第1章 动画概览
1.1 传统动画概览
1.1.1 动画的定义
动画(Animation)是我们再熟悉不过的一种艺术形式。
打开电视,我们会看到形形色色的动画片;走进影院,我们可以欣赏到迪斯尼、梦工厂生产的激动人心的动画电影;各种PC游戏和电视游戏机都离不开动画;登录互联网,跃入眼帘的是各个网页上大大小小的gif动画和Flash动画;甚至,当我们打开手机,接受目前最流行的多媒体短信(Multimedia Messaging Service)时我们发现,其主要内容也是动画。
动画真的是无处不在。
那么,究竟什么是动画呢?或者说,动画的本质是什么?我们有必要从基本概念,即“定义”开始做一个了解,这对于即将开始的Flash动画学习课程具有指导意义。
从人类有意识地制作动画那一天开始,动画的定义就有许多,制作者往往是通过自己的理解和实践为“动画”这一概念做出诠释。如世界最著名的动画大师之一约翰·哈拉斯(John Halas)在1968年时指出:“动作的变化是动画的本质”——这一看似“说了等于没说”的定义其实特别值得大家牢记、深思并反复琢磨。相似的还有“动画是动作变化的艺术”等。这些艺术角度的定义,严格说来都不太确切。实际上,动画是一门技术。这个技术把一连串绘制好的图片,拍摄出动作变化的错觉(或称效果)。一系列画面中,后一个画面中物体的位置是前一个画面中物体动作的继续。它利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,使视觉产生动态的效果。视觉暂留的特性是指人的视觉在每秒24张画面以上的播放速度下,就不能辨别每张画面的静态图像了。
1.1.2 传统动画及其他
传统动画(Conventional Animation)是连续画面(Frame By Frame)的动画。传统动画最早主要应用在二维动画片上,每张画面都是一张平面的、人工绘制的图片。在没有使用电脑之前的很长一段时间里,传统动画片制作复杂,需要大量的人力和物力。
实时动画(Real-time Animation)是电脑应用于动画制作之后产生的一个全新概念。实时动画是一种通过电脑与人的交互作用后(通常在一个终端设备上),根据人们当时的选择或决定产生的动画过程。需要注意,实时动画是过程,因为它们并没有被制作成连续的电影胶片或录像带等。实时动画最典型的例子就是电子游戏。
另外,还存在没有动作变化的动画,如质变、颜色的改变、光强的改变等。
由此看来,随着科技的发展和人们对动画探索的进一步深入,早期关于动画的定义逐渐显示出一定的局限性。
1.1.3 动画产生的历史过程
1831年,一个名叫约瑟夫·普拉托(Joseph Antoine Plateau)的法国人发明了图片动画。他用一种叫“henakistoscope”的机器制作出动作变化,这种机器由旋转盘和窗口组成,绘制好的图片放在盘上,在窗口里,人们可以看到图片的变化。
第一部动画影片是美国人斯图尔特(J.Steward)在1906 年制作的,名字叫《滑稽面孔中的幽默》(Humorous Phases of a Funny Face)。
1908年,法国人埃米尔·科尔(Emile Cohl)开始使用负片技术制作动画片。他也被认为是早期在动画艺术方面有所作为的艺术家之一。
那么,真正举世公认的卡通片之父(“father of the animated cartoon”)是谁呢?不是我们熟悉的迪斯尼,而是美国人温瑟·麦凯(Winsor McCay),如图1-1所示。1909年他制作了第一部真正意义上的动画片,这部短片使用了多达10000张图片。1914年他创作的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)达到了当时动画片艺术的最高水平,如图1-2所示。对于新生的动画这一“品种”,麦凯十分强调艺术性,反对商业化,因而他的作品从开始构思到绘画,所有工序几乎都由自己独立完成。
图1-1 卡通片之父温瑟·麦凯
图1-2 温瑟·麦凯的动画片《恐龙葛蒂》
1915年,美国人埃尔·赫德(Earl Hurd)发明了赛璐珞(Celluoids)制作技术,它使角色和背景可以分开来制作,大大减少了劳动量。这一技术标志着动画片制作技术已经成熟。
接着,我们最熟悉的人物出场了。商业动画影片之父,毫无疑问当属沃特·迪斯尼(Walt Disney)。1928年到1938年的十年中,迪斯尼制作出米老鼠、唐老鸭、Silly Symphony等著名影片,之后他们又制作出史无前例的大型动画影片《白雪公主》。
直到现在,迪斯尼一直是全世界最好的动画制作公司,它引领着动画前进的步伐,规定着动画制作的规范。在大多数人的印象中,“迪斯尼”某种意义上甚至就是动画的代名词。
20 世纪的20~30 年代,许多动画制作的先驱们在不同的国度里发展着动画电影,像开始提到的英国的约翰·哈拉斯,加拿大的诺曼·麦克拉伦(Norman Mclaren)等。
1.1.4 动画制作程序
虽然我们要学习的Flash动画不是采用传统方法制作的动画,但是对于制作流程和传统方法还是有必要做一下了解的。
事实上,即使一个人能完成Flash动画,但是其制作步骤多多少少借鉴了传统的方法。有的步骤即使没有,也存在于创作者的脑子里。
传统动画制作大概有下面几个步骤。
1.故事编排:需要三个脚本
(1)故事梗概:用几行文字描述整个故事,不超过一页。
(2)文字剧本:按照剧情发展,尚无任何图片说明的完整故事。
(3)影片提纲:由各种说明组成,如影片顺序、每个顺序中的场景、每个场景中的镜头。动画影片的形成如图1-3所示。
图1-3 动画影片的形成
2.设计
主要完成变化的人物设计和动作设计,根据影片提纲确定前景和背景的种类和外形。
3.录音
和一般想象不同的是,传统动画中录音在动画制作之前,因为动作的变化应与对话和音乐一致。即创作人员根据声音、音乐的节奏来设计动作。
4.动画制作
由动画工作者绘制关键的图片——原画。通常在允许的情况下,一人负责画一个专门的人物。
5.插画
由助理动画工作者完成原画之间的所有插画。
6.复制
草图都是用铅笔绘制的,通过这一步骤转成赛璐珞片。
7.上色
根据设计稿由专门人员上色。
8.动作检查
在拍摄之前,由专门人员反复翻看,检查动作是否有错误。
9.拍摄
拍摄到彩色胶片(或录像带)上。
10.编辑
后期制作,对影片的内容进行剪接调整。
11.洗印
完成后的影片送洗印厂,生产多部拷贝。
一部动画片要经过许多道复杂工序才能生产出来。
近年来,电脑在动画制作中被大量地采用,为动画生产带来了许多革命性的突破,最突出的就是三维动画。现在常常见到一些二维和三维以及二维和真人表演完美结合的影片。这样一部动画影片的制作,其过程也大致遵循以上原则。
二维与三维结合的动画片的典型生产过程,如图1-4所示。
图1-4 二维与三维结合的动画片的典型生产过程
需要注意的是,这里采用后期配音的制作方式。
1.1.5 认识一下动画摄影机
动画片的制作者使用特制的动画摄影机来完成动作变化的摄制工作。在拍摄过程中,镜头垂直固定在上方,只需要更换和移动赛璐珞片的位置。动画摄影机原理示意图如图1-5所示。
图1-5 动画摄影机原理示意图
该机约有3.5米高,镜头在最上方,中间有许多层玻璃板,最下面是背景图片。使用该机可以制作出很多特殊效果。一般来说有平移(panorama)、放大和缩小(zoom)、旋转(spin)、淡出淡入(fade-in,fade-out)、转场(cross-dissolve)和擦除(wipe)等。
如图1-6所示是一台动画摄影机。请注意图中箭头指示的几个方向,它们分别代表摄影机的上下移动和曝光台的前、后、左、右移动的方向。
图1-6 一台动画摄影机
这里不妨拿动画摄影机与Flash软件做一个比较。我们发现,在图1-5中的一个个“透明层”正好和Flash里层(layer)的概念对应。在传统动画中可以使用多层赛璐珞片制造多重物体的效果,在Flash中(实际上是在所有动画软件中)这一效果就是通过将物件放置在不同的层上获得的。在实际工作中,赛璐珞片虽然是完全透明的,但不可能使用任意多的层,当加到七八层时,由于材料的原因,叠加后的透光度多多少少受到影响;而在Flash和其他动画软件中则根本不存在这一问题,制作者可以根据需要采用任意多的层来达到效果。这就是数字化制作的好处。另外,那些经摄影机运动产生的效果,在Flash中也都可以做出来,只不过并不存在“摄影机”里,而是通过移动层上的各个物件或其他方式模拟出来的。
在电脑普遍应用于动画制作的今天,传统意义上的摄影机使用得越来越少,镜头直接在电脑中生成—有时甚至是实时(Real-time)的。这无疑是革命性的创举,为创作带来许许多多的便利,使我们很容易在制作的同时就检测作品,看它是否在动作节奏上存在问题,一旦有不满意的地方,可以很容易地进行修改。要知道,这在迪斯尼时代是很麻烦的事情(为保证影片质量,迪斯尼发明了将铅笔稿拍摄成胶片之后“环接”,然后再让导演检查动作的方法,但这无疑增加了成本,也延长了拍摄周期)。但我们还是应该了解传统动画摄影机的基本原理与使用方法,因为动画软件也是在尽力模仿各种用传统摄影机拍摄出来的效果。
1.2 原画和动画
在传统动画制作流程中,最重要的步骤应该是原画和动画。在这两个步骤中原画尤其重要,它对动画成品的风貌起着决定性的作用。
1.2.1 原画
1.原画原理
什么是原画?在探讨这个问题之前,先回忆一下自己使用过的动画制作方法吧。
大多数动画爱好者小时候可能都有在书边画动态小人的经历。像著名闪客小小的武打小人,其栩栩如生的动态设计即得益于儿时在书边画的大量动画,如图1-7所示。
图1-7 “书边动画”练习
在书边画动态小人,不可能采用“原画”和“动画”分开处理的方式,无非是按照顺序,一、二、三、四……这样一帧帧地画下去。
如果这种方法对你影响很深,在目前使用Flash制作动画时,你可能依然采用它。或者说,我们无法统计在目前的Flash爱好者中,有多少人还在使用这种方法。
要注意,做真正的动画,必须和这种一帧接一帧的画法(它有个特别的俗称——“赶驴”)告别,这是跨向专业动画的第一步,因为这是动画观念上向前迈出的关键一步。
在专业动画制作中,对一个动作的描绘,首先要对这个动作做整体上的考虑,在画家对这个动作了然于胸之后,首先画出其中几个关键部位。之所以关键,是因为它们是动作的极限位置或发生转折的位置。这几张画被称为原画(extreme)。
在画完所有原画并规定好每张原画和原画之间需要几张过渡、按照一个什么节奏过渡之后,进入下一个步骤,即按照规定画出原画和原画之间的过渡画面,这些画面被(狭义地)称为“动画”(inbetween)。
这一概念与动画软件中“关键帧”(keyframe)和过渡帧(也称中间帧)的概念有类似的地方。
2.原画范例
建立原画的概念是创作动画的第一步。即使在看起来可以“随意创作”的Flash动画中,也应该遵循这一步骤。
现在看几个例子,它们都是来自国外的Flash作品。
如图1-8所示是一个牛仔举枪的动作,从第1帧开始到第5帧结束,非常简单。这5帧是从Gallego兄弟的Flash系列影片“Crazy Horse”中实时截取的,在影片的时间线(timeline)上是真正连续的5个帧。
图1-8 原画举例:牛仔举枪动作
下面逐帧进行分析。
第1帧:静止。
第2帧:开始抬起双臂。
第3帧:抬到平的位置。请注意,从第2帧到第3帧动作变化幅度比较大,反映出牛仔动作的迅捷快速。
第4帧:枪口在第3帧的基础上又抬高了一点。
第5帧:回到第3帧的位置,结束。
在这5帧中哪些可以看做是“关键帧”,即动作的“极限位置”呢?第1帧和第5帧肯定是,因为它们是动作的起止位置;第4帧也是,因为它比第3帧位置抬高了一点,是一个更“极限”的位置。第2帧和第3帧则可看做是第1帧和第4帧之间的过渡帧。
为什么第4帧要在第3帧的基础上抬高一点呢?这是动作的惯性使然,这一点将在以后的内容中讨论。
当然,这一切分析都是从结果逆推,即看着已经制作完成的影片来分析哪些是关键帧,哪些是过渡帧。实际创作中则应相反,即必须先构思好哪些是关键帧,然后安排动作。
再看一个例子。如图1-9 所示的是一只吃草的兔子忽然观察远处的动静。这个例子同样选自Gallego兄弟的作品。
图1-9 原画举例:兔子
第1帧:吃草。
第2帧:受惊吓的反应,也可以看成是下一帧的预备动作。这也是动画常用到的一种技法,今后会专门讨论。
第3帧:瞪大眼睛,和第4帧比起来,头部拉长了一些。(仔细对比两幅图,如果将其重叠的话就可以发现图3的兔头比图4的兔头拉长一些。)
第4帧:瞪大眼睛,但比起第3帧来,头部的变形恢复。动作结束(变形也是一种动画常用到的手法)。
通过以上分析可以发现,这4个位置都是一种极端位置,失去任何一帧,动作都将不完整。想象一下,抽掉中间的第2帧和第3帧,兔子的动作将会完全失去弹性——因而它们都可以看做是关键帧(原画)。
看完这两个例子,我们应该对原画有一个比较深入的理解。可以简单地总结为:凡是动作做到某个极限位置(包括物体的变形变到某个极限位置)、动作要转折的地方,都要设置原画。
原画是动作成败的关键,是整个动画中最关键的一道工序。
在传统动画制作中,原画人员往往由经验丰富、艺术造诣很高的艺术家担任,他们对动作的把握、对角色形体的把握都达到较高水平;而动画一般由实习人员担任。两者从报酬上相差也比较大。
或者说原画是一种艺术创作,而动画主要是一种熟练的技术。
下面是一个复杂点的例子,Snoopy打篮球,如图1-10所示。
图1-10 原画举例:Snoopy打篮球
这是从网络上流传甚广的Snoopy系列片中连续截取的18帧画面,其中有停顿(第5~8帧及第12~15帧)。试着分析一下哪些是原画。
第1帧是动作的起始点,是原画。
从第1帧到第4帧是一个动作的完成,第4帧是原画。
你或许会问,为什么不把第5帧看做原画呢?因为第5帧相对于第4帧来说,动作发生了转折,第5帧中Snoopy双脚落地,而第4帧中是单脚落地。或者换一种说法,如果你将第1帧和第5帧看成一个动作的开始和结束,那么第4帧就是中间帧,但按照动画规则,第4帧不可能出现单脚落地的情况(为什么不能,下面将介绍),因而可以判断,第4帧也是一个特殊的位置,它是一幅原画。
第5帧也是原画,第5帧至第8帧停顿。
第10帧是转到另一侧的终极位置,因而是一幅原画。
需要注意的是第11帧,它应该也是一幅原画,因为Snoopy的眼睛闭上了,这是一个动作的变化;再者,如果严格来说,你不给出这一幅原画,那么动画人员将Snoopy按照另一个方向,即头冲画面里的方向由第10帧转到第12帧,也说得过去。因此,第11帧也应该是一幅原画。
第12帧是原画;第12帧至第15帧停顿。
第16帧,Snoopy有一个弯下腰的动作,是为向上的投球做准备动作。这和上个例子中兔子抬头、瞪大眼睛向前先蜷缩一下的道理是一样的。因而,这也是一幅原画。
第18帧是原画,因为是一个终极位置。
这样,剩下的第2帧、第3帧、第9帧和第17帧是动画,是两张原画中间的过渡。
请认真体会一下这个例子,加深理解。找出这样的例子来分析,是为了让读者在脑子里有一个明确的认识。在实际制作中把这个分析过程倒过来,先将原画设定好。这要求对各种动作都熟悉。
一个好的方法是,当一些动作不知道怎样画时,就对着镜子自己实际做一下看看,体会一下动作的起止位置和节奏变化。而更重要的是要通过动作,体现出角色的性格特点,以及质量、速度等物理特性,这样的动画才是传神的、有趣的。
1.2.2 动画
1.等分法
如何加动画?其基本规则是什么?或者说,对图1-10中相邻的两张原画,比如第16帧和第18帧,怎样加动画,即第17帧是怎样画出来的?
现在加中间动画都采用等分法。即在前后两张画之间插入1张空白,在这张空白上描绘出的形象是从前1张到后1张之间变化的1/2位置处的形象。
但并不是每两张原画之间只插1张动画就能解决问题的,这样就需要再用等分法插进需要的动画。
首先,原画会在画稿上规定,在两张原画之间需要加几张动画、怎样加,如图1-11所示。
图1-11 按照提示加动画
在传统动画的画稿上经常见到类似的符号。第5帧和第9帧是原画,分别用圆圈将它们框起来,在它们中间需要加3帧动画,其中第8帧是第5帧和第9帧的1/2等分,第7帧是将第5帧和第8帧等分,同样,第6帧是将第5帧和第7帧等分。可以看到,这里采用的仍旧是等分法,只不过是重复使用罢了。
等分法又叫做中间线画法。所谓中间线是指两根直线、交叉直线或两根平行弧线、不平行弧线、交叉弧线之间中间位置的线条。更简单地说,就是任意两条线,总可以画出位于它们“正中间”的一条线。
最简单的例子如图1-12所示,平行直线的中间线。
图1-12 平行直线的中间线
图1-12中的AB和CD是两条平行的直线。将A点与C点连接,B点与D点连接(图中用虚线表示),找到各自的中点E和F,将它们连接成的直线EF就是AB和CD的中间线。
如图1-13所示,图中的AB和CD是两条不平行的直线。我们使用同样的方法,将A点与C点连接,B点与D点连接(图中用虚线表示),找到各自的中点E和F,将它们连接成的直线EF,就是AB和CD的中间线。
图1-13 不平行直线的中间线
如图1-14所示,图中的AB和CD是两条交叉的直线。用同样的方法,将A点与C点连接,B点与D点连接(图中用虚线表示。注意,这里的连线是弧线,如果使用直线,最后的EF将变短)。找到各自的中点E和F,将它们连接后的直线EF就是AB和CD的中间线。
图1-14 交叉直线的中间线
如图1-15所示,图中的AB和CD是两条平行弧线。用同样的方法,将A点与C点连接,B点与D点连接(图中用虚线表示)。找到各自的中点E和F,将它们连接后的弧线EF就是AB和CD的中间线。
图1-15 平行弧线的中间线
如图1-16所示,图中的AB和CD是两条交叉弧线。首先将A点与C点连接,B点与D点连接,并将两条弧线的最低点M和N连接(图中用虚线表示)。找到各自的中点E、F和O,将它们连接后的弧线EOF就是AB和CD的中间线。
图1-16 交叉弧线的中间线
如图1-17所示,图中的AB和CD是两条交叉弧线。首先将A点与C点连接,B点与D点连接,并将两条弧线的两组最低点M和N连接(图中用虚线表示)。找到各自的中点E、F和O,将它们连接后的弧线EOOF就是AB和CD的中间线。
图1-17 另一种交叉弧线的中间线
以上介绍的是几种最简单的中间线的画法。在此基础上,可以组合成更加复杂的中间线。
请看如图1-18所示的组合的中间线。
图1-18 组合的中间线
在图1-18 中,如果想画出左侧和右侧黑色的五边形的中间形状,仍然要采用等分法。将两个五边形的五个顶点一一对应,做连线,然后找出各自连线的中点(图中A、B、C、D、E),将这5点连接成一个新的五边形,就是两个五边形的中间形态(图中用灰色表示)。
如图1-19所示的扇形变成五边形是另一个稍微复杂的例子。
图1-19 扇形变成五边形
一个扇形变成五边形,它的中间等分状态应该怎样确定呢?这里的难点是扇形有4个顶点,而五边形有5个顶点,如何对应?一般采用的方法是,在顶点少的形状上假想一个或多个对应点,与变化对象的顶点一一对应起来。这里在扇形顶部的弧线上假想一个A点,与五边形的一个顶点对应,再按照前面的方法连线、找中点,最后将中点连接成中间状态。另外要注意的是,A所在的弧线最终变成一条折线,其中间状态应是具有一定弧度的折线,如图1-19中灰色线所示。
2.等分法的应用
看了上面一些例子,也许你会说,这样简单的几何题一样的东西和加动画有什么关系呢?
所有复杂的形状都是由简单的线条组成的。或者说,一个复杂的形状最终可以分解成一些简单的直线和弧线,在做复杂形状的动画时,参考的就是一些简单的线条。
实际制作中,前、后两帧上同一位置的线条必然是画动画的参考线,动画人员正是使用等分法画出当前帧的位置。实际应用中间线的例子如图1-20所示。
图1-20 实际应用中间线的例子
画走路的腿是我们经常遇到的课题。图1-20中是一个单独分离出来的腿。通过Onion Skin开关显示出前后两帧腿的位置。可以看做前一帧中表示腿前方的线AB,要变化为后一帧中的折线CD,那么,黑色线条EF就是根据前后两帧的位置,依照等分法画出来的。这和上面提到的方法一样。依照同样的方法,分别画出表示腿后方和裤脚的线。在这样的操作中,我们的眼睛要把形体看成一些单独的线条,在前后帧的对照中,找出每一个线条变化的等分位置。
再来看一个例子,“变脸”动画,如图1-21所示。
图1-21 “变脸”动画
这是一张脸的两个形态,如何画出这个变化的中间状态?
首先需要做一个分析。先看脸,有一个角度的旋转;再看眼睛,从闭着到完全睁开;最后看嘴,从闭着到张开。然后分别对它们进行处理。
首先找出脸的中间位置,如图1-22 所示。可以把脸看成一个鸡蛋,立在桌子上摆动,下面的支撑点不变。我们很容易找出它的中间位置(黑色表示)。
图1-22 脸的中间位置
其次画出眼睛的中间位置,如图1-23 所示。眼睛由全闭到睁开,中间过程一定是“半睁半闭”的,再配合位置的移动就可以画出来。
图1-23 眼睛的中间位置
最后画出嘴的中间位置,如图1-24所示。
图1-24 嘴的中间位置
嘴需要注意,有些类似前面讲到的扇形变五边形的例子。起始帧中,嘴一侧的嘴角线应该是被挡在了脸的外侧,应该想象出这一点,就好像在扇形的弧顶上想象一个顶点一样;表示嘴的线,由一条分解成两条,想象成在起始帧中这两条线是重合在一起的,这样就很容易找出中间位置了。
经过分别处理,最后完成的效果如图1-25所示。
图1-25 完成的效果
这个笑脸虽然简单,但却包含了加动画的基本技巧,复杂的形体也是通过这种方法找出中间位置的。
1.3 动画造型
1.3.1 造型的要求
1.适合“动”
相对于绘画,动画片的造型有不同的要求。因为一切都要以“动”为最终追求,所以动画造型也应该围绕着“便于动”这一理念来展开。
“便于动”与其说是一种创作理念,不如说是技术上的要求,因为动画是分工合作的产物。在流水线上,一个形状越复杂的图形,在“动”的过程中“走型”的概率就越大,最后导致形状瓦解的概率也越大。
在传统动画中有“跑型”这一专用名词,指的就是在创作过程中,角色的形状没有把握准确,导致前后不统一。
因此,从造型设计开始,就应该给后面的工作提供一个很好把握的形状。设计师们总选择最容易把握、最便于动的形状用于造型。那么,什么是最简单、最便于“动起来”的形状呢?是球体。一个正圆的球体,无论怎样旋转,在二维视野里都是同一个圆。
如果用正圆作为一个角色头部的造型,将带来最大的方便,因为在旋转的过程中,至少不用担心头会“跑型”。
不单是头部,如果我们仔细观察会发现,动画片中的角色,身上许多部位都是用圆(球)形作为造型基础的,像眼睛、鼻子,手等——还记得机器猫的手吗?就简单到用一个小圆球来代替!
这一原理在动画片早期就被先行者们发现并应用了——应该是大量实践之后产生的心得吧。菲利克斯造型如图1-26所示。
图1-26 菲利克斯造型
这只叫菲利克斯(Felix)的猫现在看起来可能不怎么起眼,但在20世纪的10~20年代,它可是家喻户晓的大明星啊!那时候迪斯尼的米老鼠们还都没出生呢。这一形象由早期动画人奥托·麦斯莫(Otto Messmer)创作。看它的造型,头部几乎就是一个正圆,眼睛、鼻子也是圆,是一个典型的运用圆的动画造型。
菲利克斯这种典型的造型方法直接影响了迪斯尼的米老鼠等卡通形象的造型。
除了圆形,其他常见的几何体还有圆柱形和梨形(一般用于身体),依据的是同样的道理:在旋转等常用的变形中,这些几何体在二维视野里没有变化或变化很小,这样的形状最便于动画人员掌握。
2.简洁
简洁,是造型的另一个要求。即不能将形象设计得太复杂,主角不能有太复杂的服饰、太写实的头发。否则这一切将大大增加工作量。在造型阶段,设计者增加1根线条,就意味着在后面的动画流程中要多画10000根线条。
日本动画家持永只仁对简洁造型问题是这样论述的:“从各个角度画出的剧中人物,必须十分活跃。以我们的技术,无论什么样的东西都能让它在银幕上动起来。但是,线条太多、太复杂的话,加动画时费时间,且那种写实的画不是动画片所期望的。这样说是因为,写实的东西在加动画时,不能使用夸张的手法使其单纯化。”
现在流行的日本卡通,许多并不适合作为动画片的主角,因为他们从造型上来说太复杂了,那一头飘逸的长发只适合在印刷品上出现。真正动起来,无法处理几百几千根头发。一定要做动画的话,只好采用日本人常用的种种“偷懒”的办法回避,而那样的动画和迪斯尼的经典作品相比,有着本质的差别。
凡是优秀的动画片,其形象一定是简洁的,删除了一切可有可无的细节,最大限度地突出了角色的性格。这样的设计才是成功的。
更形象地说,上面的菲利克斯猫可以动,而且可以大动,可以尽情地表演和打闹,而青春杂志上的夸张美少女不可以动,她们是一具具浑身挂满没必要的大小行头的、僵死的模特。
持永只仁的论述:“美术片中的人物与小人书或漫画中完全不同。漫画中的人物,大体上可以从几个角度规定出其姿态,而我们必须画出人物各个角度的原画。所以‘活动起来方便’是非常重要的,人物设计必须相当单纯。线条复杂也给色彩设计带来麻烦,同时也是制作时费时费事、易出现差错的原因。”
动画前辈们的真知灼见希望大家仔细体会。
1.3.2 如何造型
在这一节中,将大量采用迪斯尼动画大师布莱尔(Preston Blair)为我们带来的各种造型范例。
1.圆形和椭圆形
头部是动画角色最重要的部位,怎样从一个圆着手画出一个头呢?看看布莱尔做的示范吧。画头的步骤如图1-27所示。
图1-27 画头的步骤
(1)先画一个正圆;
(2)画一条经线,这条线规定了脸的方向;
(3)再画一条纬线,这条线规定了眼睛和鼻子的位置;
(4)在经线和纬线的基础上,画出眼睛和鼻子,注意,它们也是圆形的;
(5)在轮廓的基础上进行细化、着色。
我们发现,这种方法简单易行,初学者很容易掌握,又充满变魔术般的乐趣。
如图1-28所示是同样的例子。
图1-28 画头
从图中可以看到,经线和纬线对于头部旋转、俯仰的角度起着决定性作用。
在圆形基础上稍加变形,再加上其他一些“零部件”,可以创作出更加丰富多彩的动画造型。狗头的画法如图1-29所示。
图1-29 狗头的画法
这个狗头的造型基本属于写实风格,即使这样,依然可以对它进行“分解”,看看它是如何运用圆形帮助造型的。
(1)画一个椭圆,加上经线和纬线;
(2)画上鼻子,和椭圆结合在一起;
(3)按照经线和纬线的位置,画上眼睛的位置,它们同样是椭圆造型;
(4)画上耳朵等“零部件”,注意透视关系。
请反复练习这种画狗头的方法,并学会运用它画出不同角度的狗头,如图1-30 所示就是用相同方法绘制的另一种狗头造型。
图1-30 狗头画法的练习
2.椭圆形的变形
如果将椭圆形做一些简单的变形,会得出风格完全不同的头部造型,如图1-31所示。
图1-31 将椭圆进行一点小调整以适合不同的造型要求
这是为适合不同造型要求而调整的。同样是椭圆,不同的伸缩方式得到了熊、狐狸、狮子、鳄鱼等完全不同的形象。但每个形象本身还是按照前面介绍的几个步骤做出来的。
另外需要变形的场合是当角色要说话、咀嚼时,嘴将带动腮部运动,会造成包括眼睛的变形,但鼻子和耳朵一般来说不受影响,头部主体的椭圆也维持固定。角色在大声讲话或咀嚼时的图形如图1-32所示。
图1-32 角色在大声讲话或咀嚼
注意这几个角色,它们嘴的运动带动腮部的椭圆一起变形。这里没有画上眼睛,有兴趣的读者可以自己加上试试看。
3.蛋形
蛋形和椭圆类似而稍有变化,一头稍尖一点,也常用于头部造型。蛋形造型如图1-33所示。
图1-33 蛋形造型
注意蛋形在俯仰变化时,因角度不同,看起来的变化就比圆和椭圆复杂些。
由一个蛋形的基本形状,可以引申出许多种不同的造型来,如图1-34所示。
图1-34 蛋形引申出不同的造型
图1-33到图1-34再次展示了造型的步骤,看起来千变万化的头部,都可以一步步地寻找到其原始的造型基础——一些最简单的几何体。
4.梨形及其他身体造型
梨形来源于圆锥体。如果直接使用圆锥体太死板,于是动画家们经过改进,使之接近圆柱体,最后成了梨形。
梨形一般用于身体,也属于最典型的迪斯尼造型方法。米老鼠的造型方法如图1-35所示。
图1-35 米老鼠的造型方法
这是我们最熟悉的米老鼠(Micky Mouse)。它的头、鼻子、耳朵是圆形,四肢是圆柱形,身体是梨形。
注意梨形的弯曲方向:一般是向前方凸出的,显得精力充沛。这也是动画片一个不太被人注意的秘诀,角色(尤其是形体较小的角色)大多数时间总是挺着胸的。
我们看看布莱尔是如何画一只小猫的,如图1-36所示。
图1-36 小猫
(1)画出头和身体,分别是圆形和梨形;
(2)在两个形状上加上辅助线,强调方向性;
(3)画上眼睛和鼻子的位置;
(4)用圆柱形画出四肢,再画上脚、耳朵和胡子翘起的走向;
(5)细化后完成。
下面是另一些梨形造型的例子,如图1-37所示。
图1-37 梨形造型
另外还有一些身体造型不采用梨形,而是将两个圆形结合在一起。如图1-38所示的狗的身体造型。
图1-38 狗的身体造型
四腿着地的动物身体,一般是将前后两个圆形连接在一起,这样运动起来前后腿可以保持相对的独立性。
总之,要根据所塑造对象的不同运动特点设计角色的造型,总的宗旨是将它们分解成一个个简单的几何体,如图1-39所示。
图1-39 将造型抽象成一个个几何体
5.手的造型
有经验的读者都知道,现实中人的手和脚是最难画的,因为它们有着复杂、微妙的生理结构和最不可捉摸的运动方式。
在动画中,手往往是传达感情的有力工具。因而手也是最常见的造型对象。在这一点上,米老鼠的表现最为明显(可参看后面的图1-41)。
图1-41 各种手
动画中的手相对于现实生活中的手已经大大简化了。手的造型如图1-40 所示。我们发现,它也是从圆形开始的。
图1-40 手的造型
(1)先画一个圆,确定手掌的位置,再笼统地画出手指的位置;
(2)画上大拇指;
(3)将“连体手套”分成两个手指;
(4)加上小指,并强调一下隆起的指肚部分。
动画家的习惯是:把一切形状都分解、归纳到几种最简单的几何体中去。
图1-40 所示的是手最平常的样子。手是千变万化的,但每种姿态都可以用这样的画法解决。尤其重要的是第一步,即用圆形定好位置,用连体手套定好手指的位置。
请你拿起笔实践一下,并自己想象一下其他姿态的手。
如果想象不出来,请看如图1-41 所示的各种手。布莱尔给出了各种方位、各种姿势的手,简直可以称得上是一部手的百科全书了!试着用以上的方法将它们画出来。
同时观察这些形态各异的手,它们是否充满了个性?可以想象它们主人的各种表情。
1.3.3 动态线
如何让设计好的形象动起来?如何使动作看起来栩栩如生?这要用到动态线。动态线是动画中另一个关键性技术,是绘画者一定要掌握的。
动态线(Line of Action)表明了动作的方向。它用一条简单的线告诉我们:这就是用力的方向,同时也是角色依附的方向。在设计动作时首先需要画出动态线。请看下面的例子,如图1-42 所示是正确和错误的动态线。注意正确和错误动态线的区别:错误的动态线往往是人主观臆测出来的,不符合力学原理,有许多弯曲;而正确的动态线一般是一条简洁的弧线。
图1-42 正确和错误的动态线
如图1-43所示的动态线1和图1-44所示的动态线2是另外一些动态线的例子。
图1-43 动态线1
图1-44 动态线2
1.4 习题
(1)请根据自己的理解,给出动画的定义。
(2)请默想一下传统动画片的制作流程。
(3)如果你曾经自己制作过Flash短片,试着回忆一下制作过程,从创意开始一直到发布,其中哪些步骤和传统动画制作流程的步骤是对应的。
(4)自己找一部不错的Flash影片,试着分析一下里面的某个动作,找出其中的原画。注意使用播放器的右键,控制影片逐帧放映。
(5)用等分法画出下列A、B形状的中间状态。
(6)请画出如下两张原画中间的动画(注意提出的加动画要求)。
(7)试着分析下面的造型,看看能否把它们归纳为几种基本的几何体。
(8)按照图1-29的方法画一个狗头。