元宇宙漫游
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1.4 元宇宙发展现状

当前元宇宙的发展阶段是什么呢?大约在2004年,我看了《雪崩》这本书,它描述的未来世界跟现在的元宇宙已经比较接近了。更早期的图书,如1984年出版的《神经漫游者》(Neuromancer)描述的世界是人通过在大脑中植入设备来连接虚拟世界,但是同一时间只能存在于虚拟世界或者现实世界中的一个。

如图1-4所示,时间轴从1974年一直延续到2022年。以时间轴为分界线,轴上方是元宇宙相关的产品、应用或者其他内容,轴下方是各种相关的技术。20世纪七八十年代,计算机还未普及,但元宇宙的雏形已经出现在文学作品中。20世纪80年代末到90年代初,个人计算机和计算机图形学的出现催生了文字交互游戏。随着计算机图形学的发展,交互界面的内容越来越丰富。20世纪90年代末到21世纪初期,在线大型多人游戏如《第二人生》《我的世界》等开始风靡世界。当时《第二人生》的同时在线用户规模有数十万。从2000年开始,随着互联网的普及、智能手机的发展,以及最近几年区块链、加密货币、虚拟现实、增强现实等技术的发展,Pokémon GO等更加沉浸式体验的应用逐渐出现。

2021年被称作“元宇宙元年”。但其实在2021年之前,元宇宙相关的科技如虚拟现实、增强现实就已经积累了多年,并非突然冒出来的。那为什么2021年突然开始大火呢?我认为其中关键的催化剂之一是NFT——它促进了数字资产确权的保障,进而催生出迷恋猫等数字经济交易平台。目前,元宇宙仍处于早期发展阶段,生态还很不健全。理想情况下,我们希望科技创新可以优化用户的使用体验,例如让用户更方便快捷地进入虚拟世界(不需要配备设备),增强感知体验(五感皆有),同时解锁元宇宙的隐藏功能。

图1-4 元宇宙发展历程

图1-5总结的相关科技产品的发展版图可以帮助我们更清晰地认识当前元宇宙在各个方向有哪些应用和产品以及在哪些方向还有待发展。

横轴是内容丰富程度,从左到右内容性逐渐增强。最左侧是文字内容(如短信等应用),然后是图像内容(如拍照等),再往右内容逐渐多元化,出现音频、视频、游戏等,最右侧是现在的虚拟现实、混合现实,其发展顺序也基本上遵循时间轨迹。

纵轴是用户体验和参与度。最下方是简单的读写操作,没有个性化体验。注意,Zoom、腾讯会议等视频会议软件本质上也是读写体验,只是内容形式较基本的文字读写应用更为多元,但是所有用户接收到的内容几乎都是一样的,同样没有太多个性化体验,因此和短信一样同属于比较初级的用户体验。增强用户体验首先要关注用户的个性和特性,提供个性化服务。例如Netflix根据用户的观影习惯做个性化电影推荐。Fortnite是一款很出名的VR游戏,用户可以个性化地选择自己的化身。更进阶的用户体验增强是通过允许用户原创内容来提升参与度。例如YouTube用户可以上传自制视频,而不只是浏览网站发布的视频。再高阶的手段是建立用户社区。因为人类作为群居动物,天生喜欢社交,所以通过建立社区可以更好地维持用户参与度,提升用户体验感。例如抖音等短视频应用以及微信朋友圈的用户参与度和黏性就比前述应用更高。

在图1-5的顶部空白区域,体验二元性是目前亟待发展的领域,即虚实融合的无缝体验。正如电影《黑客帝国》中Morpheus问Neo的问题:“What is real”(什么是真实的)。在电影中,人们无法分辨是处在现实世界还是虚拟世界,我们希望元宇宙也可以达到难以分辨、虚实融合的程度。

图1-5 元宇宙的发展版图

另一个有待重点发展的方向是元宇宙中的数字原生内容的保存机制和系统。现实生活的内容创作可以保存在博物馆或者图书馆中。元宇宙需要类似的机制以保存文创作品,如元宇宙博物馆、元宇宙图书馆等。同时还需要元宇宙博物馆工作人员、元宇宙历史学家从事相关的文创整理存留工作。这也是为了满足前面提及的自我维持机制方面的要求。