游戏的秘籍:随时随地
在能够吸引众多游戏“移民”的因素中,游戏本身的因素占据了主要位置。除此之外,还有另外两个因素同样至关重要,它们虽然非核心,但也是不可或缺的强力辅助角色。
如果将游戏的魔力值比作一支副本攻略队,游戏本身就是掌握了各种AOE(范围作用效果)技能的DPS(输出职业)担负攻坚手的职责,而硬件门槛和精神链接就属于这支副本队中的MT(肉盾职业)和MS(牧师职业),三职业相互配合才能够发挥队伍的最大战力。
人类向游戏“移民”,自然也需要办理游戏世界的“护照”和“签证”,而这里的“护照”和“签证”,就正是所谓的硬件门槛,即运行游戏所需的硬件设备。在过去60年计算机技术急速进步的带动下,不论是PC和笔记本这样的综合型游戏平台,还是PlayStation和Xbox这样的专用游戏设备,各种游戏终端变得日益廉价,从而大大增强了游戏设备的普及率。
以计算机为例,在Steve Russell开发《Space War》游戏的时候,计算机尚处于晶体管阶段,虽然所使用的PDP-1小型机是世界上第一台投入商用的小型计算机,其体积缩小为世界上第一台通用计算机“ENIAC”的几分之一,售价也要便宜一多半(“ENIAC”售价为40万美元),但12万美元的售价(1959年的12万美元即使放到今天也不是一笔小数目),对于个人而言也完全无法负担,除了军方外,只有高校和科研机构等组织能够出得起这笔费用。
到了20世纪70年代后期,得益于大规模集成电路的使用,计算机成本开始奇迹般地大幅下降。1977年,乔布斯创立的苹果公司推出了苹果II个人电脑,售价仅为1298美元;虽然同时期也有IBM5100这种售价高达20000美元的天价电脑,但它主要是给科研机构使用的。
在20世纪八九十年代,计算机处理器的性能再次得到了飞跃式提升。Intel公司在1982年推出的80286芯片被广泛应用于计算机。之后,在今天俗称为“386”“486”的电脑被不断推出,进一步带动了计算机普及,其售价也进一步下跌。
根据1989年4月26日刊登于《参考消息》的中缝广告显示,当时中科院计算机中心下属的鹭鸟公司最新到货了Super PC,配有756×380分辨率的显示器、640KB内存、两个360KB软驱,这样的PC的零售价为6480元,批发价也有5680元。在20世纪90年代初期,中国取消针对电脑行业的进口批文后,通过组装方式攒出来的286电脑更是降到5000元左右。
进入21世纪的今天,计算机早已经由耐用品变成了“快消品”(网络用语,快速消费品的简称,是指那些使用寿命较短、消费速度较快的消费品)。随着收入的提升和计算机售价的进一步下跌,3000~4000元就足以入手一台能够满足绝大部分使用者的高性能计算机。以今天人们的收入水平来看,购买一台笔记本电脑,这样的价位也不用令人过于纠结。
相比计算机价格的一路狂跌,家用主机等专用游戏设备的售价相对稳定;但随着收入水平的提升,家用主机早已从30年前的奢侈品变成了今天的“白菜价”。20世纪80年代,但凡有一台“红白机”的家庭绝对属于小康水准。当时,任天堂FC(原版机非小霸王)的入手价格通常为2000元以上。1995年,中国市场上一台世嘉土星则要5000元,松下3Do(全球首款32位主机)也需要3800元,连世嘉MD也要1080元。而在2017年的E3展会上,微软最新推出的Xbox one X从参数上可被视为史上最强主机,售价也不过499美元(约合3400元人民币),而今天的收入却是与20多年前无法相比的。
游戏硬件的价格已经降到了感人的程度,硬件门槛的降低还体现在游戏设备的便携性上。从掌上游戏机任天堂和索尼的双雄争霸,到今天智能手机的一统江山,游戏设备的轻便化让人随时随地玩游戏成为生活中再普通不过的一件事。
掌上游戏机是为了满足人们在碎片时间中的游戏需求而诞生的便携式游戏设备,也正是它的出现,让游戏进入了便携化的世代。由于生活节奏日益加快,现代人的生活已经不再遵循几十年前两点一线或者三点一线式的规律。尤其是在经济高速发展的时期,年轻人往往都不得不将大部分时间忙于工作,也因此产生了大量的碎片时间。
号称任天堂技术三杰之一的横井军平,一次在乘坐新干线时,看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器的情景而突发奇想:如果能够有一种能够随时随地就能玩游戏的设备,那就可以解决人们出行中的无聊时间了。横井军平的想法得到了任天堂社长山内溥的认可,于是任天堂于1980年4月28日正式推出了全球第一部真正意义上的掌上游戏机——Game & Watch。它自带液晶显示屏,能玩60款游戏,同时结合了电子表功能,最重要的是极其方便随身携带。这些特性立刻引起了玩家们的高度注意,后来出现的《大金刚》游戏版本而诞生的带有十字键版本的掌机(Game & Watch无法使用通用卡带,每次更换游戏外形就有不同),更是被视为现代掌机的雏形。
1989年,横井军平推出的全新掌机——Game Boy开创了掌机的新纪元,其经典的设计,使他随后还推出了GBA和GBC等众多改进型机器,采用的通用式卡槽满足了玩家的需求,加上《口袋妖怪》《玛里奥大陆》《星之卡比》《大金刚》《塞尔达》等在今天依然如雷贯耳的任天堂第一方大作的魅力,令任天堂成为了掌上游戏机领域当之无愧的霸主。Game Boy及其改进机型共卖出超过2亿台,影响力之广甚至令其名称引起了女权主义者的抗议,质疑任天堂公司有性别歧视,因为有Game Boy的存在而没有Game Girl。
可以说,20世纪90年代任天堂就是掌上游戏机的代名词。进入21世纪后,任天堂也一如既往地扮演着霸主的角色。2004年推出全球第一台带有触控功能屏幕的掌机Dual Screen(简称DS)后,由于加入触控屏后形成了上下双屏的模式,给游戏带来了众多有趣和多样化的玩法,触控操作和麦克风感应等一系列前所未有的操作方式在游戏中成为现实。例如,在《玛里奥大陆》游戏中,遇到食人花喷出的墨汁粘在屏幕上影响视线,对着麦克风吹气可以让墨汁快速消退。另外,在遇到蒲公英时,对着麦克风吹气能让蒲公英全部散开。
DS掌机依然在全球大获成功,其改进型机种DS Lite和DSi分别于2006年和2008年推出,但这个时期索尼的加入为掌机市场带来了一些变数。索尼于2004年推出的掌机PlayStation Portable(简称PSP)采用了4.3英寸16︰9的屏幕(1英寸=2.54cm),配备的两颗RISC架构R4000处理器使PSP游戏的3D效果无限接近于PS2家用主机的水准,画面更是达到掌机的新高度。《怪物猎人》和《战神》等重度大作也令索尼在格局固化的掌机市场中占据了一席之地,尤其是其PSP主打的多媒体娱乐功能,使其在进行游戏娱乐的同时,还具备了播放MPEG4格式的视频和MP3格式的音乐的能力。也因为如此,在中国市场,PSP的保有量一度超过了任天堂系的掌机。
然而,智能手机的出现为掌机双雄的争斗画上了一个不怎么美好的休止符。当2007年乔布斯推出第一代iPhone时,属于智能手机的时代已经到来,一代代新型iPhone和五花八门的Android手机不断出现。苹果iOS及谷歌Android的两大操作系统生态链也日益成熟,众多的开发商开始转投手机阵营。玩家们虽然很不喜欢智能手机的续航和操作反馈,但很多依然迫不得已地转投到智能手机的阵营,其中就包括很多原本的掌机玩家,像史克威尔艾尼克斯这样的传统掌机游戏大厂,也已及时转型成为手机游戏公司。
如今手机游戏在全球的市场规模比重已经远超PC和主机平台。在2016年900多亿美元的规模总值中,手机游戏超过了400亿美元,占比例已近50%。与其重合度最高的掌机市场在智能设备的重压下缩水严重:任天堂NDS的继承者N3DS的销量超过了6500万台,但这只是在任天堂自家大作支撑下的回光返照;而索尼PSP的继承者PSVita,自上市之后就持续低迷,全球总销量仅仅突破了1000万台,无法吸引第三方开发商的青睐,2017年的E3展会甚至连PSVita的影子都没见到。
掌上游戏机作为独立平台存在的可能性越来越低。目前,PSVita后继机型没有任何推出的迹象,任天堂将掌机融入了主机,在2017年推出了名为Switch的混合形态主机,独立掌上游戏机的生命形态彻底在智能手机这里画上了句号。
尽管这段短暂的历史最终是以略带悲剧的色彩终结的,但是游戏设备的便携性却也因为智能手机的出现达到了一个新的高度。由于其强大的可扩展性,智能手机可以运行休闲益智、射击、动作、竞速、策略、养成等全类型游戏,同时智能手机还担负起了钱包、身份证、阅读器、网络终端等多项职能,出门只需带上手机和随身电源,就可以随时随地进行在线游戏或者本地游戏。
因为设备售价的降低和便携性提升,游戏硬件门槛不断降低,人们可以在各种各样的现实场景中玩游戏。
在家里,人们躺在沙发上或者床上玩游戏。
在旅途中,人们坐在巴士、火车和地铁上玩游戏。
在外散步时,总见到有人坐在长椅等休息处玩游戏。
在外购物时,等待自己女伴购物的男人们会坐在休息区玩游戏。
在厕所里,人们同样会在“大号”时玩游戏……
在线游戏和手游开发商Spil Games发布了一个针对玩家群体特征的报告,其中引用了comScore的数据称,人们玩游戏最普遍的场所是沙发。69%的玩家称他们在沙发上玩游戏,57%的玩家在卧室的床上玩游戏,41%的玩家在电视机前玩游戏,34%的玩家在上厕所时玩游戏,55%的人在等待约会时会玩游戏,63%的玩家乘坐巴士、火车或者的士的时候玩游戏。
幸运的是,尽管现有条件已经可以保证人们随时随地玩游戏,但是人人都知道,我们不需要在驾驶的时候玩游戏。