虚拟现实技术导论(微课版)
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1.1.1 VR发展历史

1.1.1

VR技术的概念和研究目标的形成与相关科学技术(特别是计算机科学技术)的发展密不可分。人们甚至尝试过很多方式,用足以以假乱真的方式再现现实。VR的起源可以追溯到17世纪末或18世纪初。现实主义艺术家创作了作品,比如战争场景和更多不同主题的全景绘画,这些作品填满人们的视野,这之后才有对VR技术化的实质推进。

1.科学幻想

早在20世纪30年代,作家斯坦利·G.温鲍姆(Stanley G.Weinbaum)就在其小说《皮格马利翁的眼镜》中提到了这样一种 VR 眼镜,当人们戴上它时,可以看到、听到虚拟世界里面的角色感受到的事物,犹如真实地生活在其中一般。历史证明,科幻小说是启发科学发展的“先头部队”。

2.早期研究

在1957年,美国摄影师莫顿·海利格(Morton Heilig)发明了第一台原始VR设备Sensorama(1962年提交专利),这台设备被认为是VR设备的“鼻祖”。它非常大,屏幕固定,拥有3D立体声、3D显示、震动座椅、风扇(模拟风吹)以及气味生成器等功能及设备。第一台原始VR设备Sensorama如图1-2所示。可见早期人们对VR的理解,就已经不限于视觉方面的内容。

1965年,美国计算机科学家伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)发表论文“The Ultimate Display”(终极显示)。1968年,萨瑟兰发明了非常接近于现代 VR设备概念的第一款头戴式 VR 显示器 Sutherland,其因为重量大,需要由一副机械臂吊在人的头顶,所以也被称为“达摩克利斯之剑”。第一款头戴式 VR 显示器Sutherland如图1-3所示。

图1-2 第一台原始VR设备Sensorama

这个 VR 设备,通过超声和机械轴,实现了初步的姿态检测功能。当用户的头部姿态变化时,计算机会实时计算出新的图形并将其显示给用户。可以说,现代的 VR 眼镜,都是对“达摩克利斯之剑”的技术革新。Sutherland的诞生,标志着头戴式VR设备与头部位置追踪系统的诞生,为现今的VR技术奠定了坚实基础。

图1-3 第一款头戴式VR显示器Sutherland

3.概念产生和理论形成

20世纪70年代至20世纪80年代,是整个虚拟技术理论和概念形成的时期,组成虚拟头盔的各种组件在技术上已经十分成熟。1987年,著名计算机科学家杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)利用各种组件“拼凑”出第一款真正投放市场的VR商业产品,这款VR头盔看起来有点像Oculus头盔(目前市场主流的VR头盔之一),但10万美元的天价阻碍了其普及之路。

4.第一次VR热潮

20世纪90年代,VR技术的理论已经非常成熟,但对应的VR头盔依旧是概念性的产品,展现了VR产品的尴尬之处——笨重、功能单一、价格昂贵。游戏公司任天堂1995年推出的Virtual Boy游戏主机如图1-4所示。它由头戴式变成了三脚架支撑形式,画面显示单一色彩——红色,仅仅在市场上生存了大约6个月就销声匿迹,VR游戏的首次尝试也随之“烟消云散”,但这为VR硬件进军个人用户市场打开了一扇门。

图1-4 游戏公司任天堂1995年推出的Virtual Boy游戏主机

5.VR热潮重启

2012年,Oculus公司推出一款头戴式显示器(后文简称“头显”)Oculus Rift,如图1-5所示。Oculus通过国外知名众筹网站Kickstarter募资开发费用,后来其被脸书公司以20亿美元的天价收购。而当时Unity(市场主流VR开发引擎)作为第一个支持Oculus产品的引擎,吸引了大批开发者投身于VR项目的开发中。

图1-5 头戴式显示器Oculus Rift

2014年谷歌公司发布了Google Cardboard VR眼镜(谷歌卡板,是谷歌推出的廉价VR眼镜),如图1-6所示,这让消费者能以非常低廉的价格,通过在盒子里面插入手机来体验VR世界,直接点燃了“Mobile VR”(移动端VR)产品“超级营销大战”。

图1-6 Google Cardboard VR眼镜

HTC VIVE VR头显如图1-7所示,这是由HTC与Valve公司联合开发的一款VR头显,其在2015年世界移动通信大会(Mobile World Congress,MWC)上被正式发布。2016年,索尼子公司推出了PS VR(一款VR头显),随后大量的厂家开始研发自己的VR设备,“VR元年”正式开始。

图1-7 HTC VIVE VR头显

VR技术的发展跌宕起伏,但大部分新技术,从概念出现到最终普及,都会经历起伏的过程。业界有一条专门描述这个过程的曲线,即技术成熟度曲线(Hype Cycle),VR技术成熟度曲线如图1-8所示。了解技术成熟度曲线,可以使我们在新技术的应用过程中有效地把握时机,做出正确的判断。

图1-8 VR技术成熟度曲线