序一
从入行那天起我就认为,程序开发这一行,不是为了向人证明我们的技术有多牛,也不是为了仅仅成为一个很牛的程序员,而是为了有朝一日能开发出自己梦想中的那款游戏!
最初认识满硕泉,是2012年通过他的博客,那时我是Cocos官方开发团队的核心成员之一(当年Cocos的C++版本名称为Cocos2D-X,后来社区所有版本统称为Cocos),当时我们开发者社区远不如现在发达,官方团队人力有限,所以更多是专注于技术研发,官方文档也寥寥无几。而以满硕泉为首的一批资深游戏开发工程师,开始成为Cocos技术布道的中坚力量。
Cocos从2010年发布第一个版本到现在,历经9个春秋,目前累计拥有超过100万的注册开发者,超过30万的月活跃开发者,在移动游戏的通用引擎领域,其市场占有率国内第一,全球第二,而且远远甩开全球第三名占有的市场份额(是其7倍)。
2012年开始,Cocos2D-X(C++版本)独立于Cocos2D社区,并在后来几年统一Cocos2D社区所有语言版本,改名为Cocos。从2013年开始,市面上不断涌现出手游现象级产品,包括从《捕鱼达人》《保卫萝卜》《我叫MT》《刀塔传奇》《别踩白块》等,到近年的《梦幻西游》《火焰纹章》《热血传奇》《征途》等大作。
也就是说,如果你在中国做游戏,不论你的研发预算是几万、几十万还是几百万元,你都可以使用这套开源、免费,经过数以万计游戏证明过的成熟引擎,开发出商业成功的游戏,做到几亿的月流水,并建立几十亿估值的公司,最终实现财富自由。Cocos如今已打破了游戏大厂的技术壁垒,使用Cocos引擎开发游戏,在技术上和网易《梦幻西游》、任天堂的《火焰纹章》、盛大的《热血传奇》、巨人的《征途》等大作,其实是站在同样的起跑线上。
作为Cocos最重要的开发工具,Cocos Creator其实是Cocos团队提供的第二代编辑器。这套技术的积累可以追溯到2012年以前的Cocos2D-HTML5版本和Cocos2D-JS版本。这样的技术选型与技术积累,也让游戏除了能发布到移动App、PC平台和传统Web平台以外,还更好地支持了近年来最火的小游戏。技术方面,和前一代编辑器CocosStudio不同的是,Cocos Creator使用的是数据驱动的工作流程,你可以搭建独立的场景,制作的动画和特效也可以随时在编辑器组件中实现所见即所得。数据驱动的开发流程也同样将数据和功能分离开来,即解放游戏开发工作流程中的各个工种,并通过组件实现协作。
本书作为最早的Cocos Creator书籍之一,也必将成为入门必备、进阶必修的教材。
更重要的好消息是,作者已经将本书内容升级,本书是基于最新的Cocos Creator 2.x版本撰写的。
全书以深入浅出的方式展开介绍,通过“准备篇”可以全面了解Cocos和Cocos Creator的发展历史和基本知识;通过“基础篇”可以学习基本功能,以及各个组件的操作和使用方法;通过“实例篇”中介绍的已有的案例,了解游戏各个部分的实现过程、细节和方法,最后通过“扩展篇”了解技术的难点、高级知识点之外,你甚至可以学习如何将游戏做成成品发布。也就是说,本书包含引擎和工具的方方面面,并且对知识点进行了归纳整理,书中语言通俗易懂,将大大加快你的学习速度!
我作为Cocos官方团队成员之一,非常荣幸受邀为本书写序,我认为这将是Cocos Creator近年来最重要的书籍之一。我们也一直很感谢作者满硕泉对开源社区做出的贡献,正是有像他一样的布道师,整个开发者社区才会充满活力,中国的游戏行业才会朝气蓬勃。也祝愿本书的读者能在书中受益,未来在游戏行业大展宏图。
最后以《爱丽丝梦游仙境》的红桃皇后定律来结束本序:
爱丽斯和红桃皇后手拉着手一同出发,但不久之后,爱丽斯发现他们处在与先前一模一样的起点上。
“为什么会这样?”爱丽斯大叫,“我觉得我们一直都待在这棵树底下没动!”
“废话,理应如此。”红桃皇后傲慢地回答。
“但是,在我们的国家里,”爱丽丝说,“如果你以足够的速度奔跑一段时间的话,你一定会抵达另一个不同的地方。”
“现在,这里,你好好听着!”红桃皇后反驳道,“以你现在的速度你只能逗留原地。如果你要抵达另一个地方,你必须以双倍于现在的速度奔跑!”
现在,作者将带我们以双倍的速度奔跑,还等什么,瞄准你梦想的游戏,出发!
杨雍,触控科技西南区总经理(前触控科技Cocos引擎核心开发成员)