蚱蜢:游戏、生命与乌托邦
上QQ阅读APP看书,第一时间看更新

导读

托马斯·霍尔卡[1]

虽然知名度不是太高,但伯纳德·舒兹的《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书肯定是20世纪最杰出的哲学书籍之一,而且是一本独一无二的书。

原因之一是这本书的风格。大部分哲学作品都是严肃甚至沉闷的,但《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》却十分风趣,完全符合游戏这个主题。你会带着笑脸阅读这本书,而且乐不可支;总之,这是一种令人放声大笑的哲学。但是,不论是论证的内容或采用的方式,《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》也是十足严肃的哲学。伯纳德·舒兹针对“玩游戏”进行分析,然后论证玩游戏是人类的终极理想,因为在乌托邦理想国度中,工具性需求都已被满足,玩游戏于是成了每个人的主要事业。这第二个主张是深具意义的,它以最直接清晰的方式展示了一个相对于古典的所谓现代价值,就如同马克思与尼采相对于亚里士多德一样。同时,伯纳德·舒兹先提出一系列设想中可能会出现的反对论点,一一反驳最终得出结论,这整个分析论证过程即是哲学论证的范本。全书的诙谐语调蕴藏着严肃的内涵,这样的结合造就了《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》的特殊之处:对富有价值的哲学论点进行辩护,读来却轻松有趣。

本书以大蚱蜢和信徒之间的对话写成,特别是那位名如其人的史盖普克斯[2]。大蚱蜢是取自《伊索寓言》里的角色,整个夏天都在游戏,现在寒冷的冬季来临时即将要死去,但蚂蚁则储备了足够的粮食而得以存活。然而,伯纳德·舒兹反转这个传统的道德故事。伊索颂扬工作的价值,伯纳德·舒兹则在书中写出大蚱蜢的辩解,叙述他为何选择游戏而非工作。如同他告诉史盖普克斯的,玩游戏可能会造成致命的结果,但这项活动的内在本质是最好的,也是最值得的。

活泼与充满互动的对话形式,是本书的基本风格。对话中有许多机智的语言交锋,以及大蚱蜢与史盖普克斯之间的各种揶揄。偶然事件带来死亡,大蚱蜢感到遗憾而说道:“如果没有冬天要防范,大蚱蜢就不会有报应,蚂蚁也不会有这寒酸的胜利。”大部分人都想要结合工作与游戏,史盖普克斯对此做出“无可避免的随兴文字组合”,说人们想成为“蚂蚁蚱蜢”或“蚱蜢蚂蚁”,并且在稍后的段落里指出:“只工作不玩乐,那一定是只乏味的蚂蚁,但是,只玩乐不工作却会变成一只死掉的蚱蜢。”除此之外,史盖普克斯与大蚱蜢通过精彩的虚构角色来发展情节,从中带出他们的论证。其中一场是两位退休军官伊万与阿卜杜勒,他们不喜欢被规则制约,试图进行一场没有规则的游戏。(他们的故事也说明了为何不存在“土耳其轮盘”或“俄罗斯轮盘”。)还有埃德蒙·希拉里爵士,他登上圣母峰顶后发现一位头戴礼帽、手持《泰晤士报》的英国人——这个人从山的另一侧搭手扶梯上山。另一个场景是一场两百米的赛跑,赛场内圈有食人老虎,终点线有一颗即将爆炸的定时炸弹。另外,还有一长串有关角色扮演游戏如“官兵与强盗”的讨论,从中带出波菲尔尤·史尼克这位史上最伟大的间谍,他可以假冒世界上任何一个政治人物。

这样的对话形式来自柏拉图,而《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书大部分是对《柏拉图对话录》的迷人模仿——大蚱蜢是苏格拉底,史盖普克斯则是终将理解大师观点的追随者,但两者还有更紧密的联结。蚱蜢面对死亡的处境,与《申辩篇》《克里托篇》《斐多篇》中苏格拉底即将受到雅典法庭处决的情景是相似的。苏格拉底的朋友提出各种可免于一死的方法,但都被拒绝,因为这些方法意味着放弃哲学对话,而他认为哲学对话是对人类最好的活动。同样地,大蚱蜢的朋友愿意提供他过冬的食物,但他拒绝了,因为游戏才是一切活动中最好的,尤其他作为一只蚱蜢,必须视之为命定真理。因此,正如同苏格拉底的决定一般,蚱蜢坚守着这个让他迈向死亡的活动,即使放弃该活动便可保全性命,他仍执意坚持。两者还有另一个相似处。柏拉图式对话的开头,通常以一个实质的问题展开,例如:“尤西弗罗起诉他父亲,这行动是否敬虔?”“德行可以被教导吗?”或“行事公道是否有利于你?”但苏格拉底说我们无法回答这些疑虑,除非先解决定义的问题,比如“何谓虔诚?”“何谓德行?”或“何谓正义?”因此,讨论便转到定义问题。通常最终仍得不出让人满意的定义,而原本的问题也悬而未决(《国家篇》是个例外),但这背后有一个不变的假说:要明了有关某个概念F的特定事物,我们必须先理清F是什么。《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》采用相似的模式,大蚱蜢首先提出玩游戏是“理想存在”作为实质论旨,但在证实该论旨之前,必须先转向“何谓游戏”的定义问题。唯有理清了定义之后,才能回到原来的主题,即游戏的价值。

如果读出书中跟柏拉图对话录的相似之处,那是令人愉悦的;但是内容呈现得如此自然,即使不认识柏拉图的读者,读来也不会有任何障碍。

这就是伯纳德·舒兹式的幽默,从来不绚丽,也不会分散读者的注意力。这份幽默源于北美的大众喜剧传统,跟其他传统如英国道德哲学家伯纳德·威廉姆斯的文雅英式机智,有所区别。但是,就跟威廉姆斯一样,这样的呈现并不会把读者带离哲学论证,或远离伯纳德·舒兹的主要论点。相对于抽象的讨论方式,伊万和阿卜杜勒之间的竞赛、圣母峰上的英国绅士、食人虎等,以更吸引人的方式传达了伯纳德·舒兹的哲学理念。

这些哲学理念分成两个部分:一、《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》的开头与结尾,提出玩游戏具有至高的内在价值;二、中间章节则呈现出伯纳德·舒兹对玩游戏的定义与分析。这不同于字典里的定义,字典只描述人们如何使用这个字。这里呈现的是哲学家所称的“概念分析”或者分析游戏得以进行之必要与充分条件。概念X的必要条件,指的是任何事物要成为X所必须拥有的特质;而任何事物一旦符合充分条件,就成为了X。所以,X的必要与充分条件,是所有X所共享的特质,这些特质使其成为X,不论我们谈论X时是否知其然。伯纳德·舒兹企图界定“玩游戏”这个概念的这些特质。

他的分析由三个要素构成,他称之为前游戏目标、游戏的建构规则,以及游戏态度。任何活动都必须拥有这三个要素,才可称为玩游戏;而拥有全部要素的任何活动,都是玩游戏。接下来,我们将依序讨论。

首先从前游戏目标开始:玩游戏时总是有一个目标,我们可以在游戏之外描述这个目标。高尔夫的前游戏目标,是让球进入地洞;爬山的前游戏目标是让自己站在山顶;奥林匹克两百米赛跑的前游戏目标,是抢在其他竞争者之前越过终点线。我们可以在游戏之外领会且达成这个目标,因此伯纳德·舒兹称之为“前游戏”目标,借用的是游戏一词的拉丁词“ludus”;他也声称,每一种游戏都有这样的目标。当然,玩游戏所追求的也包含某些内在于游戏之中的目标,例如赢得比赛、登上山顶或破标准杆。但对伯纳德·舒兹来说,这些“游戏”目标都是衍生物,因为所谓“游戏目标”,其实只是通过特定的方式来达成前述的“前游戏目标”。

这个特定方式由第二个要素界定,即游戏的建构规则。根据伯纳德·舒兹的论点,这些规则的功能在于禁止使用最有效率的方式来达到前游戏目标。因此,高尔夫游戏禁止选手携带着球走下球道,然后将球丢入洞里;游戏者必须使用高尔夫球杆,从某个距离之外挥杆,以此达成目标。爬山运动的参与者不会搭乘热气球或租用直升机来登顶;在两百米赛跑中,选手禁止抢先偷跑或穿越内场。在遵守这些规则的前提下,游戏的成功取决于使用最有效率的方式来完成前游戏目标,例如以最少的杆数让球进洞或选择最佳的登山路径。但这指的是规则范围之内的效率,而规则最主要的目的就是禁止使用最简单的方式来达到游戏的原初目标。根据前述的两大要素,游戏者使用较无效率的方式来追求目标,但这不是构成游戏的充分条件;因为某些人可能在被强迫的情境下使用这些方式,怀着的是懊悔与不情愿的心情。例如,一位农夫因为负担不起他想采用的机器设备,不得不用双手耕田与收割,在这样的情况下他并不是在玩游戏。因此,伯纳德·舒兹的分析需要第三个要素,即“游戏态度”,这包含游戏者接受建构规则的自愿态度,或者为了让游戏得以进行而接受规则的态度。于是乎高尔夫选手接受他不可以用手拿球或更改球点,因为他想要玩高尔夫,而服从这些规则是他玩游戏的必要条件;同样地,登山者接受他不该租用直升机来登顶,因为他想要爬山。接受规则所强加的限制,是出于自愿而非勉强的,因为这些限制是游戏的必要条件。加入这第三个要素,伯纳德·舒兹的分析就完整了:“玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的事态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法),这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则会被接受只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。”或者以伯纳德·舒兹的典雅说辞来陈述:“玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。”把这个分析套用到不同游戏中,非常有趣。以“剪刀、石头、布”来说,前游戏目标就是出石头来对付玩伴的剪刀、出剪刀来赢过对手的布,或出布来对应别人的石头;规则禁止你在玩伴出手之后才表示,因而防止使用这个最有效率的方式;玩家自愿接受这个限制,他们并不希望事先看到玩伴出手。书中的分析可能无法跟英文“游戏”一词的每一个使用情境相符。爬山是伯纳德·舒兹提出的主要例子之一,但我们鲜少称之为游戏,纵使爬山确实是一种运动。至于儿歌唱跳“玫瑰花环”,许多人说这是游戏,但伯纳德·舒兹会否认它是一种游戏(“只是一种人声伴唱或歌曲的舞蹈。这不是游戏,就像你不会认为《天鹅湖》是游戏一样”)。这些细微的错配足以反驳“游戏”一词在字典里的定义,但这并不会发生在概念分析的定义上。只要该分析突显某种共同现象,符合“游戏”一词的大略意思,并且拥有重要的哲学意涵。伯纳德·舒兹的分析绝对符合这些条件。

首先,所有要素美妙地整合在一起。一项活动之所以是游戏,并不是因为拥有三个彼此不相关的要素,比如要素A加上完全分离的要素B,再加上另一个完全分离的要素C。分析中的第三个要素,即游戏态度,是以第二个要素建构规则来界定的,因为这涉及玩家面对这些规则的态度,也就是对规则的接受。分析中的第二个要素则以第一个要素的语言来界定,因为规则限制你如何达成前游戏目标。因此,分析中的各个要素彼此如鸟巢般重叠交错在一起,第一个要素嵌在第二个要素内,而第二个要素嵌在第三个要素内,构成整体,造就这一系列分析的哲学力道。

如果这里所定义的玩游戏是一种人类的核心价值,那么这个分析就很重要;如果能够说明玩游戏为何具有核心价值,则这样的分析就更有意义了。我稍后将会指出,伯纳德·舒兹的分析确实做到了这一点,但除此之外他的分析还有更普遍的重要性。

大约20世纪中叶,许多哲学家将概念分析视为哲学的中心任务,然而他们通常将其运用在抽象概念如知识与因果关系的探究上,鲜少触及日常生活的概念如游戏。一直到《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书出版的1978年,此种主张仍受到攻击,反对的想法主要来自两个源头:一个是美国哲学家奎因的哲学自然主义,他认为哲学没有任何概念真理有待揭露,所有真理都是实证或科学的。另一个是来自维特根斯坦的主张,认为概念并没有确定的内容或清晰的边界,但概念分析要求这些。维特根斯坦说,应用某个概念所需的必要与充分条件,通常是不可能达成的;其例证仅能透过一组松散的“家族相似性”联结在一起。同时,维特根斯坦的反定义论证的主要范例,正是游戏的概念。他在《哲学研究》一书中提到,不存在任何所有游戏共享的本质,只有一系列无法成文的相似性,进而将此结论概括到其他的概念。1978年,当这个议题成为哲学分析一时的核心项目时,许多哲学家都持此立场。

伯纳德·舒兹并没有在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中主张概念分析是哲学的首要任务,也没说每一个概念都可以进行这样的分析。但是,当他提出玩游戏的必要与充分条件时,伯纳德·舒兹恰恰做了维特根斯坦认为无法完成的事,而且还以维特根斯坦自己提出的范例来进行反驳。因此,这本书正踢出了维特根斯坦所抛出的那颗球。但他仅轻轻碰触,只提到这位奥地利哲学家一次。他引用维特根斯坦来劝诫我们:“别说什么‘必定有共同之处,要不然它们不会被称作游戏’,而是去观察与理解是否有什么共同之处。”伯纳德·舒兹说:“这是无懈可击的劝告,不幸的是,维特根斯坦自己并没有做到。他确实观察了,但他在此之前就早已认定游戏无法定义,因此他的目光快速扫描,几乎没有看到什么东西。”他这么说是没错的。唯有做出了严肃的尝试,并且最终都失败之后,才有可能合理地主张某个哲学探究为不可能完成的任务。维特根斯坦并未针对游戏的概念分析做出这样的尝试,更别说他的追随者了。伯纳德·舒兹则是最鲜明的对比。在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》第三章提出将要进行的分析之后,他用了接下来的十个章节,考虑种种可能的反例,包括一些似乎不符合他所定义的游戏以及一些似乎合乎他的定义但并非游戏的活动。乍看之下,这些反例十分有力,但他一而再展现他的分析足以妥善处理这些反例;使用的手法不是增设条件来处理这些反例,而是借由更正确地理解这个分析工作的核心元素来达成。所以,这本书是正直知识分子的模范,将自己的想法视之为真知前,先将其摊开接受严厉的批评。

伯纳德·舒兹的著作也显示了维特根斯坦的讨论极其表面。伯纳德·舒兹对玩游戏的分析是结构性的,提出了一些抽象特质如目标、规范目标达成方式的规则以及对待规则的态度;各种表面特性相当不同的活动都共享这些抽象特质。而维特根斯坦只触及不同游戏之间的表面差异,例如是否具有娱乐性、是否使用纸牌,但却没有思索它们是否具有更深层的共同性。伯纳德·舒兹不像维特根斯坦这样享有哲学名望,但在这个主题上,他才是真正的哲学家。

他的分析也响应了一些普遍存在的忧虑。有些哲学家质疑概念分析如何带来新知。概念分析旨在揭露我们所理解的概念之中包含了什么;而我们得以正确指认出当中的内容,在于我们早已理解。(“是的,这正是我心中所理解的。”)如果分析最终只能告诉我们那些我们早已知道的,这怎么还可能有新鲜事呢?这即是哲学家所谓的“分析的悖论”;然而,如果我们可能只是部分掌握,而非完整掌握某个概念,或可能在没有意识的情况下应用该概念的定义,那么,这样的悖论是可以解答的。在这样的情况下,分析可帮助我们清楚看见那些原本隐约知道,或没有意识到自己已知道的事物。那正是伯纳德·舒兹的分析所完美呈现的。我们知道这个分析确实把握到我们对游戏原本就存在的想法:“是的,那就是所有游戏所共有的!”但在此之前我们无法清楚叙述这些想法。

所以,伯纳德·舒兹对玩游戏的分析,通过各种方式展现出概念分析是可以带来洞见的;但如果书里只是分析的话,那就不会这么有趣了,当然这本书不是这样。书里提出玩游戏是人类至高的善,或说游戏是最值得从事的活动,由此触及了那个苏格拉底与柏拉图最喜爱的古老哲学议题:如何才是人类最好的生活?这么说虽然有些夸大,但这本书所给予的解答,确实包含了一个突出而重要的真相。

伯纳德·舒兹说,在理想世界,玩游戏成为每个人的主要活动,但他以一种特别的角度来理解它:在那个世界,所有劳动或工具性活动都消失了。当某人想要某个事物,他不需要以劳动作为手段来达成,机器将会代劳,而他只需要经由心电感应来启动机器,然后立刻得到想要的事物。在我们的世界中,我们必须工作来赚钱;在那里,“就连社会中的格蒂们和欧纳西斯们最强烈的贪婪欲望都得以满足”[3]。我们也耗费极大能量去追求爱,“这些费力的手段就不再需要了,获得性伴侣就如同游艇、钻石一样容易”。类似的情况也发生在知识的领域,所有可知的事物都已储存在计算机里。既然如此,伯纳德·舒兹问的是:理想世界的人们做什么?他们会参与什么活动?

他如此回答:人们刻意设置非必要的障碍,阻挡那些原本唾手可得的事物,只为了享受克服这些障碍的过程。书中所描述的一个角色,决定舍弃按下心灵感应按钮来获得房屋,而改用传统木工的方式来盖房子,只为了练习木工技巧。另一个角色决定不从计算机取得科学信息,选择以传统的实验方法来发现科学真理。(剧作家戈特霍尔德·埃夫莱姆·莱辛曾说过,如果让他在真理与寻求真理之间作选择,他会毫不犹豫地选择寻求真理。伯纳德·舒兹笔下的角色有相同的态度。)其他活动也一样。理想世界的人实际上在做的是玩游戏,就如同高尔夫与曲棍球选手所做的一样——他们自愿采取明知是低效率的方式来追求目标。玩游戏既然是那里居民的核心事业,那就表示这项活动是至善的;即使不计成果,本身就已具有最高价值。

伯纳德·舒兹有关玩游戏具有至高价值之主张,这是大胆的;事实上,大胆到令人无法置信。如果我们换个想法:没有至高的善,许多不同事物都拥有价值,而且可依这些事物建立各种美好的生活。那么伯纳德·舒兹的论证也就不具有说服力了。他认为理想世界不存在任何道德行为,因为那是为了预防或矫正恶行而存在的,而那儿没有恶行。人们也不需要创作艺术,因为人类的希望与恐惧、胜利与悲剧等都消失了,而他认为这些正是艺术创作的主题。但是,道德之善不仅是同理他人的痛苦,也包括同理他人幸福当下的愉悦,而这确实存在于理想世界。艺术也可以表达喜乐。加拿大音乐家乔尼·米切尔写下了许多跟分手有关的歌曲,但她也创作了欢愉的《切尔西的早上》。伯纳德·舒兹只专注于探询那里的人将会做什么。人类拥有的良善事物中有许多并不是活动,而是某种存在的状态,例如拥有认识世界的知识,或感到快乐。也许这些状态已经出现在理想世界,或按下按钮就可取得,但那并不会妨碍这些存在状态像游戏一样为人类带来良善,并且一同构成那里的美好。在这里,伯纳德·舒兹可能受制于苏格拉底。毕竟,苏格拉底并不曾说哲学对话是所有良善事物之一,而是说哲学对话是唯一值得为此而活的事。他如果要正当化他接受死亡的抉择,就只能这么说——如果有其他同等高尚价值的活动可让他选择,他大可从雅典逃亡,过他的好生活。类似地,大蚱蜢必须同样宣称游戏是至高的善,才能合理化他选择死亡的抉择。但离开了这些对话的内容,那些主张变得无法令人信服。

所以当伯纳德·舒兹指称游戏为至高价值时,他是夸大其辞了,但玩游戏仍可以是许多具有内在价值的事物之一。其中也可以具备一个极其重要甚至是一种典范性的良善,而这也是伯纳德·舒兹所呈现的成就。这里要提出的有两个问题:为何玩游戏是良善的?为什么玩游戏会成为我所谓的现代价值的最直接表述?大蚱蜢并没有清楚地将游戏的价值联结到他所提出的游戏定义,但我们可以论证,这两者的联结要比伯纳德·舒兹所说的更紧密。更具体而言,我们可以证明定义中的不同要素带给玩游戏两种不同但相关连的价值基础;因此,游戏同时以两种方法呈现其良善。先看前游戏目标与建构规则。建构规则禁止参与者以最有效率的方法达成目标,为活动提供了合理的难度,但也不总是如此。剪刀石头布的规则让这游戏的目标变得更难达成,但规则并没有提高游戏的困难度,毕竟剪刀石头布不是一项太有挑战的活动。但剪刀石头布不是个好游戏,至少不是个值得投入时间的游戏。事实上,好的游戏不仅仅是通过规则来增加难度,从客观标准而言还必须具备适当的难度。游戏不该太难以至无人可以达成,否则就没有玩的意义,但也不可以毫无挑战,必须在太艰难与太容易之间达到平衡。因此,所有的好游戏,包括乌托邦里所进行的那些游戏,都因规则而让前游戏目标的达成具备合理适当的难度。如果艰难的活动都是好的,那么玩游戏便具备了某种价值;而这是个有趣的观点。如果要说那些具有内在价值的事物,我们想到的必定是某种成就,或者在你所选的领域中完成某些事物,无论是商业、艺术或是维持生计等。成就包含实现目标,但并非每一种目标的实现都是一个成就,比如,除非你有肢体障碍,否则绑好鞋带并不是成就。各种成就之中也有价值高低之分,因此,开创一家新公司并且成功营运,比做成一笔生意的成就更大。若问成就与非成就或成就的价值高低从何而来,那么答案必定跟难度的差异大有关系即是涉及复杂程度与对身体挑战的大小,或需要多少的技巧与心智。所以,如果从事困难的事是这般重要,那么从此角度而言,玩一场好的游戏也就具有了内在价值。

游戏规则创造出各种挑战,而克服挑战即是重要的。

游戏态度又如何呢?这将带来更深层的价值基础,但要有所了解,我们必须注意到伯纳德·舒兹论证中的一个转换。当他分析玩游戏时,伯纳德·舒兹所谓的游戏态度指的是我们对游戏规则的接受,因为这让游戏成为可能,例如,接受高尔夫规则,才能让高尔夫之所以是高尔夫。这样的解释同样可以用于打球赚钱的职业选手,他们的态度也可被视为游戏态度,甚至是纯粹的职业选手,只为金钱而对游戏毫无兴趣,也可包含在内。例如,一位纯职业高尔夫选手知道他必须打球才能赚钱,所以得遵守高尔夫的所有规则。他接受规则或许只是为了钱,但他也确实为了打高尔夫而接受规则,如此一来他就有游戏态度。在伯纳德·舒兹的分析中,这是很基本的主张,因为,说一位纯职业高尔夫选手不是在玩高尔夫,这是荒谬的。但是,当伯纳德·舒兹论及游戏的价值时,他对游戏态度的说法就转换了。他说玩游戏是乌托邦里每个人的主要事业。但他将乌托邦界定为一个所有工具性活动都消逝了的世界,因此不再有任何职业专家。没有人打高尔夫是为了赚钱,或为了任何游戏以外的目标,因为他们根本不需要,所有高尔夫选手都是纯粹的业余选手,为了玩而玩。其他游戏也一样。但是如此一来,乌托邦居民接受游戏规则,就不只是为了让游戏得以进行,还为了让游戏变得困难。这实际上是伯纳德·舒兹笔下的人物正在做的,某个角色做木工来盖房子,舍弃心电感应的方法,因为这样需要更多技巧;另一人用老派的方法做研究,只是为了挑战。事实上,伯纳德·舒兹的核心理念是:乌托邦居民会接受限制,是为了要突破限制,或者为了让各种限制把事物变得更困难。伯纳德·舒兹明确表达了这一点。

谈论职业运动员时,他提出一个惊人的观察:玩游戏的时候,某个人不一定是在玩。你或许顺理成章地认为打击一颗球的时候那个人确实在打击。但是,伯纳德·舒兹说,玩必定是为了游戏本身的内在价值而参与其中,而纯职业运动员并不如此,因为他带着工具性的价值衡量,所以他在工作。因此,伯纳德·舒兹有关玩游戏的定义,不是一个玩的定义,其并不带有玩的含义。然而,在他开始讨论乌托邦时,他说他将坚持把玩游戏的价值视作某种特定形式的玩,也就是说,至少带着部分的业余态度在玩游戏,或者我所谓的“游戏之玩”。“游戏之玩”的心态包含的是一种较狭义或非职业性的游戏态度,也就是说,他们为了让游戏变得困难而接受规则。

这种较为狭义的态度不只是出现在想象中的乌托邦。真实世界中的大部分游戏玩家包括职业选手,都在某种程度上是为了游戏而游戏。想想这位极端冷静精明的棒球选手彼得·罗斯,在赛事中为了赢,如此机关用尽而遭受厌恶。然而,在1975年世界系列锦标赛第六场赛事的尾端,他告诉敌队的三垒教练:“普派,不论输赢,我们这场,是有史以来最伟大的赛事。”他不只非常想要赢球,某个程度上他也是为了对棒球的热情而参赛。

游戏之玩包含了这种较狭窄的游戏态度,那就具备了第二种价值。为这种类型的玩所下的定义,当中各个要素于是更紧密地联结在一起:前游戏目标与建构规则形成游戏的特性,即困难度,而游戏态度会选择此种类型的玩,正是因为困难度的特性。更具体而言,如果困难度本身是有价值的,目标与规则赋予游戏这个有价值的特性;而游戏态度之所以会选择接受目标和规则,就在于这种特性的赋予。如此一来,游戏态度便连接上了许多哲学家所持有的一个有趣观点:某种事物若具有内在价值,而某些特性为这个事物赋予了价值,那么对这些特性的追求也就成了具有内在价值的事。因此,如果他人的幸福是好的,那么,渴望与追求他人的幸福,并且因他人幸福而感受愉悦,也就有了更崇高的价值,我们称之为“仁”。同样,如果知识是好的,那么对知识的渴望与追寻以及因知识而快乐,也就成了好事。同类型的价值亦呈现在我所谓的游戏之玩中,困难度具有原初的内在价值,因此,对困难度的热爱与追求也就成了好事。前游戏目标与建构规则,两者共同给予游戏之玩一个价值基础,即困难度;业余形式的游戏态度,为游戏增添了另一个不同却彼此相关的价值基础——喜爱某个好的事物,进而追求为此事物带来美好价值的那些特质。第二个基础衍生自第一个;追求困难不会成为好事,除非困难度有其价值。但这第二个基础添加了更深层且互补的价值。当你在游戏之玩时,你一方面在做着良善之事,另一方面,你因为想要追求其良善基础而做。如此分成两个部分来解释,把伯纳德·舒兹的论述联结到游戏以外更普遍的原则,因而深化了他的主张——游戏之玩具备其内在价值。然而,他说游戏之玩是终极良善,这大胆的主张却被削弱了。因为有许多与游戏无关的良善事物如快乐与知识;且游戏内含的价值也可能出现在游戏之外。如果一个农夫刻意舍弃机器而改用双手来耕田,他既不怀着任何游戏态度,也不是在玩任何一种游戏;但是如果这个活动是艰难的,而且他成功完成,那么这件事就有了一定的价值,毫无疑问这是一个成就。热爱美好事物有其价值,但可以在游戏之外找到,例如,为他人幸福感到愉悦,或为了知识的美好而追求知识。其次,以上说明显示游戏所内含的不是基本的价值,而是一种衍生性价值,因为游戏以某种特殊的方式把另外两种基本的价值结合在一起。

此种良善即使不是基本的,仍然可以是典范式的,因为它清楚地表达出某种价值。这即是游戏之玩所完成的。如果困难的活动如此美好,必定是指向某种目标:挑战的是目标的达成。这个活动的价值并非来自于目标本身的特性,而是依赖于达成目标的过程。然而,如果目标本身就是好的,那么追求过程的重要性就会被忽略;一旦成功了,这个活动也只是被赋予工具性价值或被视为好的手段,而且这将被当成这个活动最重要之处。如果农夫成功收获农作物,他的劳动带来全家温饱,这种生活需求层面的价值会妨碍我们注意到这件事本身所具备的价值。但是如果目标不具有内在价值的话,便没有这样的危险了,这在游戏里最清楚不过。游戏中的前游戏目标,比如将球放进地面的洞里或置身山顶,本身都是微不足道的,因此玩游戏的价值只能从达成目标的过程中彰显。游戏态度突显了这一点——游戏态度让玩家自愿接受规则以便让目标变得困难,游戏过程因此成了纯粹的过程。玩游戏必定涉及某个有待达成的外在目标,但这个目标的特定质量与活动的价值并没有关系,游戏目标是过程的一部分,而非成果,是旅程而非终点。因此,相对于古典的价值观,游戏以最清晰的方式展现出现代价值观,因为现代观点是以过程的价值为核心。

亚里士多德主张的是古典的价值观点,他隐约把所有活动区分成两类:动觉或运动以及潜能或现实。动觉是指向外在目标的活动,就像开车到多伦多是一项以多伦多为目的的活动。目标达成后,动觉也就结束,因此可借由动词语态来辨认。如果使用某个现在完成式的动词(-ed),那就表示你已不在进行式之中(-ing),就像你已经开车抵达多伦多,那就意味着你已经不再进行那个活动;因此,进行式的动词便是动觉。相对地,潜能并不直接指向任何外在目标,而是蕴含着自身的目标。沉思是潜能,自我享受或感觉愉悦也是。类似这些潜能无法通过动词语态的测验,而且不像动觉,潜能可以无限延续下去——你已完成沉思,并不意味着你现在不在沉思中,更不表示将来你不会继续沉思。

亚里士多德主张潜能的价值比动觉更崇高,所以人类最好的活动必定是那些可以无限延续的,如沉思或感受沉思的愉悦。他会这么主张,是因为他假设动觉的价值必定是从目标而来,所以这个价值附属于目标,甚至仅是作为达成目标的工具。如他所说的:“当目的与行动分离(即是动觉的特征),那么成品的本质比行动具有更高的价值。”现代的价值观否定了这个假说,进而主张有些活动必然拥有外在的目标,但其价值内在于活动本身,因为目标的达成完全仰赖于过程的特性。伯纳德·舒兹引用克尔凯戈尔、康德、席勒与齐美尔等人的现代观点,但其中最突出的是马克思的观点,认为人类的核心良善在于通过生产性的劳动来转化自然。这种活动必定有一个外在目标,毕竟生产活动不可能没有产物;而且,在物资缺乏的条件之下,这个目标其实是人类的存活或舒适所必要的。但是,当物质不再匮乏而人类进入“自由国度”之时,马克思认为人类仍然把工作当作“主要需求”,因此他们会为了生产活动本身的价值而投入生产,对于生产目标不再有利益索求。或参考尼采如何述说人类的伟大。在早期著作中,尼采说“有必要为个性赋予风格”,所以让个性中的不同元素统一为“单一品味”,品味好坏并不重要,重点在于那是单一的品味。后来他使用相同的理念去解释“权力意志”,他认为构成驱动力的并非“大量且分离”的驱力,而是早已协调成一股占据主导地位的主要驱力。他在这两个段落中说,如果某个活动把你的欲望组织成单一目标,无论目标为何,那么这个活动就是好的。因此,对马克思与尼采两人而言,对人类带来良善价值的活动,必定会在一方面指向一个目标,但在另一方面从目标达成的过程中衍生出价值。所以,他们所主张的价值类型,可借由游戏之玩作为典范性的彰显——当目标微不足道时,过程便成了唯一可能有价值的事。马克思与尼采绝不会用这种方式来表达(他们的哲学风格太认真了);但两人所赋予价值之事,实际上都是游戏之玩——对马克思来说,那是在不再有任何工具性需求的世界里的物质生产游戏;对尼采来说,那是为了权力本身而为的权力游戏。

游戏之玩也明确跨越了亚里士多德对动觉与潜能的二分法。亚里士多德认为所有活动只能如此分类,显然这想法是错误的。动觉指向外在目标,并且可通过动词语态的测验,所以有其逻辑结构:如果你已经打完高尔夫或爬完一座山,那么你就已经不再做着这些事。但这些活动本身也内含价值,就像潜能,价值来自于活动的内在特性。亚里士多德以他的二分法,否定了生产产品的过程中也可以具有重要的内在价值;玩游戏恰好反驳了他。

如果游戏之玩是现代价值的典范,那么游戏有助于我们在其他跟游戏不相关的活动中看到相似的价值。看看商业活动,有时候这些活动指向一个独立于商业以外的良善目标,例如减他人的苦或增加他人的幸福。大部分时候,商业活动的目标只是在于赢得特定公司的市场占有率与利益,这些目标都是微不足道之事——选择喝可口可乐而不喝百事可乐,或者使用微软系统而不使用苹果系统,这些事都是不存在任何内在价值的。古典的观点会因此主张经济活动几乎不具有内在价值,哲学家如亚里士多德确实就曾这样说过。但如果占有市场是一件困难的事(确实如此),需要一系列仔细衡量后做出的复杂决策,那么现代观点会认为这是件具有重要价值的事。商业活动也可以包含类似游戏态度这样的事物。商人大部分时候是为了他们的股东与自身谋取最大利益,但同时也有许多商人为商业技巧本身赋予价值,纯粹从技艺层面来衡量,商人甚至因他的经营技巧而为人所钦慕——现在报纸的商业版读起来就像是运动版。或者我们也来看看艺术创作。如果艺术的目的是传递一种无法用其他方式传达的真理,那么艺术创作也将产出良善的独立成品。但有一派特殊的现代观点(并不表示这是现代人的唯一观点),主张艺术的目的只在于美,即艺术是有机的整体,是让绘画、小说或音乐的不同元素形成一致且有活力的整体。根据此种观点,所呈现的理念对艺术作品或许是重要的,但理念是否为真、是否令人信服,就不那么重要了,重点在于作品的各个部分跟理念整合得如何。这种现代观点将艺术作品的价值放在创造过程以及界定成品美感的所有复杂关系之上,所以艺术创作的价值就如同商业活动或玩游戏的价值一样。艺术创作也可能包含游戏态度,只要艺术家享受过程,并且纯粹从过程本身来衡量其技艺的价值。更普遍而言,在任何有一定难度的活动中,并且活动在某程度上因其难度而享有价值,那么就能在其中发现那些从游戏的典范所展现的价值——养家、经营小区组织、整修房子等等的活动,都是如此。所以,这些价值可在许多活动里找到,也可以让许多人实现。古典观点倾向于把具有内在价值的活动局限在少数精英中,他们讨论哲学或参与任何限定于最高层级者的事。伯纳德·舒兹所捍卫的当代观点,将美好生活的机会,公平民主地扩大到大众之中。

总而言之,《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》看似轻松实则严肃,其中为数个重要的哲学论题辩护。于是我们回到这本书的风格。在当代哲学,尤其是伦理学的分支中,崇尚的是高度智识与严肃的学科氛围,学者以冠冕堂皇的语言书写着宏大的哲学论述。但他们的认真严肃却通常无法有效传达观点,甚至无法觉察到针对这些观点的关键反驳。《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》的特质正好相反。这本书的写作方式采用吸引人的诙谐风格,加以迷人的起承转合;但这是部严肃的哲学作品,无论是就其中论旨的重要性而言,或就其论证的完整性而言。这并非意指哲学家应该尝试去复制《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书的特性,那是不可能的。这本书确实给哲学写作提供了一种概括的模式——严肃地对待理念,但不必然要自我设限地进行讨论。但愿会出现更多这样的书。


[1]本文作者为牛津大学哲学博士、多伦多大学名誉校长哲学研究所所长、加拿大皇家协会成员,是当代最具影响力的哲学家之一。

[2]史盖普克斯(Skepticus),源自skeptic一词,亦即怀疑论者。——编者注

[3]参考第十五章,译注1。