1.1 游戏与科普游戏
随着信息技术的不断发展和互联网的迅速普及,游戏的发展进入了一个新的时代。电子游戏也不再仅仅是人们休闲时的一种娱乐形式,而逐渐成为一种新兴产业。在传统教育的概念中,电子游戏属于“玩物丧志”,它们似乎与科学教育和科学传播并不一致。但随着电子游戏的发展和教育理念的变化,大家已经对电子游戏的看法有所改观,衍生出了严肃游戏等新型游戏形式,在理论研究和实际应用中显示出其独特的优势和吸引力。
1.1.1 游戏
人类的社会实践并不是都为了满足物质生产的需求,游戏和玩乐活动从来都是人类社会生活的一个重要组成部分,游戏参与了对人类文明、文化和社会的塑造。与传统游戏不同的是,严肃游戏将学习或教育培训作为主要内容,更注重细节和过程对使用者的教育性影响。
1. 从游戏到游戏学
提起游戏,人们总会想到游戏的娱乐属性。游戏在人们的生活中无处不在,如拼图游戏、扑克游戏、手指游戏……无论哪种游戏,都能给人们带来无限的乐趣。随着人们日常工作和生活中的压力越来越大,现在游戏不只限于孩子玩,许多大人也参与进来。玩游戏既可以缓解压力、陶冶情操,还能增进亲子关系。游戏的形式千变万化,但游戏的本质从未改变[1]。
随着电子游戏行业的发展,游戏在好坏两方面的作用变得越发明显。关于游戏的学术研究在国内日趋受到关注,从有限的行为到广泛的社会现象,再到与社会的广泛联系,以及对如何更好地利用游戏这一行为的思考。游戏目前已具备成为一个独立学科的条件。
游戏补偿了我们失去或得不到的人生。人们对游戏的态度,从最初作为补充式的调剂,到如今已经演变成为主动消费的主流生活方式。越来越多的人让原生的身体深度沉浸于另一个可以让自己自由控制的世界。如今一个很明确的趋势就是,技术完全可以制造无数个世界“副本”。
游戏研究(或称游戏理论)是从批判的角度研究游戏的学科。它的主要研究主题包含游戏设计、玩家及玩家在社会文化中的角色。游戏研究是一门跨领域的学科,其主要研究者拥有广泛且不同的学科背景,包含计算机科学、心理学、社会学、人类学、哲学、艺术、文学、传播学和神学。强制性的规范、有效性的产业和群体性的社会是社会领域中最重要的三个特质,它们分别与游戏结合成为游戏规范研究、游戏产业研究和游戏社会研究三大领域。而作为社会思维的存在,游戏艺术研究与游戏历史研究同样与游戏不可分割。
刘梦霏从历史的视角研究游戏的社会影响,她于2015年在北京师范大学开设了硕士研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”,认为电子游戏的本质是一种工业社会之下,基于玩家的主动参与,以平等和自由为特点的媒介[2]。刘梦霏在第二届亚洲游戏化研究与发展论坛上表示:“学术界的作用其实是在大学里探索和思考一些业界没有注意到的问题,重新引导我们思考。我们希望通过‘游戏×社会’这样的Game Jam(1),能够让游戏设计师与游戏化设计师联合起来,表达我们身边的世界,改变这个世界对游戏的认识,并进而改变这个世界本身。”陈江认为,如何让玩家意识到真实与虚拟的分界,如何引入心理学专家、游戏分级制度的设立,如何在游戏中设计更专业的防沉迷机制,都是未来要逐步解决的问题[3]。2018年,陈江在北京大学开设了公选课“电子游戏通论”,他预判未来越来越多受过高等教育的人会接触电子游戏,这些人可能会参与制定相关法律、政策,或者直接进入IT行业从事游戏研发工作,也可能从事与游戏有关的投资、金融、教育工作。
随着电子游戏的普及,电子游戏对全人类尤其是青少年产生了很大的影响,所以培养人们的游戏素养非常重要。薛强认为,所谓游戏素养,就是一种让人能够合理地通过玩游戏获得快乐,让现实生活更美好,避免自己受到游戏成瘾等负面影响的能力。游戏素养教育除了要培养学生的游戏品味,另外一个重要任务是教育学生如何发挥游戏的积极作用。游戏素养研究未来也要多和积极心理学相结合,研究游戏如何让现实生活更美好[4]。张华麟认为,游戏行为是一种受目的驱动的个体化行为,其本身是一种结果。在这一行为从目的到实现的过程中必然涉及目的、手段与条件、环境和结果四大部分。尚俊杰、裴蕾丝认为游戏未来的应用前景是通过重塑学习方式回归教育本质[5]。赵玺认为,游戏类App因其独特的激励机制,所以容易吸引各种各样的人,不少人会深陷其中。但通过将游戏元素加入应用程序中,也可以反过来进行不良行为的治疗和矫正。费广正认为,网游与科普相融合有其优势所在。其一,游戏的受众广泛,符合科普的目标人群要求;其二,游戏玩家数量众多,而且是科普的主要目标受众;其三,游戏的交互性更强,趣味性更强;其四,可以变“被动接受”为“主动获取”;其五,网游的运营模式和商业模式比较成熟,可供借鉴[6]。周荣庭、方可人从科学普及与电子游戏的互动关联出发,提出了两者之间存在冲突性、亲和性和合成性[7]。
游戏是玩家在一定社会文化关系中以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的,因巩固自身的认知结构而产生的行为活动。游戏本身是一个中性的载体,和其他媒介一样,它可以承担多元的表达,向善、向恶是一种道德选择。游戏是一种普遍的社会现象,各种文化的社会都有游戏,它们各有特点,也存在更多相似的形式和共同的性质。
游戏分析是游戏研究的重要内容,其目的是发现游戏的内在规律。例如,采用定性、定量与混合方法进行玩家分析[8]。游戏分析在产品研究、游戏评测和游戏设计等领域都有重要作用。例如,当我们要分析某个游戏的关卡设计的时候,我们需要思考:为什么游戏会以这种方式进行设计?如果能够得出一些有趣的结论,这就是基本的游戏分析。
游戏分析包括游戏产品特性分析、游戏类型特点分析和游戏类型趋势分析等。其中,游戏产品特性分析包括:①运营分析,即游戏日常运营中付费等核心指标数据分析,游戏每日的新增、活跃、留存、收入等基础运营数据分析;②渠道分析,即通过用户数量、质量、收入等维度进行数据统计分析,准确判断游戏玩家和渠道的匹配度,为游戏选择适合的推广渠道,从而制定个性化的推广策略;③玩家分析,即针对不同玩家群体追踪相应的游戏行为数据,深入了解玩家的使用和付费习惯,更好地帮助游戏开发者把握玩家的流动情况,优化游戏运营;④系统分析,即深入分析游戏中的道具、任务、关卡、等级、虚拟币等各项精细化指标,方便运营人员定位游戏中隐性存在的设计问题,为产品优化提供数据支撑。
2. 中国古代游戏观的变迁
“游戏”一词由“游”和“戏”构成。《诗经·郡风·古风》中说:“就其浅矣,泳之游也。”这里的游就是生物的一种活动,它有别于走和飞,走是行走于陆地,飞是飞翔于天空,而游则是游动在水面。游与水的这种关系表明游本身就是一种随意、自如的身体活动。
与“游”不同,“戏”主要是指玩耍活动。《韩非子·外储说左上》曰:“夫婴儿相与戏也,以尘为饭,以涂为羹,以木为胾,然至日晚必归饷者,尘饭涂羹可以戏而不可食也。”这里记载的是“过家家”游戏。《史记·律书》中记载:“文帝时,会天下新去汤火,人民乐业,因其欲然,能不扰乱,故百姓遂安。自年六七十翁亦未尝至市井,游敖嬉戏如小儿状。”这里的“戏”也是指玩耍的意思。
大部分人认为,在中国古籍中,首先将“游”和“戏”二字合用的是《韩非子·难三》:“管仲所谓言室满室、言堂满堂者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。”在现代汉语中,作为合成词的“游戏”基本上保存了“游”和“戏”的语义,日常所言的游戏指的是随意的玩耍活动,后引申为体育运动等,有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等;后者如追逐、接力,以及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。
在古代的许多民族中,都有以游戏之类的活动为主要内容的教育活动。最典型的莫过于那些富有韵律的唱词和仪式中的舞蹈,其实这些都是实实在在的游戏。综观中国的教育历史,其中不乏游戏教学。先秦时期,祭祀作为一件国家大事,一直都被看作学校教育的重要内容。这种教育,后人称之为“宗教教育”。宗教教育常用的方式就是宗教仪式。
在西周,祭祀知识的教育属于礼教范畴,因为祭祀时讲究用“乐”配合“礼”,大司乐的职掌是以乐德、乐语、乐舞教国子,“德”“语”“舞”三者结合,使游戏的色彩特别浓厚。中国古代特别看重的“射”的教育,也是在游戏活动中进行的。
到了汉代以后,游戏教育就基本上不见踪影了,大多是对儒家经典进行诠释和记诵的教学。西汉时期,汉文帝和汉景帝奉行“无为”政治和黄老之学,汉武帝采纳董仲舒“罢黜百家,独尊儒术”的主张。儒家思想重人际关系,以尊卑、等级为特征,“师”就是“师”,“生”就是“生”,师生之间没有游戏之类的教与学活动,学生们之间也不允许进行游戏活动,否则就是“不成体统”“不懂规矩”。可以说,儒家教育思想是比较排斥游戏活动的。
在长期的封建社会中,人们并未能正确认识游戏及游戏在儿童发展中的巨大作用。人们往往只是把游戏当作娱乐消遣的手段,认为它会消磨学生的时间和浪费学生的精力。因此,“勤有功,戏无益”的观点颇为流行。韩愈则进一步强调“业精于勤,荒于嬉”。清代理学家张伯行认为朱熹的教育思想中“惟‘去其外诱,全其纯真’八字最妙”。他认为,“童子时,惟外诱最坏事,如樗蒲博弈,及看搬演故事之类”,即游戏是儿童教育中影响最坏的因素,他主张严格教子,禁止游戏,应“形格势禁,不使得亲外诱”。所以,尽管我国古代已经认识到游戏对儿童发展的作用,但在实际教育和人们的观念中并没有发挥游戏应有的作用。
另外,在儒家思想观念的熏陶下,中国人逐渐养成了一种“老成温厚”的性格。中国人向来都讲究做人方面的“温、良、恭、俭、让”之类的君子风范。对读书人而言,琴、棋、书、画一向被视为高雅的事情,其他形式活泼的游戏则在他们的排斥之列,用孔子的话说就是:“非礼勿视,非礼勿听,非礼勿言,非礼勿动。”正是在这样一种思想文化的感染、熏陶下,中国教育中的游戏精神和游戏活动没有被足够重视。
3. 游戏所涉及的主体人群
要明确游戏学研究的必要性,首先要关注游戏所涉及的主体人群。目前,游戏所涉及的基本主体已扩展为玩家、开发者和发行商三大主体,各主体对游戏的理解差别明显。
对玩家而言,游戏是一种体验,这种体验建立在玩家与游戏相互定义的基础之上。“玩”是游戏玩家的主要体验,然而体验也并非局限于玩游戏本身。针对玩家,游戏研究的必要性集中体现在游戏体验上。这种体验除了玩游戏时的感觉,还有与游戏相关的衍生社会活动,如手办大赛、职业竞技比赛、游戏社交等。
对发行商而言,游戏是一种商品。游戏是世界范围内文化产业的重要支柱,App Store、STEAM等成熟的在线发行平台为游戏开发者提供了向全世界玩家推荐自己作品的机会,而Kickstarter等众筹网站则为小团队的游戏开发提供了融资渠道。这种商品的售卖与影视剧作品一样,除了能支撑行业发展,还有传递一个国家或一个地区的文化特征的重要作用。
对开发者而言,游戏则是一种技术产物与艺术作品的集合体。游戏本身经历了从黑白到彩色、从2D到3D的发展路径。如此具有突破性的技术发展,也为在游戏中实现艺术追求提供了条件。
玩家、开发者和发行商三者分别通过不同的角度解读游戏,构成了公共社会中的整个游戏领域。而游戏学则是通过对“游戏”这一概念进行不同维度、不同主体的解构,抽丝剥茧地理解游戏对整个社会的作用,以及那些可能出现的问题和对应的解决方案。
4. 严肃游戏
1970年,Clark C.Abt在其《严肃游戏》(Serious Games)一书中对“严肃游戏”进行了阐释[9]。严肃游戏设计的宗旨并不是用来娱乐的,而是自始至终都有清晰、翔实的教育目的。
自20世纪80年代以来,严肃游戏广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等领域。2002年,美国华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励设计和开发用于解决政策和管理问题的游戏,将严肃游戏定义为以应用为目的的游戏,具体是指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。随着更多组织的参与,严肃游戏受到了越来越多的关注。
2003年,国际游戏开发者协会的活动负责人罗卡在中国国际数码互动娱乐展览会上进行了名为“‘严肃’游戏:游戏对社会经济的潜在影响”的主题发言,将严肃游戏定义为不以娱乐为主要目的游戏。
在2004年和2005年的严肃游戏峰会上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是:①远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育、健康及医疗;②能够解决其他方面的问题,如训练军人适应异国的文化,让人们在工作时发挥团队精神,教导儿童理解科学原理等。
2009年,在第一届严肃游戏(北京)创新峰会上,“严肃游戏之父”Noah Falstein指出,严肃游戏是使用了游戏的理念和方法,通过新媒介途径将学习与趣味结合起来,并以一种全新的体验方式呈现在受众面前的游戏与教育的结合体。
从以上各种定义中可以看出,严肃游戏是指用游戏化的手段,实现严肃应用目的的电子游戏。严肃游戏的本质体现在:①严肃游戏可以结合传统游戏的表现手法与自身的科学原理应用于新的受众领域;②严肃游戏同时具有传统电子游戏的本质特征。因此,严肃游戏是使用游戏理念与方法设计的,集趣味性和教育性为一体的,为达到特定教育或培训目标而服务的电子游戏。
严肃游戏的相关案例如下。
①美国伊利诺伊大学研究开发的The Bee Dance Scientific-inquiry World虚拟教学环境,通过让学习者在虚拟环境中扮演小蜜蜂的形式学习蜜蜂的生活习性等生物学知识。
②《艺术:赞助人》(ARTe:Mecenas)游戏,让玩家模拟成为意大利文艺复兴的巅峰期美第奇家族中的一员,体验文艺复兴时期的政治、经济、宗教及艺术,进而学习艺术历史。
③联合国国际减灾战略在其网站上公布了一套名为“阻止灾难”的电子游戏,可以让玩家学习如何防止灾难的发生。
严肃游戏(Serious Game)是电子游戏的一种,又被称为“功能游戏”,意为并非纯粹为了娱乐而设计的游戏。
1.1.2 严肃游戏的分类与优势特征
严肃游戏对现实事件或过程进行模拟,给出具有游戏的外观、感觉,其游戏体验的背后,更多的是灌输对使用者或玩家的训练和教育。从设计意图、应用领域、实现方式、游戏内容及游戏用户等不同角度出发,严肃游戏具有多种表现形式。区别于其他传统游戏,严肃游戏表现出严肃性、趣味性、交互性和平等性的优势特征。
1. 严肃游戏的分类
1)按设计意图分类
严肃游戏的设计意图并非纯娱乐,而是有目的、有意义的。根据严肃游戏的设计意图,可将其分为四种类型:教学游戏、模拟游戏、意义游戏和目的游戏。
(1)教学游戏
教学游戏教玩家通过玩游戏来学习如何做某事。如Phantomation这款游戏,教玩家如何使用动画软件Play Sketch。它不是简单地展示工具,而是要求学习者解决各种谜题,从而更加深刻地理解这个工具。美国印第安纳大学教育学院Sasha Barab等开发的《探索亚特兰蒂斯》游戏把游戏很好地融合到教学任务中,能够培养学习者的社会责任感。波兰的游戏开发商11 Bit Studios制作的《这是我的战争》是一款末日求生类游戏,玩家通过游戏产生对战争和暴力的反思,该游戏被列入波兰学校的官方阅读清单,并成为社会学、伦理学、哲学及历史学专业学生的推荐阅读书目,任何年满18岁的相关学生都可以免费领取一份。
(2)模拟游戏
模拟游戏是现实世界中真实事物的虚拟版本,使玩家在安全的条件下实践和测试某事物,并与各种真实事物的虚拟版本进行互动。例如,《微软模拟飞行》游戏的设计意图是教学习者如何开飞机,让玩家扮演飞行员,学习如何操作驾驶飞机。一方面,它是一款教学游戏,因为它有关于学习飞机知识系统的场景,教玩家如何做某事;另一方面,它是模拟游戏,让玩家通过模拟飞机驾驶以虚拟方式实践。
(3)意义游戏
意义游戏的意图是通过向玩家传达有教育意义的信息,使玩家根据信息做出改变。一个典型的例子是Darfur is Dying。来自美国南加州大学的5名学生制作了这款游戏,让玩家扮演一个无家可归的达尔富尔(苏丹的一个地区)难民,目的是让玩家看到苏丹危机导致数百万人流离失所、面临苦难。这类游戏并不是教玩家如何使用工具或做某事,而是通过有意义的方式让玩家知道一些他们从来没想过的道理,具有教育意义。
(4)目的游戏
目的游戏是指玩家通过玩这类游戏产生真实的结果。例如,在《折叠》(Foldit)这款游戏中,玩家的任务是通过折叠蛋白质预测结果,理解如何折叠蛋白质以帮助开发治疗疾病的药物。在《倾斜世界》(Tilt World)游戏中,玩家扮演最后一只蝌蚪Flip,必须吃空气中的碳元素才能获得回家的精力。这款游戏向玩家传达了关于生态学的信息,还促进了现实生活中美国马达加斯加州的植树运动。
◎案例1-1 《微软飞行模拟》
在微软公司开发的游戏作品中,持续时间最长和最受欢迎的是《微软飞行模拟》(Microsoft Flight Simulator)这个系列大作(见图1-1)。它大约经历了25年,一直以来游戏迷们都在关注着新版的发布情况。这款游戏具有超逼真的视觉效果、超酷的游戏性和震撼的声音效果。在游戏中,玩家可以享受到完全真实的飞行体验,享受在白天或晚上飞行,并面对各种真实的、具有挑战性的天气条件。
图1-1 科普游戏《微软飞行模拟》
游戏中的飞机从轻型飞机到宽体喷气式飞机,各种各样,玩家在一个令人难以置信的现实世界中可以驾驶高度精致的各式飞机,制订飞行计划,飞到地球上的任何地方。
该游戏在画面和拟真程度上达到了顶峰。在游戏中,玩家可以选择起始位置,设置时间、季节和天气,探索航空的世界。玩家可以驾乘各式飞机在极为壮观而真实的天空中飞行,可以与游戏中的飞行员一起欣赏美丽的空中景色,甚至还可以驾驶水上飞机,体验一下在水上驾乘飞机的感觉。利用游戏内置的联网系统,玩家可以与全世界的任何玩家联网,游戏中总共有24 000个飞机场,玩家可以在家园附近探索,也可以进行远途旅行。
当飞机接近地面的时候,玩家们将发现,每平方公里内都会出现6 000个左右的目标单位,其中包括茂盛的植被和全球23个独具特色的区域环境设置。如果在非洲上空飞行的话,还可以看到在森林里活动的大象、许多偏僻的小山村。开发者还根据人口的密度来规划陆地上的交通要道,当飞机快要降落到地面时,玩家就可以清晰地观察到详细的设置。当飞机降落到机场后,玩家就会看到很多动态表演,如大卡车会开过来等待卸货,其他车辆也会赶来开展作业。
FSX Steam Edition为玩家提供了一个互联世界,从空中交通管制员到飞行员或副驾驶,玩家可以选择各中角色。竞速模式可让玩家通过四种类型的竞速与朋友竞争,包括红牛空中竞速课程,无限的全国冠军赛课程,越野、竞赛水上飞机课程,以及虚构的课程,如穿越峡谷。该游戏用三种不同的难度级别测试玩家的技能,从简单的定向塔竞速到各种天气条件下在极富挑战性的航路上竞技。
玩家需要完成80多个任务,其中包括初学者的内容,熟练之后也可以尝试挑战高难度的关卡,如“搜索和救援”“测试飞行员”“运营商运营”等任务。不管怎样,玩家都会在不同的任务中接受各种刺激的挑战。例如,玩家可以参加美国的红牛飞行比赛,在这趟旅程中,玩家将跨越印度洋。驾驶员可以驾驶各种大型客机,也能够操纵直升机运输大量的货物。每个任务完成之后,玩家还会得到不同程度的奖赏。
玩家们可以利用必要的资金来编辑任务关卡,创建更具个性特色的挑战。豪华的编辑版本将包括SDK,其中还支持API设置。为了丰富游戏生活,开发者还提供了多人游戏模式。进入游戏就意味着不仅有不同的区域飞行,还可以在相同区域内和众多玩家一块进行对抗。玩家甚至可以直接扮演空中交通管制员,指引朋友们安全降落到地面。除了在多人模式中游戏,人工智能的作用也非常关键,包括人工智能控制的喷气式飞机、加油车和移动的行李车,它们为繁忙机场的飞行体验增添了更多的真实感。
游戏的声音效果也令人耳目一新。游戏中发动机的声音听起来相当震撼,操作也相当灵巧。例如,每个玩家都拥有一个专用语音聊天的耳麦,所有玩家都可以利用这种工具进行亲切的交谈。不过,在大多数情况下,玩家们是在机舱内互相密切联系的。很显然,在紧张的比赛中,玩家们还可以进行有趣的聊天,从而使比赛倍加轻松愉快。无论玩家是想参加挑战朋友的激烈竞赛,还是单纯地欣赏风景,这款游戏都会将玩家带入一个充满活力的生活世界,为玩家带来逼真的飞行体验。
2)按应用领域分类
严肃游戏的应用范围远远超越了传统游戏,并且可以面向所有年龄的人群。严肃游戏的应用主要在教育、军事、医学等领域。
(1)教育游戏
教育游戏是严肃游戏的主要形式之一,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点。教育游戏以游戏作为教育的手段,游戏设计以成熟的教育理论作为支撑,力求取得教育性和游戏性的平衡,从而通过游戏的方式来完成教育过程。其中,教育游戏中涉及科学教育、科学普及的游戏,属于科普游戏。在游戏行业,也有很多红色游戏,这些游戏以史为镜,以史育人,承担着弘扬民族之魂、培养青少年爱国主义和历史使命感的重任。
(2)军事游戏
随着计算机技术和人工智能的发展,各个国家军队开始利用先进的技术开发各种模拟真实战斗的训练游戏,即军事游戏。虽然目前严肃游戏在军事领域中最大的贡献在于知识宣传,但是严肃游戏同样可以胜任复杂的军事训练任务。在这一方面,美国走在了世界的前列。1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构。1995年,美国空军和陆军紧随其后,把游戏作为军队训练的一种辅助手段。利用电脑游戏辅助军事训练可以激发军官和士兵的训练热情,提高战术素养,还可以避免士兵在训练中受伤。
(3)医学游戏
医学是严肃游戏涉及的又一应用领域。严肃游戏在医疗卫生上的应用目前主要是利用电脑游戏来预防和治疗各种身体和心理障碍。美国圣地亚哥科技园的虚拟现实医学中心的科技人员运用高级三维虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术和设备(数据目镜、数据手套等)来治疗诸如恐高、恐飞、恐车、演讲障碍等心理疾病。这种技术在治疗外伤导致的精神压抑、成瘾行为等疾病方面也具有广阔的前景,能在一些会引起病人痛苦的治疗手段中起到分散病人注意力的作用,如牙科治疗、理疗、化疗等。另外,结合VR交互设备的严肃游戏还可以对医疗手术中的仪器操作等进行训练。
严肃游戏除了以上主要的教育、军事和医学目的,还逐渐被应用在职业训练、公司培训、亲子互动、旅游、环境及安全等方面。例如,消费者用来练习跳舞的《热舞革命》游戏;IBM、思科、强生等企业运用游戏来训练员工和联系远程员工等。
小贴士 红色游戏
7月1日,是中国共产党诞生纪念日。在这个全国人民举国欢庆的日子里,唱红歌、颂党情,弘扬红色文化成了庆祝党的生日的主旋律。传承红色文化,不仅需要传统手段,还需要现代手段。红色游戏可以让人们参与其中,使人们不仅能够了解不少“红色事迹”,还可以通过游戏中的角色,亲身感受一下“红色革命”的情节。
《党史伴我行》是一款完全由中国网络电视台党总支自主设计的桌面游戏。这款桌游规则简单易懂,内含各种小关卡、小机关和奖惩措施,在轻松的游戏中引导参与者回顾中国共产党从建党到取得社会主义建设新胜利的光辉历程,让青年人群,尤其是80后、90后党员,能够主动积极地学习党史,提升其进一步了解党史的兴趣。这款游戏不仅满足了中国网络电视台年轻团队学习党史、组织党史学习竞赛的初衷,其设计的普遍性也适合其他党组织在党建活动中运用。
《抗战》全景再现了抗日战争的历史时刻,在真实历史的战场上又延伸出了新的战役,如血战平型关、风雨卢沟桥、勇闯北大营、梦回九一八。从卢沟桥事变到百团大战,从台儿庄会战到南京保卫战,从哈尔滨到南沙群岛,从正面战场到敌后根据地,一系列耳熟能详的经典战役使玩家热血澎湃。玩家在游戏中与抗日名将并肩作战,可以亲历真实历史事件。
《亮剑》游戏的主线任务剧情完全采用《亮剑》小说中的故事情节,围绕李云龙的独立团和楚云飞的358团展开。游戏和《抗战》一样,融入了许多抗战经典战役,如长城会战、徐州会战和武汉会战等。在场景设计中,有东北的冰天雪地,有江南硝烟的小景,有黄河的宽阔豪迈,有长江的绵远悠长,有延安的土高人低,有云岭的险峻巍峨,是一幅真实再现抗战历史的大写意画卷,让玩家体验抗战时期中国人团结一致、英勇打击侵略者的激情和热血。
红色游戏是爱国主义和历史使命感教育的重要组成部分。但红色游戏并不是单纯的说教,也并不排斥对抗和竞争,而是教导玩家在虚拟网络世界中通过对抗和竞争,找到取得胜利、获取成功的路径。
◎案例1-2 《灭火先锋》
《灭火先锋》(Embr)是一款多人合作共享消防模拟游戏,由Muse Games工作室开发。游戏构建了一个奇妙的虚拟未来世界。在这个世界中,共享经济主导着人们的生活,游戏中的民众随身携带手机,以便抢单消防App传来的一个个紧急救援任务(见图1-2)。
图1-2 科普游戏《灭火先锋》
玩家们既可选择单打独斗,也可在线抱团,完成一项又一项的消防灭火任务,从客户那里获得报酬,并获得至关重要的五星好评,用以兑换现金、升级装备,从而有望成为终极“见义勇为的英雄消防员”。
《灭火先锋》为玩家设置了各种各样的任务以赚取报酬、升级他们的消防装备、租赁更棒的交通工具和消防车辆,同时玩家还需应对来自加拿大的共享消防领域初创公司Hosr的竞争。但是,要保持竞争力,就需要玩家们通力合作,在复杂系统相互作用的密集环境中做好消防和救援工作部署。
值得注意的是,这款游戏并不是一款流于俗套的模拟类游戏。《灭火先锋》刻意以一种讽刺戏谑的方式表达了对当下盛行的共享经济的看法,它让玩家能够创造性地解决各种难题,并因此产生了诸如“把居民从窗户扔出去使其掉在蹦床上”这类逗趣的救援方式。总之,玩家在游戏中采取的都是与真正的消防员有天壤之别的解决方案。
基于这款游戏的设置,开发者也想看看如果一群没有经过专业训练的人拿起水管来灭火是多么不靠谱的一件事,就像人们用一辆临时找来的出租车来送外卖或接送客人一样。这款游戏能够让玩家意识到,在现实生活中,消防员从事的是如此困难且几乎不可能完成的工作。
◎案例1-3 《我的锻炼》
《我的锻炼》(My Exercise)是一款超萌可爱的健身小游戏,它拥有可爱的画面和有趣的玩法。在游戏中,玩家将以一个“小胖墩”的身份开始减肥之路,各种温馨的画面给玩家提供源源不断的挑战,简单的玩法,多样的健身模拟,游戏的可玩度极高,各种乐趣层出不穷(见图1-3)。
图1-3 健身小游戏《我的锻炼》
在游戏中,最初的画面只有一只面无表情的狗狗守着一个不停锻炼的小胖墩。玩家通过一次次地完成仰卧起坐来挑战自我。在这一过程中,玩家也会遇到许多伴随自己一同锻炼的小动物。当仰卧起坐挑战成功的奖品是与狗狗来一次亲密接触时,谁又能在这样的锻炼中半途而废呢?
《我的锻炼》最初只是一款单纯的仰卧起坐小游戏,或许光做运动太无聊了,于是开发者增加了一些同样面无表情的动物,它们围绕着玩家开始了各种有趣的互动:有好奇的海狮和负责送水的棕熊,还有旁观的绵羊;最离谱的是大象,一阵地动山摇,大象伸出了象鼻将人和狗吸入并把他们变成一滩烂泥。
更多动物加入后,玩家的锻炼计划持续进行着,在完成300个俯卧撑后,一株紫色的芽苗“破土而出”,游戏的高潮聚焦在这株被水獭不停拍打的幼苗身上。随着相关数据的疯狂增长,幼苗被水獭奋力拔出,玩家和所有的动物伴随着背景音乐将喜悦投射在空中不断翻滚的幼苗上。大家从最初的围观变成大团聚,每个动物似乎都在看到玩家锻炼后产生了共鸣,就连那只面无表情的狗狗看到了不断攀升的数字后都知道主人的艰巨任务终于完成了,它欣慰地闭上了眼睛。
一周后,游戏通过解锁新动物和排名,试图延长其可玩性,从而促使玩家坚持运动。在成就列表,开发者在部分枯燥的重复通关的成就里添加了鼓励金句。例如,玩家累计做完十组仰卧起坐,游戏就会赞赏玩家是个志在坚持的人,虽然这看上去无用,还有点滑稽,但至少可以利用心理暗示让玩家获得一丝满足感:啊,今天的我也有努力减肥!
这款游戏的画面是简约卡通风格,玩家可以尝试各种各样富有难度的锻炼方法,不断挑战全新的锻炼方式。独特的锻炼方式可以塑造玩家的信念,坚定玩家的意志,使玩家通过挑战高难度的锻炼项目,轻松解锁更多趣味。
3)按实现方式分类
严肃游戏的核心在于对现实情况的模拟,各项虚拟现实(VR)开发技术层出不穷。利用游戏的仿真、模拟等技术手段和表现形式,对现实进行模式,将教育、科研等应用领域的知识、技能等应用元素植入游戏的核心功能,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情志的目的。按严肃游戏对现实模拟的实现方式分类,严肃游戏有以下几种类型。
(1)拟态模拟
拟态模拟类的严肃游戏是指能直接反映或模拟现实世界的严肃游戏。“镜像”创造最具真实感的体验,通过融入用户或玩家的想象而非依靠视觉保真度来创造模拟感,并且不会为了极具吸引力的图像或传统玩法元素(如赢取积分)而牺牲真实感,目标用户是小规模的“硬核”用户,主题通常高度强调教育内容,前提是玩家已经是该领域的教授,或者对原材料已经十分熟悉。拟态模拟的核心是以1:1保真度复制人类与被模拟系统的互动点,因此其内容会采用即时形式,并包含所有相关职责,甚至不含“暂停游戏”选项。这些产品是为细分市场的用户所制作的,尤其是在培训模拟领域。
(2)系统化模拟
系统化模拟类的严肃游戏试图以一种可用而富有逻辑的方式复制活动的现实系统。它们采用与人类直觉相呼应的系统工作原理进行设计。与拟态模拟一样,视觉保真度在此并非一个必备条件,系统化模拟试图复制一个已知环境的大体框架,在一系列固定的规则下,测试玩家对事物运行原理的认知。被模拟的系统并不需要真正存在,只需要以人们已知的、所期望的常识性规则运行即可。系统化模拟通常以“管理者”的视角来操作系统,而非直接与模拟系统的组成部分交互,通常会隐藏系统的真正结构和工作方式。
(3)适配性模拟
适配性模拟类的严肃游戏试图模拟的是一个特定环境及一系列行为,强调的是玩法而非纯粹的现实感。这类模拟内容通常具有较高的视觉保真度,使用了拟态模拟和系统化模拟的元素,但以玩法作为核心的决定性结构。娱乐和严肃游戏用户之间的分支或混合通常发生在适应性模拟内容中,预算通常会向娱乐方面倾斜,目标是取得商业上的投入回报。此外,适配性模拟通常都会选择性地吸收那些具有积极影响的拟态模拟元素。
(4)内在或外在模拟
具有内在或外在模拟特点的严肃游戏在其非现实感或不可行的环境中包含着现实元素,将真实感带入游戏体验中。因为玩家都知道游戏并不是真实的,但玩家却会期望在游戏世界的情境中实现一定的“真实感”。与系统性模拟一样,常识、视觉和声音保真度对内在模拟游戏来说十分重要。简单说,内在模拟就是借助事物内在的动作、性质、形态等所形成的一种模拟,如重力、枪击等内容可以通过内在模拟让玩家获得真实感。
(5)历史性模拟
历史性模拟类的严肃游戏通常会倾向于以“重放”历史的方法真实再现历史事件,因此系统和机制会根据这一目标进行调整,不会采用纯模拟的一般做法。历史性模拟在设计上可能呈现适配性模拟的特点,但会提取历史信息元素,并为特定用户再现特定时期或事件的经过。这些游戏通常具有教学用途,或者搭配辅助材料来证实模拟的真实性,令其有别于纯娱乐产品。
4)按游戏内容分类
电子游戏发展到今天,逐渐衍生出了游戏行业的术语。按游戏行业专业术语来划分,严肃游戏主要有以下几种类型。
(1)角色扮演游戏
在角色扮演游戏(Role-Playing Game,RPG)中,玩家负责扮演某个角色在一个写实或虚构的世界里活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色不断发展。玩家在这个过程中的成功和失败取决于一个规则或行动方针的形式化系统。
(2)动作游戏
动作游戏(Action Game,ACT)是一种广义上以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏,它强调玩家的反应能力和手眼的配合。以游戏机为主、计算机为辅。动作游戏的剧情一般比较简单,只要熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性,情节紧张,声光效果丰富,操作简单,包含射击游戏和格斗游戏。在动作游戏中,玩家控制游戏人物,用各种武器消灭敌人实现通关,也可以同其他玩家对战。动作游戏分为重视夸张、爽快动作感的游戏和偏写实的动作类游戏,有些动作游戏依靠人物动作的衔接(连击)与玩家的操作激发乐趣,有的游戏动作则仅为一种表现手法。
(3)冒险游戏
冒险游戏(Adventure Game,AVG)致力于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。冒险游戏有时候很像角色扮演游戏,但与角色扮演游戏不同的是,冒险游戏的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些谜题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。冒险游戏一般分为文字类冒险游戏和动作类冒险游戏,文字类冒险游戏侧重于利用文字或图像的谜题来考验玩家,动作类冒险游戏则依靠带有提示或机关的场景来实现。两种游戏的相同点是都具有“探索”这一特征,“探索”是冒险游戏的核心。
(4)策略游戏
策略游戏(Simulation Game,SLG)提供给玩家一个可以多动脑筋思考问题、处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人或事物,通过这种自由的手段及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所确定的目标。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如星战回合策略类网游《星际文明》;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国时代》系列、《沙丘》等。后来在策略类游戏的发展中形成了一种游戏方法比较固定的模拟类游戏。这类游戏主要通过模拟真实世界,在虚拟的环境中经营或建立一些像医院、商店类的场景,如《模拟人生》《模拟城市》《过山车大亨》《主题公园》等游戏。
(5)泥巴游戏
泥巴(Multiple User Dimension,MUD)(2)游戏是文字网游的统称,也是最早的网络游戏,游戏中没有图形,而全部由文字和字符画构成,是依靠文字进行游戏的品类。MUD结合了角色扮演、玩家间对战、互动小说和在线聊天等元素,玩家可以阅读或查看房间、物品、其他玩家、非玩家角色的描述,并在虚拟世界中做特定动作。玩家通常会通过输入类似自然语言的指令与虚拟世界中的其他玩家互动。
5)按游戏用户分类
从游戏用户来看,在过去的几十年里,学者们提出并讨论了从游戏玩家心理出发的玩家分类模型,在许多概念上都是相似的,包括巴图模型(Richard Bartle,1996)、游戏风格模型(Caillois、Lazzaro、Bateman,20世纪70年代)、游戏设计模型(Edwards、Hunicke、LeBlanc、Zubek等,20世纪70年代)。在早期的简单模型中,巴图模型被认为是最有参考价值、最具持久性的模型之一。它是更广泛而通用的个性模型中的一个子集,而这个广泛而通用的个性模型被证明是有效的。
除了学者从游戏用户心理角度进行的分类,游戏公司从产品运营和用户分析的角度,做出了如下几种常见分类方式。按付费情况来分,可分为免费玩家、小付费玩家(小V)、中等付费玩家(中V)、土豪玩家(大V);按玩家在游戏中的活跃度来分,可分为流失玩家、不活跃玩家、活跃玩家;按玩家对游戏的持续时间来分,可分为新进玩家、沉浸期玩家、老玩家、回归玩家;按玩家所属社群分,可分为意见领袖、活跃参与、沉默用户;按用户群来分,可分为核心目标用户、泛用户。
科普游戏在科普场馆或学校中用于科学教育,其用户为机构用户,此场景的科普游戏是作为工具来发挥其教育作用的。
2. 严肃游戏的优势特征
在信息技术与经济社会发展各领域深度融合,信息化、数字化、智能化蓬勃发展的今天,严肃游戏具有非常鲜明的优势特征。
1)严肃性
严肃游戏非纯娱乐游戏,而是以教育为主要目的,使参与者在休闲娱乐的同时,能够获取知识、掌握技能,在潜移默化中提升自身的能力。严肃游戏将不同行业的知识、信息、技能融入游戏中,其内容随着严肃游戏的发展而不断扩展,内容尊重科学,不产生误导和歧义。严肃游戏在传达科学内容的同时,致力于传达公平公正。严肃游戏不仅着重于竞争,还着眼于设计合作来促进功能意义的实现。严肃的内容和目的让严肃游戏区别于一般游戏。
2)趣味性
严肃游戏作为游戏的一种形式,能够提供给受众在学习的同时享受游戏乐趣的机会。有趣是游戏最重要的特征之一,它可以保持玩家的兴趣,并且激发他们的学习动机,辅助他们学习其他有关的知识和技能。严肃游戏最重要的特征之一就是通过对故事和角色的运用来保持趣味性,鼓励参与者在与游戏角色的接触中发现自我。游戏设计中大量的戏剧元素使严肃内容以互动的、生动的方式呈现在玩家面前,提供给玩家来自真实世界的故事和不同的角色,带来真实世界的体验感和趣味感。
3)交互性
严肃游戏最大的优势之一是能够提供及时回复,对受众的学习活动给予及时反馈。游戏后台程序能够及时获知用户状态,并且寻找改善方法。及时反馈对于玩家提升学习兴趣和能力非常重要,可以使他们立刻改正错误,加强关于正确答案的认识。游戏设计中另一个很重要的方面是确保参与者体验合适的挑战等级。严肃游戏使玩家发现自己的潜力,提升自己的等级,而不是一直停留在同一个等级,从而激发玩家的挑战动机,更好地参与到游戏中,并使他们通过一次又一次的挑战达到更高等级,加深对所学知识内容的认识和理解。
4)平等性
游戏玩家数量众多,严肃游戏的受众广泛,用户间在互联网面前具有内容和传播的平等性。严肃游戏多以公益性内容为主,以讲求社会效益为先,符合国家“开展科学技术普及,应当采取公众易于理解、接受、参与的方式”的要求。严肃游戏致力于传统文化价值传承和公益事业等领域,成长为传统与公益传播的载体,并充分发挥其作为载体的特点和品牌文化优势,将游戏产品与公益知识巧妙结合,通过游戏内容和玩法的形式向用户传递理念,以新颖的形式将厚重的公益活动带进万千玩家的视线,让公益理念有效传达至更多层次的用户,为国内游戏行业和公益事业的进一步发展贡献一份力量。
基于以上特点与优势,严肃游戏在提高全民科学素质方面能够发挥重要作用,成为游戏产业的重要组成部分。
1.1.3 科普游戏的内涵
科普游戏的应用范围远远超越了传统游戏市场的互动娱乐应用。科普游戏在国外的国防、教育、培训、医疗、文化、安全反恐等领域都已经有了大量实例,而在国内尚处于起步阶段,具有很大的发展空间。移动互联网加上人工智能的技术发展,使人们可以采取开放空间、公众参与、用户生产内容、建立链接等多种方式,创新科普运营模式,实现异地分布、异构多样的科普游戏研究、开发与应用。
1. 科普游戏的定义
目前,国内尚未明确提出科普游戏的概念。一般来说,广义的科普游戏是指具有一定科普功能,能够向参与游戏的用户传播科学知识、科学思想、科学方法和科学精神的电子游戏。狭义的科普游戏则是指以科普为目的、以互联网络为数据传输介质,参与用户可以从中获得科学知识、科学思想、科学方法和科学精神的电子游戏。从这两种定义中可知,科普游戏是以向玩家传播科学知识、科学技术、科学思想和科学方法为目的的应用性游戏。
科普游戏属于严肃游戏,严肃游戏可以分为知识传播、技能训练、情志养成三大应用层次,科普游戏总体属于知识传播范畴[6]。科普游戏是以电子游戏为载体进行科学普及的活动形式,是挖掘科普资源、顺应理念转型、丰富教育手段,进而提升科普效果的一种重要途径[7]。
在2008年的首届中国科普动漫游戏大赛上,与会专家提出了“科普动漫游戏”的概念,并征集“科普动漫Flash及游戏”作品,但并未在市场上推广获奖作品,因而未能产生较大的市场影响。
田蕊、周建强将移动科普网游定义为以智能手机或平板电脑等移动终端为传播工具,以游戏为传播形式,旨在让用户在体验、参与、互动中获取科学知识、科学思想、科学方法和科学精神的网络游戏[10]。王小明、张光斌、宋睿玲将科普游戏定义为利用游戏的方式来设置或强化学习的过程,让玩家在知识的获得、技能的获取中,既有激励的梯度感,又有内在动因带来的成就感[11]。
从以上学者的研究来看,教育游戏中涉及科学教育、科学普及的游戏,都属于科普游戏。本书对科普游戏的定义是,科普游戏是以科普为目的,以互联网、移动存储设备等为数据传输介质,参与者可以从中获得科学知识、科学思想、科学方法和科学精神,以培养游戏用户的知识、技能、智力、情感、态度、价值观为目的的电子游戏,是5G大数据时代教育资源数字化、IP化、跨界性的应用。
2. 科普游戏的特点
科普游戏作为科普和游戏的结合体,具有以下特点。
1)以科普为目的,强调内容的科学性、知识性和教育性
科普游戏是以普及和传播科学文化为目的而设计研发的游戏种类,因此科普游戏应强调其科普功能,这就要求游戏内容要具有科学性、知识性和教育性,而不能像一般游戏那样为充分发挥娱乐功能而随意设计游戏内容,科普游戏的策划设计需要具有更多相关科普知识的专业人才参与。
2)以游戏为载体,发挥游戏的趣味性、互动性和娱乐性
游戏作为人们主动参与而获得快感的消遣方式,强调其趣味娱乐性和参与互动性。科普采用游戏的形式,正是要吸收游戏的这些特性,以使科普对象能主动参与到科普游戏中,在获得游戏带来的娱乐快感的同时,潜移默化地获得科普知识。科普游戏要注重游戏载体本身特性的发挥,真正做到寓教于乐,这要求科普游戏的设计开发有专业的游戏研发人员的参与。
3)以数字媒介为渠道,便于传输、扩散和管理
科普游戏是一种承载特殊内容的电子游戏,可通过互联网等数字内容传播渠道进行传输和扩散,并可通过计算机技术进行加密、远程控制等数字内容的管理。科普游戏较传统的科普展教作品具有更广泛的受众面、更科学精确的管理模式。
◎案例1-4 《崎岖游巡》
《崎岖游巡》(Rugged Rovers)是由英国伦敦科学博物馆开发的一款2D平面游戏(见图1-4),旨在提高用户解决问题的能力和独创性,鼓励用户探索如何成为一名优秀的工程师。该游戏以机器人和太空旅行为主题,向玩家发起一个简单的挑战:设计自己的探测车,并在遥远行星上的危险山谷中进行测试。玩家拥有一台引擎,可以绘制任意形状的车身,装上8个车轮,最后把探测车发射到充满砾石坑和悬崖峭壁的星球。该游戏不仅可以单人玩,玩家还可以与网络其他玩家一起比赛看谁的探测车走得更远。
图1-4 科普游戏《崎岖游巡》
这款游戏的特色有:简洁清新的游戏画面,动感的游戏音效;可以与好友联网竞赛,比一比谁更厉害;简单的游戏玩法,轻松的操作,非常容易上手。
玩家通过玩这款游戏可以学习一些物理知识。
2. 科普游戏与非科普游戏的区别
科普游戏不仅可以提高国民素质,而且可以在探索真理、传播知识、导向文明的过程中激起人以强烈的好奇心、丰富的想象力、不屈不挠的勇气。科普游戏可以拉近科学与人之间的距离,有助于人们理解科学的本质,使科学素养在潜移默化中培养起来。区分科普游戏和非科普游戏对于科普游戏的研发具有更为现实的意义,两者的差别可以从科普游戏的目的和内容两方面来分析。
1)游戏目的
科普游戏与非科普游戏最核心的区别在于游戏实现的目的。科普游戏以实现普及科学为目的,如普及某项科学知识,普及一种科学方法、传递一种科学精神、关注科技的发展与进步等。而非科普游戏则不具备此种特性。如传统娱乐休闲游戏其本质以休闲娱乐为目的,因此不属于科普游戏。
2)游戏内容
从内容上看,科普游戏一般包含以下一种或几种科学内容:某一自然科学的专业知识点,以历史为背景的科学信息或科学故事,某类科学现象或科学发现,一种科学方法或实验方法,生活中的科学习惯或科学意识,传统技艺中的某项手工艺、某项艺术甚至某种文化。