攻。这类游戏考验的是玩家的反应速度和精确度。

图1.2 射击游戏《Halo》

② 格斗游戏:这类游戏中较少涉及探索、射击或者解密,而是集中在模拟近身格斗上。这种游戏一般有竞技场模式(也就是玩家之间单对单的比赛)以及混战模式(一到两个玩家合作去挑战一大群敌人),考验的主要是玩家的反应速度和时机,典型的是日本SNK开发的《KOF》,如图 1.3所示。

图1.3 格斗游戏《KOF》

图1.4 策略游戏《World of Warcraft》

③ 策略游戏:在这类游戏中,需要玩家依据在游戏中收集到的各种信息,制定出游戏计划,与一个或多个敌人进行对抗。将策略游戏分成回合制和实时制两种。策略游戏经常把减少敌人数量作为游戏的主要目标,所以大部分的策略游戏都或多或少会有一些战争的影子。这类游戏主要考验玩家处理信息、制定计划的能力,典型的是 Blizzard Entertainment开发的《World of Warcraft》系列,如图 1.4所示。

④ RPG游戏:也就是角色扮演类游戏。在这类游戏中,玩家负责扮演主角,在某个假想世界中活动。通过培养自身拥有游戏中的某种技能,让玩家获得从一个普通人到一个超级英雄的成长体验。大多数的 RPG 游戏综合了战术、后勤和探索的挑战,典型的是 Ubisoft Entertainment 开发的《Assassins Creed》系列,如图 1.5所示。

图1.5 RPG游戏《Assassins Creed》

图1.6 体育游戏《Pro Evolution Soccer》

⑤ 体育游戏:与其他游戏不同的是,体育游戏中的世界是玩家本来就熟悉的。很多体育游戏致力于模拟真正的运动项目,并需要在游戏中管理一个团队或者某一个运动员的运动生涯。这类游戏重点考验玩家对现实世界中某项体育运动规则的熟悉程度、反应力以及规划能力,典型的是 Konami开发的《Pro Evolution Soccer》系列,如图 1.6所示。

⑥ 驾驶游戏:这类游戏模拟了现实世界中的某种交通工具,旨在提供一种不会让玩家人身受到伤害,但又能体会到各种极限驾驶的逼真体验。所以这类游戏会尽可能让玩家在视觉上跟真正操控一个交通工具相同,典型的是 Microsoft开发的《Forza Motorsport》系列,如图 1.7所示。这类游戏考验的主要是玩家的反应速度和驾驶感。

图1.7 驾驶游戏《Forza Motorsport》

图1.8 解谜游戏《Cut the Rope》

⑦ 解谜游戏:这类游戏一般体量都比其他类型的游戏要小。在这类游戏中,经常随着游戏的推进会出现难度递增的谜题。谜题的类型包括模式识别、逻辑推理、理解过程、寻找物品等。在游戏中通常还会加入时间压力。典型的是 Zeptolab开发的《Cut the Rope》系列,如图 1.8所示。

1.1.3 游戏设计与开发的过程

游戏设计与开发,是一个典型的需要艺术与技术互相结合的工作。对于电子游戏来说,它必须给人视觉上的愉悦,同时还要用各种技术手段把精心设计的游戏元素呈现出来并流畅地运行。所以将两者割裂,单独强调游戏中的艺术,或者技术,是不完整的。

对于游戏的设计来说,我们也可以借鉴产品设计中的理念,以玩家为中心来进行游戏设计(Player-centric Game Design)。设计者把自己想象成玩家,揣摩玩家的心理和喜好,理解玩家想从游戏中获得的到底是娱乐、教育、研究,或者其他什么体验,考虑玩家对游戏中的美感、用户界面、可玩性等方面会有什么样的反应,找到现有同类游戏中的痛点,有针对性地进行游戏设计。

对于游戏开发来说,一般都会经过三个阶段,如图 1.9所示。

① 概念设计阶段:在这个阶段,首先需要进行市场调研,确定目标玩家是哪些人。然后要有一个游戏创意,也就是打算如何通过游戏来吸引目标玩家的想法。将这个游戏创意演变成一个具体的故事情节之后,就需要设计一个游戏模式,包括视角、交互方式、挑战方式、单机或联网、表现风格等。然后设计一个或多个角色,包括他们的形象、性格、技能等。并对游戏中的假想世界、关卡、进度和任务进行创意。

概念设计阶段做出的决定,一般在游戏开发的整个过程中都会产生影响。所以该阶段的设计,要特别谨慎。因为一旦出现问题,往往会导致后续开发阶段中的所有结果都要改动,影响面很大。

② 详细设计阶段:在这个环节中,开发工作将由理论演变为实际。其重点是先做出游戏原型,然后进行原型测试,不断迭代。在艺术部分,需要依照前期策划的视觉风格,将人物原画、建模、材质贴图、人物动作、场景动画、音效等制作出来。而在技术部分,用程序把所有这些素材组合起来,实现策划阶段提出的各种需求,包括搭建游戏主程序、客户端、服务器端、数据库等,并在整个游戏制作完毕之后,进行多轮测试。所以,这个阶段的工作是多次重复、迭代进行的。

图1.9 游戏设计与开发中的三个阶段

③ 调整阶段:这个阶段的工作主要是微调游戏的平衡性,也就是让游戏既不能太简单,也不能太难,而且还应该让所有玩家都觉得公平,移除所有可能无意识产生的统治性策略或者困难度突变。目的就是在游戏交付的截止日期之前,将游戏调整至最佳状态。

另外,在游戏的设计与开发过程中还有一个不可忽视的内容,就是运营。游戏的运营通常都是贯穿游戏开发整个过程的,它主要通过一系列的营销手段让市场认可游戏,提高游戏安装数量和在线玩家数量,刺激消费,增加利润,并收集市场反馈,指导游戏的版本迭代。

1.2 Unity游戏引擎

1.2.1 游戏引擎

在游戏引擎还没有出现的年代里,电子游戏基本都是横版的 2D 游戏。这些目前看起来很简单粗糙的游戏,当时的开发周期平均达到 8 个月左右。一方面是因为受当时技术与设备的限制,而另一方面却是因为每次开发游戏都需要重新编写代码。每款游戏中涉及底层技术的代码,其实有很多是重复的。所以如果每次开发都重新编写,就会造成开发中大量的重复性劳动。因此后来的开发人员就尝试将一些经常要用到的代码编写到一起,形成一个框架。每次需要开发新游戏时,就在这些现成的框架基础上进行修改和添加,从而节约大量的时间和成本,提高了游戏开发的效率。而这些框架,就是现代游戏引擎的雏形。

因此,所谓游戏引擎,其实就是一种特殊的软件,用来给游戏开发者提供各种开发工具,以便让他们能集中精力于游戏的逻辑和设计上,可以更容易、更快速地制作出游戏,而无须花太多时间关注底层技术。一般来说,一个游戏引擎内部都会包含多个功能模块,常见的有 2D/3D图像渲染、物理系统、动画系统、音效处理、资源管理、输入/输出系统、网络互联等。

① 2D/3D 图像渲染:主要负责把游戏中的模型、动画、光影、特效等各种视觉效果实时计算出来,并显示在屏幕上。渲染一直都是游戏引擎中最重要的功能之一,其性能直接影响游戏最后的输出质量和运行速度。

② 物理系统:其实就是一套力学规则,包括物体之间发生碰撞时的力学模拟、物体与自然环境之间的力学模拟、角色骨骼运动的力学模拟等,目的是让游戏中物体的运动可以更加符合现实中的规律,比如碰撞、重力、摩擦力、飞行轨迹的计算等。

③ 动画系统:包含骨骼动画和模型动画两部分内容。通过动画系统,可以让游戏中的角色拥有更丰富的动作表现。

④ 音效处理:负责游戏中各种声音的播放,以及不同的播放效果,比如混响、立体、声音的障碍等。

⑤ 资源管理:负责载入和管理游戏所需的各种资源,包括离线资源管理和运行资源管理。

⑥ 输入/输出系统:主要负责处理玩家与游戏之间的交互,包括来自键盘、鼠标、触屏、摇杆、陀螺仪、手柄等各种设备的信号。

⑦ 网络互联:主要处理网络发包和延迟、异步通信、同步通信、服务器端软件配置管理、服务器程序的最优化等。

经过多年的竞争和发展,目前主流的游戏开发引擎包括 Unreal Engine、Godot Engine、Cry Engine、Hero Engine、Unity、AppGameKit等,如图 1.10所示。其中 Unity因其学习门槛低、易使用、兼容几乎所有的游戏平台、具有强大的开发者社区,以及最具竞争力的授权条款等优势,近年来在游戏开发领域占据越来越重要的地位。截至2018 年 5 月的统计数据表明,在移动端游戏领域,全球 50%的移动游戏是采用 Unity 开发的。这些游戏下载量达到了 240 亿次,运行在 60 亿台独立设备上。在 VR 开发方面,69%的 Oculus Rift 平台内容、74%的 HTC Vive平台内容、87%的 Gear 平台内容,以及 91%的 HoloLens平台内容都是采用 Unity开发的。

图1.10 当前主流的游戏开发引擎

1.2.2 Unity简介

Unity,又称 Unity3D,是 Unity Technologies 开发的一款跨平台的专业游戏引擎。围绕这个引擎,还有一个完整的游戏开发生态链,用户可以通过 Unity 引擎来轻松实现各种游戏创意和三维互动开发,创作出各种 2D 和 3D 的游戏内容,一键部署到各种游戏平台上,并在 Asset Store(Unity 官方资源商店 https://assetstore.unity.com/)上分享和下载各种游戏资源,在官方社区(https://unity3d.com/cn/community)与其他开发者进行知识分享和问答交流,从而提高自身的开发效率。

Unity的主要特性包括以下几个。

① 可扩展一体化编辑器:Unity 具有一个强大的图形操作编辑器Unity Editor,可以让用户在开发周期中进行快速的编辑和迭代。这个编辑器的界面非常友好,如图 1.11 所示,无论对于习惯使用 3D Max、Photoshop 等软件的设计师,还是习惯使用 Visual Studio、Eclipse 等软件的程序员来讲,都是非常容易理解,而且能快速上手的。Unity Editor 具有所见即所得的编辑功能,能在其中调整场景的地形、灯光、动画、模型、材质、音频、物理等参数。甚至用户自定义脚本中的参数也可以在 Unity Editor 中调整。而且所有这些参数调整的结果,都可以通过这个编辑器中提供的动态预览功能,实时观察。另外,如果用户对Unity Editor 有更个性化的要求,还可以自己编写编辑器脚本,或者使用第三方插件来创建属于自己的编辑界面和功能。

图1.11 Unity Editor的界面

② 多平台的导出功能:用户可以在 Windows 和 Mac OS X 平台上使用 Unity 开发游戏,因为 Unity 使用底层 Mono 技术,所以用 Unity开发的游戏不用修改任何代码就能一键发布到几乎所有主流的游戏平台上去,包括各种移动端(iOS、Android、Windows Phone 等)、PC 端(Windows、Linux、Mac OS X 等)、游戏机专用平台(Wii、Xbox360、PS4等),以及 Web等,如图 1.12所示。这使得用户只要集中于设计和开发游戏本身即可,而无须过多考虑各平台事件的差异。

图1.12 Unity支持发布的平台

③ 强大的图形引擎:Unity 的最新图形引擎与多种平台上的底层图像 API 都有紧密联系,可以快速访问各种原生图像 API,包括图 1.13 中的 Vulkan、iOS METAL、DirectX12、NVIDIA VRWORKS 以及 AMD LiquidVR。这使得 Unity 能充分利用各种平台上 GPU 等硬件更新带来的好处。另外,还配备了新一代可编程渲染管线(SRP),让用户可以根据目标平台定制渲染流程,为特定硬件设备优化性能。

图1.13 Unity可以快速访问的原生图像API

④ 便捷的资源导入:只要将资源拖入 Unity,就能自动导入。而且如果资源发生了改动,也能跟着自动更新。其支持从大部分主流 3D软件中导入模型和动画,包括 3ds Max、Maya、Cinema 4D、Cheetah3D等,支持的图像格式包括.psd、.jpg、.png、.gif、.bmp、.tga、.tiff、.iff、.pict 和.dds,支持的音频格式包括.mp3、.ogg、.aiff、.wav、.mod、.it 以及.sm3,支持的视频格式包括.mov、.avi、.asf、.mpg、.mpeg 以及.mp4,支持的文本格式包括.txt、.htm、.html、.xml以及.bytes。

⑤ 强大的物理引擎:在 Unity 的最新物理引擎中,包含全面的效果器、关节和碰撞机的 Box2D,并内置有 NVIDIA 的 PhysX3.3,能实现高度逼真和高性能的游戏体验。

除这些以外,Unity 在实时行为分析、对 VR/AR/MR 的支持、变现盈利模式等方面都具有自己的特点。详细情况可以查阅 Unity 的官网https://unity3d.com/cn/unity。

1.2.3 用Unity开发的游戏

因为 Unity 的诸多优点,近年来在游戏开发领域,Unity 的使用率在不断提高,也出现了一大批使用 Unity制作的优秀作品。

① 纪念碑谷(Monument Valley): 如图 1.14 所示,这是USTWO 公司研发的系列解谜类手机游戏,于 2014 年正式发行,目前为止已有 I 和 II 两个版本。在《纪念碑谷 I》中,玩家在视错觉的干扰下,通过探索隐藏的小路、击败神秘的乌鸦人来帮助主角艾达公主走出纪念碑迷阵。《纪念碑谷 II》则通过一段穿梭于神奇建筑之间的冒险之旅,传递给玩家一个关于母亲与女儿之间陪伴、成长与重逢的故事。这个系列的游戏用风格奇幻、设计精巧的画面,打破了人们对手机游戏毫无艺术性的固有印象。《纪念碑谷 I》被苹果公司评为当年最佳 iPad 游戏,并获得了 2014 年度苹果设计大奖。《纪念碑谷 II》则被 TGA 评为2017年度最佳移动平台游戏。

除了视觉,这款游戏也非常重视玩家的操作体验。整个游戏的设计安静而内敛,节奏缓慢,舍弃了传统游戏中嘈杂的配乐,而采用了禅乐。没有独立于游戏画面的操作界面,使玩家始终保持与游戏画面的接触,保证了沉浸感。

图1.14 用Unity开发的游戏《纪念碑谷》

② 无尽空间(Endless Space):这是 Amplitude Studios制作并发行的系列回合制策略游戏,分别在 2013 年和 2017 年推出了《Endless Space》和《Endless Space 2》,如图 1.15所示。整个系列都以星际殖民为主题,贯穿了“探索、扩张、采集、歼灭”的精髓。玩家可以在众多外太空文明和物种之中,选择扮演某个星际文明的领袖,带领自己的部族对其他星系进行探索。前后两部作品都具有电影级的 CG动画、精美的太空场景以及生动的角色。舰队战斗时的多角度镜头切换和慢速回放,也让玩家拥有观看科幻电影的体验。《Endless Space》获得了 2013年 Unity全球游戏大赛(Unity Awards)的金立方奖和玩家选择奖共两项大奖。而续作《Endless Space 2》则获得了2017年Unity Awards的最佳3D视觉奖。

图1.15 用Unity开发的游戏《Endless Space》

图1.16 用Unity开发的游戏《SUPERHOT VR》

③ SUPERHOT VR:这是一款由独立团队 SUPERHOT Team 开发的第一人称射击VR游戏,如图1.16所示。游戏用极简的画面风格和“减速子弹时间”这个特殊概念,让玩家能完全沉浸在紧张刺激、且富有临场感的 VR 枪战中。这款游戏在 2017 年度 Unity 全球游戏大赛中获得最佳 VR游戏奖。

④ Night in the Woods:这是一款 Infinite Fall 开发的 2D 动作类冒险游戏,荣获了 2017 年度 Unity 金立方奖以及最佳 2D 视觉两个奖项,如图 1.17 所示。在游戏中,玩家将扮演从大学辍学的小猫 Mae Borowski,在自己生活的动物小镇中开始了一场荒诞离奇的冒险。游戏虽然具有儿童插画的手绘风格,但是主题却是偏黑暗和严肃的。让玩家通过游戏剧情的推进,了解到亲情、友情以及生命的意义。

图1.17 用Unity开发的游戏《Night in the Woods》

1.3 PlayMaker可视化编程插件

前面说过,电子游戏的设计与开发,是个既需要艺术,又需要技术的复杂工作。过去,游戏开发领域基本都是以程序员为主导的,而负责游戏中各种艺术设计工作的模型设计师、UI 设计师、动画设计师等基本都处于辅助地位。随着《纪念碑谷》这类游戏的出现,艺术在游戏设计与开发中的作用得到了显著提高,而且很多艺术背景的设计师也开始转做独立游戏开发。借助于Unity这类引擎,游戏开发的难度已经大大降低。但是阻碍艺术背景的设计师独立开发游戏的,仍旧是如何用程序把设计好的各种游戏素材组装起来。Unity 中的代码基本都是以 C#来完成的,要想在短时间内掌握这门编程语言,并且流畅地编写游戏脚本并不是一件简单的事情。而且对于程序员来讲,在开发中也经常会遇到快速制作出游戏原型或者快速实现某种游戏功能的需求。为了让更多人能参与到游戏开发中,更方便快捷地开发电子游戏,出现了一些可视化编程工具。而 PlayMaker无疑是其中最受欢迎的一款。

1.3.1 PlayMaker简介

PlayMaker 是由第三方软件开发商 Hutong Games 开发的一款专门用于 Unity 平台的可视化编程插件。它提供了一套可视化的解决方案,让用户可以无须编写脚本代码,就能控制 Unity 中的游戏对象,实现交互逻辑。无论是设计师还是程序员,都可以使用 PlayMaker 快速完成游戏原型的制作,把头脑中不清晰的游戏概念实体化出来。PlayMaker 既适合独立游戏设计师,也适合团队使用。

PlayMaker 的使用逻辑其实非常清晰:游戏中的物体如果要进行某种行为,不管这个行为有多复杂,一般而言它都可以细分成一个由多个步骤组成的序列。比如刷牙这个行为,就可以分为找到牙膏、挤牙膏、刷牙、漱口、把牙刷放回原处等步骤。如果把行为中的每一个步骤都称为一个状态(State),那么整个行为就可以通过把多个状态相互连接来表示。这些状态之间的连接,也就是从一个状态跳转至另一个状态的转换事件(Transition)。而这种把多个状态连接到一起、共同表现游戏对象的某种行为的方式,就被称为有限状态机(Finite State Machine,FSM),如图 1.18 所示。所以 FSM 描述的就是这种行为到底应该按照什么步骤来执行。进一步,对于每一个步骤来说,又可以继续向下细分为一系列的动作(Action)。这种由 Action-State-Transition-FSM 构成的描述逻辑,正是PlayMaker替代程序、控制Unity中游戏对象的基础。

虽然 PlayMaker 的标志是一个中文“玩”字,但其实Hutong Games并不是一个中国公司。

图1.18 PlayMaker用FSM来控制游戏对象

使用 PlayMaker 进行游戏开发的优点非常明显,那就是速度快。这里的快,分别体现在两个层面上。

① 学习速度快。与学习如何用 C#编写 Unity 中的脚本代码相比,PlayMaker更容易在短时间内掌握,上手迅速。

② 开发速度快。借助于 PlayMaker 中内置的众多 Action,在游戏开发时用 C#代码可能需要很多行才能完成的一个功能,PlayMaker通常只需要简单的几步就能完成。

正是基于这些优点,无论对于想做独立游戏开发的设计师,还是想快速做出产品原型的程序员来讲,PlayMaker都是最好的选择。

1.3.2 PlayMaker参与开发的游戏

① 炉石传说(Heartstone:Heros of Warcraft):这是一款由暴雪娱乐开发的集换式卡牌游戏,如图 1.19 所示。以暴雪的魔兽系列为游戏背景,玩家要做的就是根据自己现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄、驱动随从、施展法术,与其他玩家一决高下。这款游戏获得 2014 年Unity Awards 的金立方奖和最具可玩性奖共两项大奖。

图1.19 PlayMaker参与开发的游戏《炉石传说》

在这款游戏中,开发团队用程序负责后台的复杂技能逻辑运算、游戏的稳定性、数据库的更新和维护等操作,而游戏中的脚本事件则是使用 PlayMaker 来实现的。除了直接使用 PlayMaker 中的资源,开发团队还根据《炉石传说》的属性另行开发了包括卡牌、魔法、金钱等在内的众多专有 Action,集合成一个名为“Pegasus”的 PlayMaker Action包。这些专有Action,再加上PlayMaker自带的Action,就控制了《炉石传说》中涉及玩家的所有事物和行为。

② INSIDE:这是由丹麦的独立游戏开发团队 Playdead Studios 开发的一款横版动作冒险类游戏,如图 1.20 所示。整个游戏讲述了一个关于控制与逃跑的故事,没有传达某种明确的价值观,而是以开放式的结局引发玩家的思考。游戏采用昏暗冷峻的风格,以黑白两色为主,场景和音乐都能烘托出诡异阴森的氛围。游戏设定的操作比较简单,只有左右移动、跳跃等几个动作。如果玩家想推进剧情的发展,则需要不断解开游戏中暗藏的谜题。这些谜题虽然数量多,但都设计巧妙,各不相同。PlayMaker 在这款游戏的开发过程中也起到了不可忽视的作用。这款游戏凭借精致的画风和设计,获得了 2016 年度 TGA 的最佳独立游戏奖和最佳艺术指导奖,以及 2016年的 Unity Awards 金立方奖。

图1.20 PlayMaker参与开发的游戏《INSIDE》

③ The First Tree:这款游戏的知名度不如《炉石传说》和《INSIDE》那么大,是由设计师 David Wehle 等人制作的一款第三人称探险游戏,如图 1.21所示,于 2017年 9月推向市场。游戏剧情简短,配乐华丽,以一只狐狸作为游戏的主角。玩家控制主角进行一段时长一个半小时的旅行,探寻生命的本源。这款游戏集中展现了 PlayMaker 是如何帮助一个设计师进行独立游戏开发的。

图1.21 PlayMaker参与开发的游戏《The First Tree》

1.4 总结

本章主要介绍了游戏设计与开发中的相关内容,为后续章节使用Unity 和 PlayMaker 进行游戏开发做准备。具体内容包括游戏与电子游戏的概念,电子游戏的分类,游戏设计与开发的一般过程,游戏引擎的概念、Unity 简介、PlayMaker 介绍、使用 Unity 和 PlayMaker 开发的游戏简介。