1.2 人机交互领域中的用户参与研究
人机交互领域对人与计算机互动的研究涉及对用户参与的研究,主要产生和发展于计算机领域对用户体验的重视。在20世纪90年代,Jacques首先提出将用户参与作为多媒体教育系统设计需要考虑的因素,以支持用户学习动力的产生和学习目标的达成。Webster、Ho和Chanpman等学者指出,在培训系统、演示软件的设计中考虑用户参与可以有效提升信息的传达效率和用户体验。随后对用户参与的研究逐渐扩展到数字游戏、信息搜索、网络购物、数字媒体、社交媒体和交互艺术等广泛的研究对象,对其理论和方法的研究也由此展开。
与上文对参与的一般性概念相似,人机交互领域对用户参与的概念界定从“人”和“机”两种视角出发,主要有以下四种观点:
1)参与是一种用户行为,它是一种实践性的活动,涉及所有持续关注和使用系统的行为[1]。这种观点主要从用户的外在表现来看待参与,认为用户在行为过程中产生了某些认知和情感[2]。
2)参与本质上是一种用户的心理活动,是用户的认知或情感的状态。用户的认知和情感状态促进了用户行为的产生,参与是一种由内而外的过程[3]。Chapman表示“使我们参与的活动吸引我们的注意力并维持我们对它的关注”[4]。O'Brien和Toms指出,用户参与是用户体验的一个指标,其特征是用户内在的复杂的心理状态,例如产生对系统的兴趣、专注和正面或负面情绪,认为交互具有挑战等[5]。
3)用户参与是行为、认知和情感的有机组合,用户从行为(持久性和参与程度)、认知(动机、投入和策略)和情感(兴趣、价值和期望)三方面投入与系统的互动过程中[6]。
4)从系统的角度描述用户参与,认为参与是系统鼓励用户交互的一种属性。Quesenbery指出,参与和系统的有效性、易学习性和错误容忍度一样,都是系统可用性的属性[7]。Brandtzaeg等学者指出,参与是系统可控性的属性[8]。参与还被认为是系统新奇度的一种属性,通过吸引用户的注意力鼓励用户参与到与系统的交互中[9]。
相较于将用户的参与行为和心理状态割裂开的第一、二种观点,第三种观点突出强调了行为、认知和情感的统一结合。第四种观点提及的系统可用性、可控性、新奇度等因素,可进一步被归纳为系统的形式、内容和情境等方面。总体来说,本书认为用户参与是主体注意力被活动吸引(认知、情感),参与并专注于互动(行为),以至于失去了对自我、时间和环境的意识的一种状态(认知、情感)。它受到互动的形式、内容和情境等因素的共同作用,使用户获得一种积极的交互体验,如图1-1所示。
图1-1 用户参与概念界定
对用户参与的研究主要可以从两方面看待其研究意义。首先,人是否积极参与活动对活动本身的结果有着直接的影响。例如,管理学的研究表明,员工的参与度与企业的生产效率、经济效益和客户满意度直接相关[10];教育学的研究认为,积极参与是学习的核心推动力,提升学习的参与度可以提升学生的学习主动性和学习效果[11]。其次,人的积极参与可能对自身的生理、心理体验产生积极正面的影响。基于人本主义心理学和积极心理学的观点,积极、全身心地参与某项活动可能带来高峰体验和心流体验,帮助人获得精神上的快乐和满足。同时,这种正向的心理体验作为一种内在的奖励,促使人不断超越自我,将人推向更高水平的表现。
研究用户参与对人机交互领域的意义,主要包括以下几个方面:
(1)优化用户体验 用户参与的程度关系到用户的交互体验,直接影响人机交互的效果。用户注意力被吸引并专注于互动过程中获得的体验,是最令人向往和最重要的人机交互体验之一[5]。用户参与的程度与效果直接影响用户体验的质量,用户积极地参与到与计算机的互动中将为其带来美好的互动体验。优化用户体验的重要一环是考虑如何吸引、鼓励和支持用户积极、愉快地参与到与系统的互动中。基于用户参与度而提出改进和完善系统的方案,有利于提高用户体验的满意度,增强人机交互的效果。
(2)评估用户体验 用户体验是用户的主观感受,对它进行评估具有一定的难度。用户参与可以为用户体验提供更具体和直观的评估指标。例如,用户参与的属性研究可以为构建问卷提供基础,以获得用户的主观评价。另外,用户参与还可以通过用户的客观行为进行评估。因此,用户参与的研究可以为用户体验的评估研究提供主观与客观两方面的评估指标。
由于针对用户参与的研究是与交互设计、用户体验和系统评估息息相关的,用户参与逐渐成为人机交互领域中的一个重要研究主题,在数字媒体、信息搜索、游戏、网络购物、社交媒体和交互艺术等广泛的交互设计和研究领域中逐渐得到重视,对其理论和方法的研究也由此展开。