游戏学
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第二节 游戏的基本性质

综合游戏的历史发展和游戏内涵,我们初步认为游戏具有五个基本性质:规则核心性、目标导向性、娱乐性、交互性和二象性。

一、规则核心性

游戏作品的构成以游戏规则为核心;而游戏活动,必须以游戏规则为最高准则进行。

这一性质揭示了游戏的存在方式——游戏作品往往以游戏道具、游戏软件这些有形的载体出现,以游戏活动的形式为人类所接受;但游戏的核心是一种理念,这种理念以规则的形式存在并被表述。

所有的游戏都拥有规则关于此点,学界存在一定争议。,但不同的规则对游戏活动的限制不同。相对而言,某些游戏的规则限制较强,某些则较弱。我们分别将其称为强规则和弱规则,这是一组相对概念。一般而言,规则越强,游戏的学习难度和运行难度就越低,但游戏中的变量就越少,游戏者的再创造空间也就越小这一概念在研究中一般被称作“自由度”。

不同的游戏,规则的复杂程度不同。相对而言,某些游戏的规则较为简单,而某些却较为复杂。我们分别将其称为简单规则和复杂规则,这同样是一组相对概念。一般而言,规则越复杂,游戏的内容就越丰富,但再创造的空间也就越小。

二、目标导向性

如前文所述,许多学者在对游戏下定义时,都认为游戏的核心元素之一是“有明确的目标”。以目标的达成作为游戏规则设计和游戏参与的导向,是游戏重要的基本性质之一。

在本书中,我们所谈及的目标导向性是从游戏开发与设计的角度进行探讨的。游戏在设计尤其是规则制定之初,就设置了较为明确的游戏目标供游戏玩家达成,以此吸引玩家的注意力,提高玩家的参与度。此处的目标导向性强调了游戏作为一个具有规则的正式系统所具有的特征。

许多游戏之所以对人们具有极强的吸引力,往往是因为游戏中设置了具有挑战性的目标。比如,找茬类游戏,其目标就是找出两幅图(或其他物品)中不一样的地方;消除类游戏如《俄罗斯方块》,其目标是尽可能消除屏幕上的方块以延续游戏;闯关类游戏如《超级马里奥兄弟》,其目标是闯过层层关卡,拯救被大恐龙绑架的公主。

三、娱乐性

游戏是一个以娱乐为重要目的的人类活动。在较早期的观念中,游戏先天就是以娱乐性为最重要属性的事物,甚至是一种无功利或低功利性的人类活动。需要明确的是,尽管游戏是具有娱乐性的人类活动,但并非具有娱乐性的人类活动都是游戏。

日常生活中有很多并非以娱乐为目的,却具有主观或客观娱乐性质的人类活动并不能作为“游戏”而存在。这些人类活动,即使不从游戏规则、交互性角度判断,仅从娱乐性(或功利性)角度来看,也并不属于游戏。例如对某些摄影师而言,摄影是他们“极有乐趣”的“游戏”。但在大多数人看来,摄影并不是那么具有娱乐性。并且,即便是对那些摄影师来说,摄影活动的最终目的仍然是摄影作品的创作而并非娱乐,它更不是专门性的娱乐活动(见图1-4)。因此,无论是从主观还是客观角度来看,摄影,都仅仅是那些摄影师们的主观娱乐活动而不是游戏。

图1-4 摄影是纯粹的创作活动,但某些电子游戏可以以摄影为游戏方式

四、交互性

游戏本身带有交互性。游戏的过程是若干种交互形态的总和。交互,可以是对游戏样态的改变,也可以是与其他游戏者的各种交流。

游戏是人类文明的一种特殊产物,它与文学、绘画、音乐、影视艺术相区别,并有着本质上的不同。这种不同,存在于游戏本身和游戏作品的接受阶段(游玩的过程)——游戏是“交互”的。例如欣赏文学作品时读者只是单方面接受着作品的影响,即使读者和批评家写出了对作品的评述,他们也很难影响作品,作品本身几乎不会因此而产生改变;而游戏与我们从一开始便是在互相影响的,游戏的样态也会因我们的介入而产生着各种改变,比如在魔方游戏中,魔方的形态在随时发生着变化(见图1-5)。

图1-5 游戏作品会随着游戏者的游玩过程,不停进行改变(魔方)

从游戏诞生伊始,游戏的创作者就在不停地与游戏产生着交互。所有的游戏也都必须经过游戏者(包括创作者本人)的游玩才能够最终完成。正是由于交互性的存在,游戏在教育活动(尤其是儿童教育活动)中,往往能够起到很大的作用。

五、二象性

游戏既是人类的一种具有交互性的活动,又是人类的一种能够独立存在的创造物。当游戏作品没有被进行游玩时,它是一个“作品”或者说是一套虚拟的规则,是静态的,但当它被人们玩的时候,它便是动态的“活动”(见图1-6)。活动与作品这两种特性又可以互相转换,这种转换往往表现为一种动与静的交替。

图1-6 桌面游戏作品和桌面游戏活动(《卡坦岛》)