规则时代:虚拟现实、人工智能和区块链构建的游戏化未来
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游戏“入侵”如何实现升级?

在游戏不断升级“入侵”方式的过程中,游戏是如何完成从实体到行为的“入侵”升级呢?

游戏自身一直在不停地变化,并日益接近我们的现实世界。游戏中所能包含的内容与现实日益贴近,它变得更好看了:从使用阴极射电管的屏幕上出现的二维像素点,变成了具有丰富色彩的平面世界,再到更为丰富的且立体的三维空间,游戏的世界在人类智慧和计算机技术的帮助下日新月异。

游戏变得更不像游戏了,这并不是说游戏不能如之前的2D游戏一样操作,而是变得更像现实了。在游戏中玩家可以结婚,《大话西游》等在线游戏中甚至可以给自己买一套婚房,并雇用几个家丁和管家。在游戏中会有厂商做广告,《MapleStory》、《合金弹头》和《火线狂飙》等游戏中都有企业将自己的产品作为游戏道具植入游戏中使用。奥巴马曾经在游戏中发布竞选广告牌,甚至有人在《魔兽世界》中进行竞选演讲。

游戏离现实的物理距离也更近了。从游戏屏幕与玩家的视线距离变化中就能明显感受到这一点。当游戏普及到万千玩家后,玩家的主要游戏终端是PC和游戏主机,玩家们通常在距离电视机1.5米左右玩主机游戏;当智能手机成为主流后,玩家与智能手机屏幕的距离比起与电视机的距离减小至其三分之一,多数玩家都在半米左右的距离上操作手机。而2014年开始受人关注的虚拟现实(VR)技术直接将游戏世界带到了人们眼前,玩家可以通过各种的虚拟头显以第一人称的沉浸式视角操作游戏。在VR视角下,游戏与现实的距离几乎可以忽略不计了。

说到这里,很清楚了不是吗?

更丰富自然的游戏画面;

更接近现实的开放性游戏世界;

游戏世界与现实零距离。

在这些点点滴滴的进化中,游戏不仅完成了自我升级,也同时实现了向现实“入侵”方式的升级。

画面无疑是其中至关重要的因素,作为游戏世界对现实玩家的最直观反馈,我们无法不重视游戏在视觉方面完成的飞跃。

在最初诞生《Space War》游戏的1962年,游戏还只是利用屏幕显示特性生成的像素点;而在10年后出现的雅达利《Pong》游戏中,开发者尽管没有能够改变游戏依然是像素点的命运,但已经能够实现按自己的意愿拼出一些带有象征性意义的形象符号了。

继《Pong》之后,在1973—1979年期间,开发商陆续推出了众多玩法各异的主机游戏。《Space Race》(太空竞速者)、《TV Basketball》(TV篮球)、《Gunfight》(枪战)、《Death Race》(死亡竞速)、《Canyon bomber》(峡谷轰炸机)、《Space Invaders》(太空侵略者)和《Speed Freak》(竞速者)这些游戏,无一例外都是像素风格的游戏,其中一些游戏对今天的众多作品还产生了深远的影响。

《Space Race》可以看作今天《Cross Road》(天天过马路)游戏的简化像素版;《Death Race》看似一个无规则的汽车游戏,但实质上与今天大名鼎鼎的GTA系列游戏有许多共同的游戏设定和操作体验;《Space Invaders》游戏则是后来《Galaxian》(小蜜蜂)游戏的雏形。

20世纪80年代后,游戏开始从单色像素点的桎梏中解脱出来。1980年的《Pacman》(吃豆人)令游戏进入了全彩色显示的时代,这在当时也被视为一项独特的优势,四色显示的鲜艳效果吸引了众多慕名而来的玩家。雅达利公司甚至在1982年举办国际吃豆人节为游戏造势。

从《Pacman》开始,1981年街机平台推出了《Donkeykong》(大金刚), 1982年出现了一款名为“Pole Position”(首发位)的竞速游戏。1983年的《Tapper》(酒保)、1984年FC主机上的《Duck Hunt》(打鸭子)、1985年出现的具有划时代意义的《Super Mario Brothers》(超级玛里奥兄弟)、1986年推出的《The legend of Zelda》(塞尔达传奇)、1987年的《Street Fighter》(街霸)、1988年出现的《Galaxy Force2》(银河部队2)、1989年苹果2平台上的《Prince of Persia》(波斯王子)、1990年世嘉MD主机上推出的《米奇的幻影城堡》、1991年世嘉推出的《Sonic》(刺猬索尼克)、1992年推出的《Mortal kombat》(真人快打),更是将2D平面游戏的细腻程度推向了一个新的高度。

1980—1992年,可谓游戏作品的黄金时代。只看其中一个个在今天都如雷贯耳的游戏大名就知道,这批彩色画面的2D游戏拥有多大的影响力。《大金刚》是首款出现玛里奥的游戏作品,《打鸭子》令光线枪游戏风靡一时,《超级玛里奥兄弟》是当今世界最为知名的游戏品牌,《塞尔达》是任天堂所有主机平台雷打不动的王牌大作,《街霸》是几代玩家格斗的启蒙之作、《索尼克》塑造了世嘉平台的当家游戏名角索尼克。在以2045年为背景的电影《头号玩家》中,也有不少向20世纪80年代的游戏作品致敬的桥段。

1993年之后,在3D游戏之父和FPS游戏之父约翰·卡马克的努力下,一款名为“德军总部3D”的游戏向世人证明了3D游戏的无限前景。尽管该游戏的名字后挂着“3D”字样,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪3D效果,但在此后,《毁灭战士》和《雷神之锤》真正奠定了3D游戏的未来。这些3D游戏的出现,令游戏的画质进一步得到了质的飞跃。

1993年在PC上推出的《Doom》(毁灭战士)是第一款真正意义上的3D射击游戏,直到1996年推出的《Quake》(雷神之锤),射击游戏得到了提升。1998年出品的《Half-Life》(半条命)为日后《Counter-Strike》的风靡全球打下了雄厚的基础。2007年的《Halo3》彻底激活了《Halo》系列的人气,2016年的《Battlefield1》用最先进的次世代引擎制作了最为逼真的一战场景……当然,3D游戏也不仅仅是射击类游戏,1997年的《GT赛车》、2001年的《马克思佩恩》、2003年的《汤姆克兰西:细胞分裂》、2009年的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和2014年的《侠盗猎车手5》都是非射击类游戏的经典之作。

直到现在,诸如此类的经典3D游戏依然层出不穷,高品质的游戏在画质上已经进化到与现实毫无分别的地步。《侠盗猎车手5》这种依据真实场景再现的沙盒模拟游戏如果追加了高清材质补丁包,几乎可以与现实世界的照片效果相媲美。

画面的革命性进化在给玩家带来更炫酷的视觉体验的同时,也在不知不觉间成为了游戏“入侵”现实的得力干将。

游戏画面越立体真实,色彩越鲜艳,为现实中的游戏周边所能提供的参照就越加具体,游戏周边就越能吸引更多的玩家购买。

如果迄今为止玛里奥的形象还一直停留在平面二维时代,也许周边厂商只能生产一次性贴纸,就算做出实物玩偶,与游戏中的形象相比也总是有些不伦不类。3D化的玛里奥才能为各种周边的衍生品企业提供足够丰富的信息细节,让面市的玛里奥手办和布偶以及模型等实物,与游戏具有近乎一致的形象,才能得到玩家的认可。

同样,游戏中的画面越真实、精美,游戏中的人物形象就越贴近现实,现实玩家就越容易与游戏形成精神互动,游戏对现实的文化影响力就越大。

被誉为“游戏第一动作女星”的劳拉·克劳馥就是这样一个活生生的现实。当1996年劳拉第一次出现在《古墓丽影》游戏中时,她就成为游戏中少数能与男性比肩的动作美女,其蓝色背心和棕色短裤的经典形象深入人心。但是由于当年的技术限制,游戏中劳拉的容貌实在惨不忍睹,方形的头发轮廓配上莲藕一般的四肢,为了表现劳拉的好身材却被赋予了一对尖锐的三角形胸部,令人啼笑皆非。

计算机技术的进步,大幅提升了游戏的显示效果,劳拉的形象也日渐丰满起来,其容貌更加清丽果敢,常年运动的肢体线条富有弹性,而其身材也成为了黄金比例的S形,这些细节都在之后的游戏中被很好地表现了出来。《古墓丽影》系列游戏的大获成功,也令劳拉成为了现实中鼎鼎有名的明星人物,后来还被搬上了大银幕,并被改编为漫画与小说,在现实中有了大批劳拉迷。

游戏在“入侵”升级的过程中,也十分注重向现实世界学习。学习的结果就是游戏空间开始向现实世界看齐,游戏的组成也开始由原来各个关卡拼接成的小环境逐渐形成了无缝连接的大世界。这是游戏从封闭走向开放的过程,也是游戏“入侵”现实的又一重要助力。

诞生于1985年的玛里奥系列就是一个从封闭逐渐走向开放的游戏。在这款游戏30多年的演进历史中,从2D视角上的《超级玛里奥兄弟》在砖头上蹦蹦跳跳,到3D化的《超级玛里奥64》在大陆上跑来跑去,再到《阳光玛里奥》和如今Switch平台的《超级玛里奥:奥德赛》在开放世界中历险,这个留着胡子、长着大鼻头、常年戴一顶红色帽子外加蓝色背带裤的意大利水管工越来越真实,活动的空间越来越大,蘑菇王国、假日海岛和大城市,甚至于银河系,都开始成为玛里奥冒险的目的地。

玛里奥并不是唯一一个从封闭走向开放的游戏系列,问世多年的《怪物猎人》系列同样走上了这条道路。自从卡普空在2004年推出这款以共斗狩猎为卖点的联机游戏后,其游戏环境一直是类似于今天手机游戏中惯有的主城与副本形式的存在;但是在2017年的E3游戏展会上出现的《怪物猎人:世界》作品中,游戏场景变成了一个无缝连接的大陆,没有了场景切换的读取时间,任意玩家可以自由穿梭于生活区和狩猎区,并且能够实现东西方玩家的全球跨区联机。如果在游戏中遇到危险,还可以向全球服务器发送求救信号等待附近的援军到来。

但要说世界上以开放性著称的游戏,最著名的当属Rockstar Games开发的《侠盗猎车手》(GTA)。我们在前文中已经多次提到过这款游戏,它以无所不包的开放性世界和犯罪题材受到了玩家的热烈追捧。GTA的每一代作品都会将一整座真实的城市搬到游戏中来,不仅包括城市标志性的建筑,设计人员还将多种功能的汽车、飞机、直升机、坦克和游艇等交通工具,以及狙击枪、冲锋枪、警棍、电锯等不同类型的武器统统纳入游戏中。玩家可以在GTA中体验各种犯罪行为,并与警察斗智斗勇,也可以进行各种以犯罪为主要内容的单线任务。城市中的行人和车辆,以及主要建筑设施都可以任由玩家进入。游戏还支持玩家自制MOD,通过资源置换,玩家可以在GTA内实现钢铁侠、外星人和绿巨人等各类非常有趣的另类体验。因此,自从1997年诞生后的这二十多年来,GTA系列一直长盛不衰,成为世界上最具知名度和最赚钱的游戏之一。

从目前的游戏发展方向来看,开放性世界是游戏一个重要的进化方向。除上述3款游戏外,还有《我的世界》、《虐杀原形》、《上古卷轴》、《声名狼藉》、《阿玛拉王国:惩罚》和《黑道圣徒》等众多知名的开放性世界作品,它们都以超高的自由度、广阔的地图、丰富的支线剧情和任务,以及探索和对战乐趣,深受广大玩家的欢迎。以往很多与开放性和自由度无关的游戏,同样开始朝着开放的方向进化,如因“割草”闻名的《三国无双》系列,从《三国无双8》起同样变成了开放世界场景。此外,《H1Z1》《绝地求生大逃杀》和《荒野行动》等“吃鸡”题材游戏的流行,也从侧面反映了游戏正在变得日益开放和自由,这些特性游戏能够帮助提升游戏对现实的“入侵”程度。

游戏中的世界越来越逼真

从游戏类型和游戏深度来看,开放世界游戏的构成元素与现实世界的基本构成几乎完全相同,包括人类、交通工具、建筑和各种地形地貌的自然环境,在其中也能进行吃饭、睡觉、看电视、喝酒,具备了这样功能的游戏更能得到现实世界玩家的认同。每当玩家在现实中感到不爽的时候,也许就会选择到游戏中进行再次尝试,以抚平自己在现实中的挫败感。这样做的后果就是加深了玩家对游戏的依赖,游戏中的行为也更能投射到现实中。

以GTA游戏为例,许多玩家在该游戏中横行霸道,无恶不作,但在现实中因为有法律限制而并不能体验,于是许多玩家开始通过真人拍摄和后期特效的方式来模仿GTA游戏中的行为。俄罗斯和美国都有众多游戏粉丝制作GTA版的真人视频,真人主角既有满面疤痕的光头佬,也有热辣性感的女郎。这些视频并非说明玩家的本性是邪恶暴力的,而是这样做可以令玩家觉得非常有趣。

而这些,就是开放性游戏世界“入侵”现实的后果——现实已经开始受到游戏的文化“入侵”,开始与游戏同步进化了。

当然,我们没忘了游戏与玩家之间的物理距离越来越近的事实。从主机游戏到VR游戏,游戏与现实零距离的后果就是游戏的沉浸感在不断增强。现在的游戏已经能够允许玩家用现实中的视角来进行游戏,这样玩家就能够理解游戏中任何行为的后果,在心理上受到游戏中行为的“入侵”也愈加严重。