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1.3 能够承载多少玩家
服务端程序要承载很多玩家,性能是必须要考虑的问题。那么,1.2.4节的程序能够承载多少玩家同时在线呢?
1.3.1 单线事件模型
图1-11展示了1.2节程序的执行过程,无论何时服务端都是按顺序执行代码的。图中在时刻①,客户端A发送消息,服务端接收并处理。在①和②之间,服务端没有消息接收,进入等待状态。在时刻③客户端A和B同时发送消息,服务端收到后,先后执行。
有个专业术语叫“Reactor模型”,指的就是图1-11所示的程序执行方式,这里做个狭义的翻译——单线事件模型。“单线”指的是单线程,“事件”指的是事件触发,即当新连接、断开连接、收到数据这些事件到来时会触发某段代码。
图1-11 单线模型的时序图
1.3.2 承载量估算
要计算服务端系统的承载量,则要从CPU负载、内存占用、网络流量等多个角度考量,很难做到准确的估算,因为服务端运行在不同配置的物理机上,不同游戏类型的逻辑复杂度也不相同。但可以做个假设,假设在MMORPG中,玩家平均每3秒操作一次(走路、购物),服务端平均处理一条消息花费2毫秒。
从CPU的角度来看,同一时刻服务端只能处理一个客户端请求,按上述假设,服务端每秒可以处理500条消息,即最高可以承载1500人。
按经验推算,最高1000多人在线的游戏,日活跃用户(即每天登录的人数)大概是三五千。这种承载量对于多数独立游戏、小型手游是足够的。
知识拓展:尽管理论上CPU可以承载1000多人,但在实际情况中会低很多,而且这里只计算了CPU的负载,事实上,内存、网络流量也会对其有影响。“走路”程序受网络影响很大,因为玩家对服务端的响应速度有要求,总不能走一步等3秒钟后才有回应吧。如果不做进一步优化,广播的消息量与在线玩家则呈指数增长关系,通常这类单线程程序只能支持几十名玩家。