游戏运营与出海实战:策略、方法与技巧
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PREFACE 前言

为什么写作本书

我毕业于武汉大学软件工程专业,毕业后去微软做了两年项目管理,接着去腾讯研究院做了非游戏方向的产品经理,2010年去了被称作“硅谷腾讯”的Zynga(业内也称为“Z社”)。我在Zynga工作了两年,岗位是产品经理,职责是带领制作人做项目,带领市场团队做推广。然后,我和Zynga的同事一起离职创业一年,之后辗转去了Gameloft做运营,业绩做得还不错。2013年,我再次离职创业,先后经历了多个创业项目,机缘巧合,有一个项目被人收购。大概在2017年我成为自由职业者,开始给各大公司(各位老东家、老朋友、朋友的朋友等)当“军师”(顾问)。这本书便是从那时开始写的,但一直没有什么进展,直到最近几年我的个人情况发生了变化,终于有了短暂的停顿可以好好回顾一下过往,把我这些年在游戏行业的运营心得写完。

做了游戏运营几年,我发现自己有下面这几个特点。

● 懂点技术,做产品勉强够用,如果有一定的资源,空降到一个项目能在几个月内让项目成为细分领域第一。

● 懂点产品,做运营有自己的思路,如果有一定的资源,月余可以达到多种游戏指标的历史峰值。

● 懂点运营,做市场做得马马虎虎,如果有一定的资源,假以时日,大多能达成目标。

● 懂点产品、运营、技术,做商务信手拈来,与CP(Content Provider,内容提供商,这里特指研发商)、渠道沟通时,可以把产品、运营、技术涉及的问题一次沟通到位,效率较之纯商务人员略高。做商务工作的时候,由于在游戏圈里“泡”的年份够久,有一定的决策权,因而可以在一定程度上加快决策进程。

从我的这几个特点来看,运营要想做得好,需要懂点产品和技术。为什么这么说呢?本书会逐步为大家讲解。

读者对象

身处游戏行业的你,是否遇到过下面这些问题:

● 为什么游戏一直在更新,但是人数、收入就是上不去?

● 为什么提包总被苹果App Store官方拒绝?怎么解决?

● 为什么从立项到上线,中间要经历这么多艰难险阻?

● 为什么上一个项目的成功带不来下一个项目的繁荣?过去的办法行不通了?

如果你在找寻上述问题的答案,那么本书正适合你!

如何阅读本书

本书共8章,主要内容如下。

第1章概述了游戏运营的兴起、运营在游戏内外的作用、游戏运营的相关岗位,分享了我在十余年游戏职业生涯中总结的游戏运营人员的五大基本功。

第2章讲解了游戏公司常见的人员构成,包括Zynga、Gameloft等公司的3A游戏团队的结构,以及运营人员如何与游戏团队的其他角色配合。

第3章讲解了游戏运营的关键节点、完整游戏生命周期、不同阶段运营的侧重点,以及从立项、上线到平稳运营的要素。

第4章介绍了全球运营中不同区域的关注点,比如不同区域文化下的本地化市场运营,分韩国、日本、欧美、东南亚、中东等区域展开叙述。

第5章解析了规模和资源类型不同导致的不同运营方式,包括大公司和小公司、用户资源型公司和资金资源型公司在运营方式上的区别。

第6章从执行层面具体讲解如何处理运营过程中遇到的各种疑难杂症,包括Bug、Defect(一般指设计上的缺陷)、内测问题、公开发布问题、上架问题、人员变动、第三方意外问题、平台的不确定性等。

第7章分享了数据驱动产品优化的方法,重点介绍了攻克早期留存、中期留存、长期留存、拉新、PCU(最高同时在线人数)、ARPU(每用户平均收入)等运营核心KPI(Key Performance Index,关键绩效指标)的策略。

第8章介绍了游戏运营思维在直播、社交、在线教育产品中的一些可能的应用。

注意,有一些运营经验的读者可以直接跳到第6章,资深运营人员可以直接看第7、8章。

希望在漫漫长路上,我们一起上下求索,取得运营“真经”。

支持与勘误

虽然写作本书历时三年多,经过了反复打磨,但因我的水平有限,书中难免会出现一些错误或者不准确的地方,恳请读者批评指正。读者可以通过邮箱joyce@saga1001.com联系我,期待你的真挚反馈。

致谢

感谢我孩子的父亲在本书撰写过程中给予我无限的支持和帮助。感谢选择本书的读者,希望本书能够带给大家新的全球游戏运营的见解与实操指导。