日本原创力
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引言

一张女人的脸从黑暗中浮现。她跪在一台机器前,瘦削的面孔沐浴在机器发出的诡异蓝光中。她起身走开,脚步声在人行道上回荡着。她挎着一篮花,它们随着步伐在她的臂弯里晃来晃去。在这个机械化的黑暗之地,这是唯一的有机生命的迹象。当她的身影从黑暗移入一盏路灯的灯光下时,一辆奇形怪状的汽车呼啸而过,在一瞬间遮挡了我们的视线。镜头拉回来,我们看到女主人公站在一家商店门前,店门紧闭,路人行色匆匆。她在等谁呢?我们还没来得及去思考这个问题,镜头就被拉高,巨大的霓虹灯标志和广告牌映入眼帘,各种拗口的品牌名笼罩在城市上方。这里看起来像是一个消费都市——不过是哪里呢?是时代广场,还是东京市中心?镜头继续后拉,城市露出了更多面目,其景象神秘莫测,显然是我们未曾见过,或者说,未曾存在过的。镜头越过屋顶、塔楼、大片机器,四周高墙环绕,墙上有用阿拉伯数字和亚洲书法体写下的记号。烟囱呼啸着直冲午夜云霄,一串紧张的鼓点随之而起。这里与其说是一座城市,不如说是一座堡垒,俨然一个军工复合体。

屏幕一闪,上面出现一个标题:最终幻想7。冰冷阴郁的合成音乐响起,久久萦绕,预示着我们已达幻妙之境。

《最终幻想7》是在1997年推出的一款前所未有的电子游戏,它是大受欢迎(并不断被误称)的《最终幻想》系列游戏的最新版本。之前的《最终幻想》都是传统的电子游戏,采用的是标准的二维扁平视角,《最终幻想7》则全然不同。虽然以目前的标准来看,这个版本还是显得有些简陋笨重,但它却是完全以三维形式呈现出来的,这在那个时代不失为一项重大技术创举。更具开创性的是,它敢于提出新的设想,使得一款电子游戏能够拥有好莱坞大片那样的戏剧性和吸引力。

与通常的拳击和枪战类游戏不同,《最终幻想7》让玩家们置身于一场戏剧之中。他们扮演生态恐怖分子团伙里的一个小喽啰,决心阻止一家不知名的公司耗竭他们星球上所剩不多的能源。我们了解到,那个等待的女人是艾瑞丝,她是一名卖花女,与玩家的角色——一个退伍军人——秘密相爱,而后加入“叛军”。玩家角色的名字叫克劳德(意为“云”)。《最终幻想7》为玩家提供了一系列与影视剧中人物一样丰满的角色,玩家跟随这些角色,经历跌宕起伏、有时感人至深的故事。这款游戏的戏剧高潮在于艾瑞丝令人震惊地过早死去,这一场景深深地打动了年轻玩家,一位现代评论家甚至将其称为“整个电玩圈为之默哀的时刻”。

当然,《最终幻想7》里的美丽新世界并非同好莱坞毫无关系。作为一部以东京为背景的游戏巨制,它将向美国文化注入大量日本元素:浓发大眼的动漫人物及其漫画式的夸张举动、雌雄莫辨的主角,以及“电子游戏既可以是刺激性娱乐,也可以是沉浸式体验”的理念。

索尼公司的营销团队投入3000万美元,采用美国电影的营销模式进行全面的媒体宣传,此举在电子游戏界史无前例。他们在漫威和DC漫画书中投放广告以吸引年轻受众,在《滚石》《花花公子》《斯频》(SPIN)等杂志中投放广告以吸引成年人,在电影院、足球赛期间、音乐电视,甚至是《周六夜现场》节目中插播精彩的广告,吸引每个人。“他们说甚至连大型电影都做不到,他们是对的!”一则广告调侃道,矛头直指电影公司。每则广告结尾都有PS游戏机(PlayStation)标志的特写,一个年轻的机械女声用日语发音念出这个词:“purei-sutayshon!”

上一款畅销PS游戏是英国制造的《古墓丽影》,这款游戏在1997年的第一季度售出了15万份,销量十分可观。同年9月,《最终幻想7》发行,并在这个季度卖出了100万份。这款游戏翻译仓促,人物的名字偶尔会被拼错,有时还会出现一些适合被做成表情包的内容,比如艾瑞丝说另一个角色:“这家伙森病了!!”可玩家们似乎并不介意。事实上,正是这些蹩脚的语言凸显了这款游戏的异国情调,强化了它来自现实生活中的科技城市的概念,而这一概念几乎和游戏的虚构背景一样吸引人。最终,它的全球销量达到了1300万份。

19世纪末到20世纪初,一股新的热潮——“日本主义”——席卷了西方世界。此时距离日本重新开放港口才过去几十年,英国、法国和美国的时尚先锋利用日本文学与艺术,将自己国家在工业发展过程中抛弃的民族价值观投射其中。一本图画书的开篇写道,日本是“一个伟大而光荣的国家,它的人民勇敢无畏、睿智超凡、和蔼可亲、细致体贴”。这本书改编自吉尔伯特和沙利文轰动一时的戏剧《天皇》(1885)。奥斯卡·王尔德将日本称作“彻头彻尾的虚构”时,所提及和试图颠覆的正是这种经过刻意美化的傲慢心态:日本是西方幻想的产物。它是维多利亚时代的人口中的“古国”,多年来一直是引人遐想的奇妙之境,直到第二次世界大战,这一臆想才被打破。

1945年,在日本战败后,日本制造商尽其所能地掩盖他们销往世界的产品的原产地。10年后,一向以强硬粗暴著称的美国国务卿约翰·福斯特·杜勒斯漫不经心地告诉日本首相吉田茂,日本永远别指望自己的商品能在美国找到大市场,因为“日本生产的不是我们想要的”。私下里,他甚至表现得更加傲慢,对一位密友说:“对于任何关心日本经济未来的人来说,选择去自杀才是最符合逻辑的。”

事实的确如此。“二战”后流入全球市场的第一批日本商品,激起的确实是阵阵嘲笑而非赞赏。“日本制造”沦为笑话,成为战败国廉价垃圾商品的代名词:一美元的衬衫、用回收罐制成的锡玩具、插在你的提基鸡尾酒上面的那柄轻薄的小纸伞……我们从电影《蒂芙尼的早餐》中便可一眼看出战后两国的关系:米基·鲁尼涂成黄脸,扮演笨手笨脚、长着龅牙、身着和服的尤尼奥西,和奥黛丽·赫本扮演的一心想过上流社会生活的性感美国女孩儿霍莉·戈莱特利形成鲜明的对比。

然而,形势已经在悄然改变。1957年冬天,就在杜勒斯发表声明后两年,一台袖珍半导体收音机力压群雄,成为美国人圣诞节必买的物品。颜色鲜艳的TR-63是首款带有索尼标志的产品,之所以选择“索尼”这个名字,是因为它背后的文化内涵听起来暧昧不明。在当时,TR-63似乎不过是一种新的节日时尚,可它却颠覆了美国人对日本产品性能的期待,而这仅仅是个开始。

20世纪60年代,来自日本的新奇玩意儿像水滴一般不断流入美国,而到了70年代末80年代初,日本的高质量电子产品和汽车则像洪水一般涌入美国。突然之间,似乎反而是美国人沦为了笑柄。当丰田、本田这样的“闯入者”取代了福特、雪佛兰,以及其他备受珍视的美国品牌时,傲慢被愤怒所取代。在我童年时代,我经常能在晚间新闻中看到愤愤不平的美国人砸日本产品作秀,比如在国会大楼里,三位共和党议员抡起一把大锤砸向一台东芝牌手提式录音机。至少在这一点上,两党一致认为:“如果我们不立即行动,认真对待,夺得领导地位……我们的孩子就会受骗。”1984年,民主党参议员沃尔特·蒙代尔在竞选总统失败的那次演讲中宣称:“他们所做的工作将包括打扫日本电脑周围的卫生!”

然而,我们这些孩子却没有成年人那种对日本的愤怒。因为除了附带政治压力的进口汽车、家用电器、电子产品——我们战后婴儿潮时代出生的父母经常勉为其难购买的必需品,还涌入了大量必须拥有的非必需品。其中许多在美国文化中都找不到对应物,比如像随身听和卡拉OK机这样令人难以抗拒的小玩意儿;一只可爱的小猫(kitty),名字貌似是“你好”(Hello),出现在为女学生量身定制的一系列产品上;还有设计精良的玩具,它们是为了满足周六早上动画片的周边销售需求而进口的。各种电子游戏、动漫和漫画,迎合了我们从未想象过的细分市场和群体。

很多在20世纪70年代中期后出生的人都有和我同样的经历。儿时,我们在游乐场重现《超凡战队》中的情节,一边假装手里的《变形金刚》玩具是“伪装的机器人”,一边不耐烦地等待五头狮子合体成为《战神金刚》;在三丽鸥文具上画心形;坐在地下室里的电视机前,一边在最新的马力欧游戏和《美少女战士》剧集中间不停换台,一边整理《宝可梦》和《游戏王》卡片。在我们年少时和长大后,有多少时光花在了不同版本的卡拉OK机、随身听和Game Boy(游戏掌机)上?这些东西不仅仅是全球化消费社会里一时的风尚。它们具有一种奇特的能力,能够在娱乐我们的同时滋养我们的梦想,传递和培养我们新的幻想。

从我第一次接触日本玩具开始,我就迷上了日本文化。我5岁生日时,外婆送了我一个大号的机器人玩具,当我打量着画在它腹部的奇异的日本文字时,心中满是好奇。在离马里兰州郊区非常远的地方,住着一个民族,他们和我一样,认为巨型怪物和机器人非常酷。非常幸运的是,我就读的当地高中,恰好是当时美国公立学校里唯一开设日语课程的。开这门课的老师是一名美国女性,她多才多艺,“二战”期间担任海军情报员时曾学习过日语。她眼中的日本和我眼中的很不一样,虽然她支持任何让我们对学习产生热情的东西,但很明显,我对玩具、动漫和哥斯拉系列电影的兴趣,令她百思不得其解。后来我上了大学,成为一名日语翻译,最终搬到了日本。

现在,我已经在日本生活了近二十年,成了一个“日本通”。出于对日本流行文化的迷恋,我将游戏、漫画书和与玩具相关的内容翻译成英语,供外国人使用。早年,这项工作通常不仅仅是简单的翻译,因为我会帮助创作者写名字和整个概念,以更好地吸引那些不熟悉日本文化的观众。然而,随着时间的推移,我开始注意到一种新的现象:外国影迷越来越希望他们的日本幻想尽可能地“日本化”,尽可能接近原作,并尽快被翻译和发行出来。《最终幻想7》的发布便是这一现象的一个主要转折点。随后我意识到:索尼曾经为了掩盖其日本来源而取名“索尼”,却制作了一支广告,公开宣传PS游戏机名称的日式发音“purei-sutayshon”。

这难道仅仅是数十年来日本娱乐业大量出口到国外的自然结果吗?这会是一波新的“日本主义”吗?过了好一段时间,我才发现我问错了问题。并不是外国消费者想要更多的日本特色,而是他们自己变得越来越“日本”。到了20世纪80年代后期,东西方很明显正在同步:几十年前发生在日本的转折性事件——金融危机、政治混乱、一代年轻人逃避到越来越精致的虚拟娱乐中——如今也正在国外发生。日本所生产的不仅仅是产品,还是在一个比以往任何时候都联系得更加紧密,也更加孤立的陌生新世界里,用来确定方向和探索新大陆的工具。日本的创造者和消费者不仅是引领潮流的人,还是预言资本主义晚期种种生活怪象的信使。

日本从战后的灰烬中崛起为经济猛虎的故事,我们已经耳熟能详,20世纪90年代令这个国家陷入低谷的股市崩盘亦如此。然而,有关政治、市场、金融的宏大叙事可能令人懊恼,因为它忽略了我们大多数人与日本互动的真正方式,即无论在个人还是在社会层面上,我们都通过产品与它相互作用。这就是为什么我在这本书里采取了不同的策略。这本书以经济为背景,讲述了一个更宏大的故事,即“日本创造者如何重新定义‘在当代,身为人类究竟意味着什么’”。可以毫不夸张地说,正是书中提到的这些创造改变了我们与世界互动的方式,我们与他人沟通和与自己独处的方式,以及我们塑造自我身份的方式。要理解这一重大变化,我们需要先了解那些创造了如此震撼之物的人,以及他们的胜利与奋斗。我们还必须了解无数的使用者,正是他们在借助了这些创造物的力量后,意外陷入其中,成为变革的推动者。这就是这本书大致分为两部分的原因。

第一部分从20世纪60年代到80年代初。在这期间,日本出人意料地从一个战乱国家,崛起为一个具有开创性的明日世界。日本的节能汽车和小型器具重新定义了我们展望未来的方式,并将日本从一个笑柄变成了对西方霸权的新型威胁。然而,1990年12月,日本的“泡沫”破灭了(众所周知,当时日本正处于经济实力飙升时期)。日经指数暴跌,房地产市场崩盘。日元升值削弱了日本出口产品的竞争力。债台高筑,阴霾笼罩,全球霸主的梦想随之破灭。1989年,报纸头条还高喊着“日本与众不同、前所未有、令人生畏”;仅仅5年过后,专家们就宣布了“日本公司的终结”,这也是1994年出版的一本书的标题。

日本人将泡沫破灭后的二十年称作“失去的二十年”(Lost Decades)。这并不夸张。20世纪90年代和21世纪的第一个十年,那些大学毕业生原本以为他们会像父母一样,终身受雇于顶级公司,结果却找不到任何工作。一些新词涌现,用来描述此前难以想象的社会新问题:拒绝离开家去上学或工作的隐居者——“蛰居族”,找不到固定工作,不得不打工维持生计的“飞特族”(freeter),不能或不愿离开父母独立生活的“单身寄生族”(parasite singles)。成人社会也没好到哪里去:政客们像是套着连枷一样无助,14位首相走马灯一样来去匆匆,数以万计的民众受到邪教势力影响。其中最臭名昭著的当属奥姆真理教的狂热教徒,1995年他们密谋策划了对东京地铁系统的神经毒气袭击。同年,一场地震将神户大片区域夷为平地,造成六千人死亡,还有更多人流离失所,日本政府对此做出的反应极为糟糕,负责向受灾居民分发救灾物资的竟然是一个黑帮组织——山口组。到了2011年,日本出生率下降到前所未有的地步,人口老龄化加剧,成人尿布的销量居然开始超过婴儿尿布。

然而,在一片凄惨黯淡之中,一些有趣的事情开始发生。“失去的二十年”也是日本电子游戏公司逐渐占据全球年轻人内心的20年,在此期间,日本漫画书的销量远远超过美国漫画书,《纽约时报》迫于形势,不得不专门拆分出一个独立的畅销漫画书排行榜。安逸猿、惠美寿之类的小众时尚品牌开始走入国际名人的衣橱,川久保玲和山本耀司等时尚先锋从本土明星一跃成为全世界的潮流风向标,优衣库、无印良品等超级零售商快速发展。小说家村上春树开始吸引大量外国读者;导演宫崎骏凭借一部动画片,而且是一部非常具有日本特色的动画片,2003年的《千与千寻》,获得了奥斯卡金像奖。这在很大程度上归功于年青一代日本消费者的独特品味。随着经济的下滑,日本的文化影响力猛增。第二次世界大战后,日本通过将我们需要的产品(包括汽车、家电和便携式电子产品)兜售给我们而致富。但它也通过卖给我们想要的东西来让自己受到喜爱。

这是一个民族充满戏剧性的重生史,它讲述了一则关于真正在全球范围内具有文化吸引力的卓越产品的故事。随身听、Game Boy、凯蒂猫之类的东西,奇妙而又不可或缺,所代表的绝不仅仅是热门产品。从日本东京到美国西北部俄亥俄州托莱多市,这些物品融入我们的生活,改变了我们的品味、追求,乃至现实。

我将这些奇妙的产品称作“幻想满足装置”,接下来的每一章都将围绕其中一个产品的故事展开。不过,为什么选择卡拉OK机之类的产品,不选择本田思域汽车呢?为什么选择“红白机”,不选择盒式磁带录像机呢,难道它不是为了满足幻想而设计的机器吗?作为一个真正的幻想满足装置,它必须满足“三个无”:无关紧要、无可避免、无可估量。汽车是无可避免的,但并非无关紧要,我们驾驶的本田车代表的是对成本和性能的考量,而不是对日本品味的欣然接受。录像机当然是无关紧要、无可避免的,但很难说它改变了任何人对日本的看法。世界各地的年轻人将日本生产的电子游戏视为正宗和品质的标志,而对于通过好莱坞电影或录制的电视节目等形式呈现出来的本国幻想,录像机只是用来消费它们的工具。

有趣的是,这些幻想满足装置并不是为了西方消费者而制造的,它们在激烈的竞争中脱颖而出,赢得了渴望新奇事物和逃避的日本年轻人的青睐。他们创作的动力来自炽热的、难以抑制的游戏感(sense of play),这让它们同样吸引了大批外国玩家。事实上,最初接触日本产品时,西方观察家就对日本人在玩具和游戏设计中付出的努力惊叹不已。例如,最早发此感慨的英国外交官阿礼国,他在1863年将日本戏称为“婴儿的天堂”。对于这些婴儿中有多少在成年后依然毫不掩饰地享受童年的快乐,他们更为震惊。1876年,美国教育家威廉·埃利奥特·格里菲斯曾惊奇地说:“我们经常看到成年男子和身体健全的日本人,满心欢喜地玩着西方人早和他们的围嘴一起束之高阁的游戏。”他原本指的是抽陀螺、放风筝等传统娱乐,不过随着时间的推移,“娱乐”变得越来越复杂,日本创意人士从老旧和簇新的幻想中汲取灵感,创造出愈加强大的娱乐混合体。随着晶体管等新技术逐渐走出实验室然后进入消费市场,随着现代生活变得越来越陌生,幻想满足装置已经不再是简单的时代产物,它们开始改变自己所处的时代。娱乐开始成为工具,它在实用性上的吸引力远远超过了设计之初所针对的本土人。正是这一原因,使得日本文化能够在20世纪90年代经济崩溃时向外扩张,在全世界散播其希望和梦想——一个由游戏和幻想推动的超新星般的社会。我们吸收日本幻想,并由此产生对“酷”“世界主义”“女性气质”和“男性气质”的新认知。

这些创造者的故事很少用英语或日语讲述出来:一座没落之城的幸存者,将垃圾变成了全球人梦寐以求的玩具;一个因为在听课时画漫画而险些遭到学校开除的医学院学生,将漫画从小孩子的玩意儿提升为世界各地青少年共同的反叛方式;一位来自男女同校大学的才华横溢的学生,在被由男性主导的商界拒之门外后,将一只小猫的简笔画变成了最具辨识度的女性力量象征;还有至今默默无闻的神秘御宅族(otaku),他们在网络上表达着这代人的倦怠和愤怒,促进了世界各地边缘政治活动的蓬勃发展。

一个令人时常惊讶、偶尔沮丧的赤裸事实表明:一群彻头彻尾的怪胎在不知不觉中改变着我们的现实。在虚拟世界里,人与人之间的交流经过游戏化,其最终回报便是积分、勋章和点赞数。创作者与消费者、新手与老手、主创与狂粉之间的界限逐渐模糊。所有人都整日沉湎于虚拟世界,通过吸收种种幻想来定义自己。这已经不再是简单地为了娱乐,而是成了一种逃避现实的迫切需要。疫情的到来更是加速了这一切。如今,上述种种已经成为日常生活中不可或缺的部分,我们也很容易将其视为理所当然。同样地,它也从全球化历史或流行文化的角度,塑造了我在接下来的章节里要讲的故事。这些故事对于我们理解自我来说十分重要。