创意扩散与动漫创意产业
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第5章 相关产业概念解析(4)

从上述介绍我们可以看出,产生诸多差异的原因在于:

第一,各国对定义总结的出发点不同;美国从知识内容、市场权益出发进行定义,强调了创意者的收益保障,上升到法律的高度;英国从创意主体的角度出发,对创意者、创意阶层的劳动进行了足够的肯定;日本、欧盟为代表的内容产业是从产业自身的内容为出发,强调产业涵盖的内容构成。

第二,各国的产业发展情况不同;美国的工业、金融体系非常发达,早在1894年GDP就雄冠全球,其各个行业的体系框架都非常完备,美国人很早就把文化看成一种特殊的商品,其产业化历史由来已久。相关文化娱乐产业在20世纪20——30年代都建立了详尽、明确的法律法规。文化、创意成果的知识产权意识也非常成熟。因此,从产权和版权的角度来定位文化产业。

英国是一个传统的欧洲国家,欧洲人看待文化的态度与美国人存在很大的区别,一直到现在,英法等国对电影、动画的态度比较保守,政府和政府指定的行会每年对产业进行较大额度的扶持和补贴,特别是法国,其政府对动画的投资占到了50%以上。这样的举措,使英、法两国的文化产业化进程缓慢,相关企业对政府依赖心理强。英国从创意者的角度出发定义产业,就有很明显的传统艺术色彩,传统的艺术创造是以个体的艺术家为主体的,这与产业团队化的概念是不同的。

日本在2012年之前,一直处于GDP世界第二的位置,是一个科技创新和文化创意“两手都硬”的国家。其动漫为龙头的创意产业每年产值巨大。内容产业定义的最大特点在于对科技创新的重视,特别是近年来网络、数码、计算机技术。与英、法、意等国以传统文化、手工艺为核心形成品牌进行创意衍生的模式不同,日本的内容产业更多的从内容着手,将科技内容与文化内容进行交叉融合产生巨大的经济推动力。与美国版权产业不同,在维护版权方面,日本显得处境尴尬。美国国内市场庞大,严格维护版权,就算放弃部分海外市场,对美国来说都不会伤及元气,而国内市场狭小的日本就不行。一方面,盗版使其损失严重,另一方面,中国为代表的动漫发展中国家对日本实施荧屏保护制度,日本动画很难从官方途径进入中国市场。盗版虽然可恶,但却使日本动漫在中国产生了超高人气,无论是从文化还是经济层面,日本漫画群体的存在为日本漫画培育了潜在的市场。投鼠忌器之下,日本多年来对海外动漫盗版采取了一种刻意姑息的态度,利用动漫盗版扩大日本文化在海外的影响力。

二、文化创意产业与文化产业、创意产业的关系辨析

从“文化创意产业”一词的字面来看,“文化”、“创意”、“产业”都被涵盖其中,而且还可分解组合成上文论述过的两个词汇:文化产业和创意产业。

首先需要说明的是,文化创意产业一词并不是一个国际通行的名词,而只存在于世界局部的国家和地区,特别集中在使用汉语言的国家和地区下,它更像是国内学者对“Creative Industry”的翻译。在世界范围内使用“文化创意产业”一词的国家和地区还有丹麦和台湾。

文化创意产业的含义不等同于“文化产业+创意产业”的简单叠加,文化创意产业确切的说应该属于文化产业和创意产业的一部分交集。三者清晰的逻辑关系是:创意产业晚于文化产业并脱胎于它,而文化创意产业又在创意产业和文化产业的基础上产生。

文化创意产业是文化产业的子范畴,二者都是以文化、知识的商品化为特征的产业形态。文化产业更强调所有与文化相关的精神与物质的工业化生产和商业运作。传统文化产业是较为简单、物化的“粗放型”生产产业,强调工业复制,缺乏创新和变革。文化创意产业强调了人思想观念上的创造力,注重知识、文化和艺术对经济的渗透和作用,将相对抽象的文化直接转化为具有高度经济价值的“精致产业”,将知识的原创性与变化性融入具有丰富内涵的文化之中,使它与经济结合起来,发挥出产业的功能,从而促使知识与智能结合、创造产值的过程。文化创意产业是文化产业中重视创新的部分。正是从这个意义上说,文化创意产业是文化产业的一种特殊形态,是文化产业的前沿和高端。

其次,文化创意产业也是创意产业的子范畴,是创意产业中以文化内容为主要产品和服务的部分。创意产业是“那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发,可创造潜在财富和就业机会的活动”。文化创意产业以创意为核心,向大众提供文化、艺术、精神、心理、娱乐产品,是市场经济发展到一定阶段的必然产物,是在知识经济条件下,文化、经济和技术融合的产物,更强调文化产品以智力投入、创意的形式融入生产过程之中,获得超出物质生产和精神生产物化形态的体验附加值、审美附加值、知识附加值、科技附加值等文化附加值。

简而言之,文化创意产业是“文化+智力(创意)”这二者深度结合形成的产业集群。文化创意产业是“文化”和“创意”在当今产业经济的作用下,相互结合而萌生的新型文化产业的一种形态,这一形态集合了文化产业与创意产业的内核,涵盖了更为广阔的文化经济活动,并在中国特有的语境中,弥补了文化产业概念本身的不足。

文化产业严格讲属于第三产业,产业性质为服务业,生产非实物产品的行业;而创意产业不完全属于服务业,它的产品既有精神产品也有实物产品,创意产业根据创意的方向不同,又可以分为科技创意和文化创意。

文化创意产业一词首次在我国提出是2006年的北京,在《北京市文化创意产业分类标准》中使用了这一概念,这是它首次出现在我国的官方文件之中。根据该文件的定义,文化创意产业是指以创作、创造、创新为根本手段,以文化内容和创意成果为核心价值,以知识产权实现或消费为交易特征,为社会公众提供文化体验的具有内在联系的行业集群。它主要包括:①文化艺术;②新闻出版;③广播、电视、电影;④软件、网络及计算机服务;⑤广告会展;⑥艺术品交易;⑦设计服务;⑧旅游休闲娱乐;⑨其他辅助服务。该标准中的“文化创意产业”强调了文化产业中以发挥人的创造力为突出特征的行业部分,它比传统的文化产业的范围要小,但比内容产业的范围要宽泛很多。

在这份标准的九项文化创意产业内容中,其中与艺术或设计有关联的产业内容超过了半数以上,其中文化艺术、广播电视电影、广告会展、艺术品交易、设计服务都明确的表明了与艺术设计的关联性,而软件、网络及计算机服务有部分内容与之相关。

三、解析动漫文化创意产业

对于“动漫文化创意产业”这一词汇的理解,我们可以采取不同的角度切入对其进行理解。

(1)理解为:动漫+文化创意产业;

(2)理解为:文化创意+动漫产业;

(3)理解为:动漫文化+创意产业;

第一种理解,基于这种组合方式上的构架,对动漫文化创意产业的理解具有一定的局限性,“动漫”这个语境下更多的表达的是一种技术层面的因素,文化创意产业是文化产业中的一种,凸显了针对文化角度的创意特点,但科技成分很少。

动漫+文化创意产业的组合,意味着动漫作为一种艺术或者技术的符号,与一种文化产业相结合,两者融合转化为一种产业。首先文化创意产业中的文化所指比较笼统,和动漫文化相比,在产业指导性方面缺乏更加精准和专业的方向性,而动漫元素的介入也仅仅停留在艺术和技术的层面上,这种介入是远远不够的。

第二种理解,在“文化创意+动漫产业”的理解公式下,动漫作为一个产业概念存在,被动的融入文化创意的成分,动漫产业作为一个“被激活”的角色存在。

第三种理解,将这个概念的重点放在“动漫文化”上,“动漫”最早作为一种对动画、漫画两种艺术形式的笼统概括的词汇而出现,其涵盖的层面仅仅是艺术与技术的层面上,但随着动漫在日本的大量输出与鼓噪下,其影响力也逐步扩大。动漫也得以由一种艺术形式向文化的范畴蜕变,最早“动漫文化”还只是被看作一种“东亚亚文化”的状态被学者所概括。但随着数字化技术的崛起,动漫文化与这个时代最先进的技术手段相结合,其发展势头可谓一日千里,动漫文化再也不只是局限于东亚小范围的“亚文化”了,各国政府在目睹动漫产业带来的惊人经济效益的同时,也纷纷开始把“发展动漫产业”上升到国家经济战略的高度。

如今,在全球经济萎缩,制造业遭受重创的背景下,各国纷纷转换思维开始打动漫文化牌、打动漫产业牌,已经成为一种司空见惯的行为,而这些行为都明显带有政府行为和国家行为的标记。动漫文化早已超越了东亚区域性和非主流性,成为世界范围内的一种主流文化形式。动漫文化理所当然是人类文化中的一个重要组成部分。

创意产业实际上可以分为:文化创意产业和科技创意产业(也叫科技创新产业)两个部分,我们可以清晰地看到,创意是有文化和科技两个大方向。而动漫文化创意产业应该理解为:以动漫文化切入创意产业的一种全新产业形式。

这种产业形式,以文化创意为主,但也融入了相当高的科技创意成分,众所周知的事实是:动漫在过去十几年的迅猛发展,正是在数码科技创新作为“幕后推手”的大背景下达成的。在动漫文化创意产业的身上集中的体现了文化、艺术、科技、经济多种元素的和谐统一,动漫文化创意产业也是一种最能反映这个时代先进因素、最能体现时代精神的产物。

注释

[1]王强、包晓光编著:《中国传统文化精神》,昆仑出版社,2004年10月。

[2]李朝阳著《中国动画的民族性研究——基于传统文化表达的视角》,中国传媒大学出版社,2011年10月。

[3]金元浦主编,庄鹏涛、王林生副主编:《动画创意产业概论》,高等教育出版社,2012年2月。

[4]金元浦主编,庄鹏涛、王林生副主编:《动画创意产业概论》高等教育出版社,2012年2月。

[5]厉无畏、王慧敏著:《创意产业新论》,东方出版中心,2009年1月。

[6]厉无畏:《创意产业导论》,学林出版社,2006年6月。