ICT的前沿汇聚
科技人员讨论的是元宇宙技术。元宇宙技术属于高新技术尤其是信息通信技术(ICT)的最新进展及其应用,主要涉及虚拟现实(VR)/混合现实(MR)技术、区块链技术[比如虚拟货币、非同质化通证(NFT)]、电子游戏技术(比如游戏引擎)、5G/6G新一代移动通信技术、人工智能(AI)等新科技的阶段性突破。因此,从技术上看,元宇宙不仅是很清晰的,更是实实在在的。
作为新技术概念,“元宇宙”的提出,主要有3个关键性技术背景。
第一,进入21世纪,ICT领域的新进展,持续引起全社会的强烈关注。以互联网创新和信息高速公路为基础,相关技术迅猛发展,各种新概念、新发明接连不断,比如电子商务、社交媒体、物联网(IoT)、云计算、智慧城市、短视频、脑机接口、数字孪生、虚拟人等,人们蜂拥而至,极大地促进了相关产业的迅速发展。
第二,相关关键技术取得实质性突破,使元宇宙从概念到落地多少成为可能。20世纪90年代末,VR技术发展成熟,曾在西方发达国家引发一波关注热潮。近年来,VR领域进一步发展出AR、MR等新技术。2010年前后,物联网热潮使得射频识别(RFID)、条形码、磁条、全球定位系统、M2M终端[1]、摄像头及各种传感器等技术得到广泛运用,极大地促进了通信层和计算层的发展。2008年,区块链技术取得突破,中本聪(Satoshi Nakamoto)发表《比特币:一种点对点的电子现金系统》一文,虚拟货币、NFT开始尝试商业性应用。近年来,深度学习方向的突破,使得AI技术取得实质性进步;5G通信技术、大数据和云计算的实际运用,使数据的传输和分析实现新的飞跃;而在相关技术尤其是VR、AI的基础上,电子游戏技术正在升级换代……这些新科技为元宇宙爆发提供了关键点上的支撑。
第三,整个ICT前沿领域呈现出日益明显的技术汇聚的趋势,即它们开始协同整合、相互促进、相互激发——通俗地说,正在出现“1+1>2”的爆炸效应。历史经验表明:技术变迁总是以技术集群进化的方式进行的,技术汇聚往往能爆发出推动人类社会进步的巨大力量。20世纪之交,ICT汇聚催生了互联网和赛博空间,而21世纪20年代,新一波ICT汇聚开始刺激更高级、更成熟的互联网和赛博空间新形态的诞生。这就是所谓的元宇宙。
一些科技人员将元宇宙视为互联网发展的第三阶段,即所谓的Web3.0(元宇宙互联网)。Web1.0指的是个人电脑(PC)互联网,Web2.0指的是移动互联网。从Web1.0发展到Web2.0,主要关键点在于:(1)主要接入设备从个人电脑变为智能手机;(2)主要内容载体从网站、网页变为手机应用程序(App);(3)流量引导入口从搜索引擎变为微信、微博等社交平台;(4)技术目标从联合变为互动;(5)社交方式从社会交往变为熟人社交。
目前,人们对Web3.0并没有统一而清晰的认识。一些人称之为“语义网”,即它开始理解用户数据的语义,而不仅仅是搭建沟通平台。所以,区块链技术在其中起到重要作用,因为NFT技术可以保护数字作品的版权,而虚拟货币则可以实现数字劳动的价值兑换。在语义解释的基础上,Web3.0的支持者宣称,它可以提供更高水平的互动关系,包括更加个性化的界面、更好的隐私和数字身份保护,并在此基础上让网民创造价值。因此,有人期待Web3.0会成为商业社交互联网或劳动社交互联网,使人们在社交和游戏的氛围中获得经济回报。
元宇宙刚刚兴起,仍面临“能源瓶颈”、内容缺乏等诸多现实制约。在未来愿景当中,从Web1.0、Web2.0进化到Web3.0,支持者希望实现的主要转变包括:(1)泛接入,即任何电子设备都可以实现接入,接入无处不在;(2)主要内容载体将变为三维全息虚拟物和虚拟人,由各种可穿戴设备或脑机接口来完成呈现;(3)技术目标变为社交性劳动,即在虚拟社交中创造财富;(4)建设方式由互联网巨头主导变为所有人共同建设。当然,这些目标究竟能在多大程度上实现,还有待元宇宙的进一步发展。
还有些科技人员并不认同“新一波ICT汇聚”的看法,或者不认为元宇宙相关技术会有太多实质性的突破。比如,西南大学计算机与信息科学学院贾韬教授指出:
个人认为,基于现有的技术水平,元宇宙就是一个概念炒作。我们现在有什么技术突破?虚拟现实技术已经炒了六七年,有很多落地的项目吗?很少,基本上就是在教育和培训、游戏行业有一部分,其他的都很少,几乎达不到以前我们所想象的程度。图像处理技术,低延迟能够打破吗?没有听说有新的技术突破。脑机接口,也没有听说过有新的技术突破。所以说,当前没有任何技术突破可以让我们实现元宇宙。那么新的需求有没有?比如疫情期间,大家想要有更多娱乐方式吗?好像国内没有这样的需求,国内没有停工停产,大家日常的社交和以前是一样的,我看不出有任何新的需求会出来。新的主体功能有没有呢?比如我们讲元宇宙要创造一个新的世界,那么会有新的主体功能出现吗?如果大家打游戏的话就知道了,不用往前几十年讲,就近几年,《我的世界》这样的游戏理论上也能够完全实现元宇宙所勾勒出的一些功能。
再比如,马斯克认为,现在的VR头盔太重,很容易让人感到疲劳,或是出现“晕动症”(Motion Sickness)[2],所以“我不觉得有人真的会把一块屏幕成天绑在自己脸上,这会让人十分难受。即使设备能被设计得很轻很轻,我还是不觉得有人愿意整天戴着它”。因此,元宇宙如果主打VR和3D,前途堪忧。
类似的批判性观点意义重大,能够提醒我们严肃、认真地审视既有的技术进展,“不吹不拍”,实事求是。无论如何,努力推动相关技术的发展,是科技人员最应该考虑的事情。
此外,关于元宇宙技术,还有一个比较重要的争议:数字孪生是否属于元宇宙技术的范畴。李德仁院士认为,不应将数字孪生与元宇宙混为一谈。他认为,元宇宙和数字孪生是两个不同的概念,前者并不是后者的高级形态。数字孪生是现实世界在网络空间中的真实反馈:无论数字孪生的工厂、城市还是地球,本意均为运用模拟、仿真等手段还原真实世界,并影响现实生活,与神话、游戏等完全想象出来的元素无关。
我们赞同李德仁的观点,反对让元宇宙技术的界定过于宽泛,不要把什么技术都往“元宇宙”标签上靠:以前说是研究虚拟现实的,现在可以说搞的是元宇宙;原来做电子游戏的,现在自称是搞元宇宙的;过去属于静态三维建模、传感器从业者,现在也都成了元宇宙技术人员。如果不进行限制,元宇宙技术简直等同于ICT的所有进展,那还需要“元宇宙”概念干什么呢?所以,元宇宙技术的界定,还要从3D环境实现、区块链确权及电子游戏/劳动三个方向加以限制,即与这三个方向突破相关的ICT新进展才能划归到元宇宙技术的范畴。经过如此限制之后,元宇宙基本上是服务业、媒体和中介平台的概念,一些人口中的“产业元宇宙”的说法就值得商榷了。
可以想象,会有不少人,尤其是资本圈、产业界努力想炒作元宇宙概念的人,不同意我们的看法。他们希望元宇宙越大越好,最好无所不包,这样就能让更多人被元宇宙吸引。但无论如何,哪些技术属于元宇宙技术,相关领域的科学家和技术专家最有发言权。在技术人员看来,元宇宙是一种身临其境的三维虚拟世界,人们在其中通过化身进行互动。因此,元宇宙并没有某些人说得那么玄乎,也并非完全是一个骗局。
[1] 狭义的M2M指的是机器之间(Machine to Machine)的连接与通信,将数据从一台终端传送到另一台终端。广义的M2M除了包括机器之间的通信,还包括人对机器(Man to Machine)、机器对人(Machine to Man)、移动网络对机器(Mobile to Machine)的连接与通信。
[2] VR设备的屏幕距离眼睛太近,需要8~16k的分辨率才能达到视网膜效果,而现有VR屏幕刷新率与延迟可能会使用户眩晕,这就是技术上一直没有解决的“晕动症”问题。