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1.3.3 游戏运营的必要性
在游戏运营出现之前,游戏上线后完全由制作人控制。但制作人更擅长的是怎么把游戏做出来,就像是在单机时代那样,做上线时就包含全部内容的产品。一般情况下,这些游戏在上线后会不定期(半年、一年,甚至几年)发布DLC(可供下载的更新包),对游戏的内容进行扩充,比如新加入地图、新加入角色、新加入游戏任务和关卡(玩家可能需要额外付费下载)。但除此以外,并不需要实时在线运营游戏。
游戏运营是在网络游戏兴起后才开始蓬勃发展的。我们把一款产品运作上市之后,还需要做一系列工作,比如:
● 决定什么时候做广告推广,什么时候曝光,什么时候开始持续更新内容,什么时候制定与游戏线上数据相关的各种策略。
● 确定用怎样的节奏、配套资源、思路优化游戏。
● 确定游戏还有没有可能在其他什么地区进行规模投放、市场推广。
这里面有很多讲究,存在很多陷阱。如果没有这一系列上线策略和线上运营计划,那么在做网络游戏时会缺少“线上根据玩家反馈,迭代加强游戏性和数据指标”这样关键性的一环。只有做单机游戏时,才有可能单纯从策划的角度思考怎么让游戏更好玩。
伏笔3 有人说游戏就是艺术品,应该保持独立性,那么根据线上玩家反馈来调整游戏这种“被玩家牵着鼻子走”的运作方式真的有效吗?回答是肯定的:有效,而且非常有效。(具体原因参见第3章。)
这里说明一下,本书谈论的大多是商业化游戏,虽然以赚钱为核心目的,但是我们服务的是每一位玩家,玩家需要的、称赞的、有精神收获的游戏,才是好游戏。