第三节 从游戏到游戏学
经过这么多年的发展,游戏已经彻底融入我们的日常生活,对我们的社会产生十分重要的影响。2001年,缔造了中国最年轻的互联网首富的盛大网络剑走偏锋,以仅剩的30万美元从韩国ACTOZ公司拿下《传奇》的代理权,陈天桥自己都没有料到,《传奇》这款游戏一经上线,竟如此受中国网民的追捧,彻底改变了中国网游甚至互联网的进程。在《传奇》这款游戏造就了全球市值最高的游戏公司、市值最高的中概股公司的同时,身为盛大网络董事长兼首席执行官的陈天桥却发出了“《传奇》是个烂游戏,盛大是个好公司”的感慨,他曾对外一再表示,游戏只是其赚钱的工具。
而如今,游戏依然仅仅是赚钱工具吗?游戏的本质到底是什么?游戏到底对人类对社会会造成怎样的影响?如何建立完整的学科体系与研究范式并以此对游戏进行研究?在电子设备即将普及到每一个人的今天,游戏也即将普及到每一个人,我们有必要对游戏领域的研究加以高度重视。
游戏学并不是伴随着诸如信息科学、社会学、心理学等学科在游戏领域的成果不断丰富所催生出来的学科。这些学科在游戏领域的研究并不是催生游戏学研究的核心动力,真正推动游戏学的研究,需要有一个完整的学科体系和研究范式的力量,需要根植于60多年来电子游戏的不断发展和从游戏开发者到游戏用户的不断实践。与音乐、文学、电影一样,游戏已成为文化娱乐产业的重要组成部分,但在文化研究领域、在游戏工业领域的教育和研究却远远没有跟上。全世界有数不清的音乐学院、文学院和电影学院,但如今游戏玩家已经超过20亿人,真正从事游戏研究的学术机构和高等教育机构却寥寥无几。
一方面,加强游戏研究和游戏专业教育已经十分必要。
游戏已经成为人类社会生活的一部分。2016年中国的游戏用户人数已经达到5.66亿,全球游戏用户人数超过20亿。随着网络游戏的分类越来越多元,越来越多的游戏已经可以适应不同年龄、不同性别的用户,上至耄耋老人,下至学前儿童,游戏已经成为伴随人类生活成长的一个元素。
全球游戏产业已经颇具规模,经济影响初现。2016年全球娱乐行业收益总额为8698亿美元,其中,游戏收益总额为1011亿美元,电影收益总额为399亿元,电视及影片收益总额为3 143亿美元,出版收益总额为3 293亿美元,音乐收益总额为484亿美元,广播收益总额为369亿美元。从这里可以看出,游戏产业作为文化娱乐产品已经占据相当重要的地位。
据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%;游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%;中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。如今,中国俨然已经成为全球第一大游戏市场,拥有全世界最多的游戏玩家,游戏产业已经进入精品化时代,但是游戏行业人才缺乏的状态却没有明显的改善。2013年,中国游戏行业人才缺口为60万;到了2018年,游戏行业人才缺口依然为60万甚至更多。这种现象的背后,既有游戏长期被“污名化”的影响,更重要的是中国还没有系统化的游戏人才培养体系和真正围绕游戏的高等教育。
此外,在玩家数量最多的中国,人们仍普遍对游戏存有多种误解。游戏在中国一直处于“玩物丧志”“游戏成瘾”的认识中,大多数人都因为少数游戏成瘾的案例而对游戏望而生畏,尤其是对青少年而言,玩游戏更是被社会和家长所诟病。随着80后、90后等玩着电子游戏长大的一代开始步入中年,为人父为人母,游戏的污名化和极端化认知正在逐步改变,也应当有研究用科学系统的调研来证实游戏对社会的影响,要肯定游戏对于社会发展起到的正面积极作用。
另一方面,游戏方面的理论研究和学科建设严重不足。
当前以游戏开发为核心的游戏研究教育已经远不能解决游戏在社会发展中所遇到的问题,而从其他学科进行的游戏研究的主体仍然会存在研究不够系统化、跨学科研究整合缺失、研究理论和范式不足的情况。
游戏意蕴丰富,与人类的生活密切相关。以电子游戏为例,它既是电脑程序,又是人类行为,既能使人们沉迷,侵占人们的时间甚至危害人体健康,又能锻炼人们操作,辅助教育治疗,带来良好效果。游戏本身体现着技术、心理、行为、文化、艺术、经济和社会的诸多方面。
因此,游戏需要有一个更全面的视角和更切合的理论范式去进行研究,尤其是在游戏实践已经远远走在游戏研究前面的时候,在游戏研究已经错综复杂、学科交替的时候。
在这个问题上,历史给我们提供了重要的参考,让我们回顾一下电影到电影学的发展历程:
1895年卢米埃尔兄弟进行了首次电影公映,电影正式诞生,此时电影仅是小规模的社会活动。而随着1928年有声电影和1933年彩色电影的出现,电影逐渐进入全盛时代,电影成为影响广泛的社会现象。在电影发展的同时,电影逐渐与技术、市场、艺术等领域结合,对电影的忧虑也成为人们关心的重要话题。在这样的背景下,20世纪40年代,电影学作为一门独立学科正式出现。
反观游戏,也经历了与电影同样的历程。从现实游戏的缓缓起步,到电子游戏的大放异彩,游戏逐渐从个人的游玩行为发展为群体的社会现象,前文多种主体视角对游戏的解读正说明了游戏与社会领域的广泛联系,而对游戏的担忧更是不胜枚举,关于游戏的研究问题层出不穷。从有限的行为到广泛的社会现象,再到与社会的广泛联系和思考如何更好地利用此类行为,产生了一系列对应的研究问题,游戏目前已经具备了成为独立学科研究领域的条件。
在先前的游戏研究中,学者将游戏研究归为与电影学类似的文化研究,研究对象限定为游戏行为、玩家以及关于游戏的文化,这样的划分不无道理,但已无法很好地概括目前游戏研究应包含的范围。
我们认为,游戏学是系统地研究游戏行为与游戏现象的学科,其研究对象可从上述主体解读游戏的视角出发,即包括个体层面的游戏体验和游戏行为,社会层面的游戏发展历程、游戏艺术现象、游戏社会现象乃至游戏社会结构与系统。研究内容上则兼具理论研究和应用研究,目前应更倾向于应用研究。研究方法则较为多元,既包括问卷调查、实验法等社会科学方法,也包括叙事学、现象学等人文科学方法以及涉及计算机图形、人工智能等的工程学方法等。
在上述的观点之下,我们依照前人关于社会行动分析的基本参照系和衍生特征,建构了游戏学的研究与分类框架。
首先,我们认为游戏行为是一种受目的驱动的个体化行为,也是一种结果。在这一行为从目的到实现的过程中,必然涉及目的、手段与条件、环境和结果四大部分,以此为基础,个体的行为框架可分为:心理与动机研究,对应游戏动机与需求;手段与条件研究,对应游戏设计与开发;情境与环境研究,对应游戏机制与模式;以及个体与行为研究,对应用户特征与行为。
而当游戏行为与社会产生广泛而复杂的互动与联系后,社会衍生的各类特质便与游戏结合,产生了诸多并列的社会研究领域。强制性的规范、有效性的产业和群体性的社会是社会领域中最为重要的特质,它们分别与游戏结合,成为游戏规范研究、游戏产业研究和游戏社会研究三大领域。而作为社会思维的存在,艺术与历史同样与游戏不可分割,游戏艺术研究和游戏历史研究相应成为重要的研究领域。
值得注意的是,以上提出的框架仅是基本的参照系,各领域之间也并非截然分开的,领域间的交叉和新增领域的加入都是可能且现实的。
其次,在社会科学研究的四大要素——概念、解释、教化和想象中,想象在游戏学中应着重强调。这一方面是由于玩家在游戏中的创造性和主体性,远非以往的艺术形式可以比拟,另一方面是因为游戏存在着建构纯粹拟态环境的可能性,这样的全新空间如何运作,其中会产生怎样奇妙的现象,难以预料。