用户体验定律:简单好用的产品设计法则
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第 1 章 雅各布定律

用户已经花费了大量时间使用某些网站,并且使用得相当娴熟,他们自然希望你的网站和那些他们熟悉的网站尽可能相似。

第 2 章 菲茨定律

移动到目标所需的时间,取决于当前位置与目标之间的距离和目标的大小。

第 3 章 希克定律

选择越多、越复杂,决策所需的时间就越长。

第 4 章 米勒定律

普通人的工作记忆容量为 7(±2)项内容。

第 5 章 波斯特尔定律

输出保守,输入多元。

第 6 章 峰终法则

用户对于一段体验的评价大多基于他们在“峰”和“终”的体验,而非基于这段体验中所有时刻的平均体验值。

第 7 章 美学易用性效应

用户通常认为美观的设计更易用。

第 8 章 冯•雷斯托夫效应

当多个相似事物同时出现时,最与众不同的事物最容易被记住。

第 9 章 特斯勒定律

特斯勒定律也称为复杂性守恒定律,即任何系统都有一定程度的复杂性,且复杂性无法简化。

第 10 章 多尔蒂阈值

系统需要在 400 毫秒内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,提高生产效率。

第 11 章 能力带来责任

在这一章中,我们将进一步研究心理学对创造更直观的产品和体验的影响。

第 12 章 设计中的心理学

这一章将探讨设计师如何内化和应用在本书中学到的心理学定律。设计原则与团队目标和优先事项相关,这一章还将介绍如何通过这些设计原则来阐明心理学定律。