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2.10 “Project”窗口
“Project”(项目)窗口显示的是整个项目的资源,和操作系统中的文件夹是对应的,如图2-51所示。
图2-51
资源列表里有一些特殊的目录,一定要注意。另外,文件夹命名请尽可能规范,可以参考官方示例中文件夹的命名。
● Editor(编辑器)
以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在Unity Editor命名空间中的类或方法,它必须放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在打包时被包含其中。在项目中可以有多个Editor文件夹。
● Plugins(插件)
Plugins文件夹用来存放各种平台的插件,它们会被自动打包到对应平台。注意,这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。例如:Plugins/x86、Plugins/x86_64、Plugins/Android、Plugins/iOS。
● Resources(资源)
Resources文件夹中的资源允许在脚本中通过文件路径和名称来访问。放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。这个目录常用来实现动态加载资源。Resources目录中的资源会被压缩。
● StreamingAssets
和Resource文件夹类似,但是这个目录下的内容不会被压缩,通常用来存放视频等内容。
如果要导入资源,最简单的方法就是将资源文件拖到列表里。注意:拖动一个和已有资源同名的文件到列表里面,会产生一个副本而不是覆盖原有资源。如果需要覆盖已有资源,要单击“鼠标右键”,选择“Show in Explorer”选项(见图2-52),打开操作系统的资源管理器,在资源管理器中实现。
图2-52
在项目窗口单击鼠标右键或者通过“Assets”菜单可以添加资源并进行操作,如图2-53所示。
图2-53