VR策划与编导
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序言

VR是“Virtual Reality”的缩写,即“虚拟现实”,是人类通过计算机创造的一种三维立体可交互仿真系统,这个系统集合了多项技术、多种信息、多种手段,通过计算机对复杂的数据进行可视化、可听化操作并与人进行交互,形成一个虚拟的时空环境,使人进入一个如同真实的立体世界,产生身临其境的感觉并参与互动。作为一个新兴领域,VR刚出现就引起了广泛的关注,加上近年来移动互联网和智能终端设备的快速发展,传媒界、影视界甚至整个艺术界都在寻找新的突破方向,VR成为了人们极力追寻的“潜力股”。

从创作、传播与接受的角度说,VR与普通影视一样都为受众带来了虚拟的世界,但同中有异。相同之处是受众感官体验到的影像时空都不是真实的时空,却让人感觉真实可信。在普通影视中,无论是虚构的还是真实的故事,都是作为虚拟影像出现在二维平面上的,并在受众观赏的过程中借助于想象、联想、对比等,在头脑中生成相应的真实生活场景,普通影视的这种“拟态真实”的虚拟性,在VR中也是存在的。

VR与普通影视的主要区别在于,一是与受众的关系,普通影视提供的虚拟场景与受众是对立的关系,影视屏幕上的视听元素是被观赏的对象。在“传播—接受”理论中,作为观赏主体的人被称为观众,与读者、听众等一起统称为受众。而在VR中,以往被称为受众的人则与虚拟场景中的角色处在同一个时空,不但可以观赏、接受,还可以作为“剧中人”参与剧情并成为剧中的一员,所以在VR理论中,“用户”代替了以往的受众。二是普通影视向受众提供的审美元素以视觉元素和听觉元素为主,而VR不仅满足受众的视听需要,并且可触、可感、可闻,更加生动逼真,如临其境。以一些高校陆续推出的VR版招生宣传视频为例,用户在点击视频时不但能看到高校的360°全景,能听到介绍高校的声音及背景音乐,还可以借助VR设备把自己“投射”到校园之中。VR与人体功能相连接,用户在视、听、触、嗅的同时,获得如同置身于课堂的切身体验,在接受信息的方式与体验感等方面获得了“革命性”的变革。

随着智能手机的普及和移动互联网的发展,影视越来越普及化、大众化,尽管VR的普及和民用还有待时日,但其在游戏娱乐、广告宣传、教育教学、行业应用等方面却早已被很多人熟知。从教育观念来说,无论是传统的讲授式还是后来的互动式,关键都是要实现信息的有效传播。换言之,无论教师的讲课水平多么高,如果学生不认真听,都无法把课堂内容有效地传递给学生。以表演教学为例,学生必须在师生共同设定的情境中进行感受、体会,并借助思考和联想使自己置身于虚拟的时空环境中,才能“化身”为角色并进行扮演。如果仅凭教师的语言提示,产生的“代入感”是有限的。而将VR技术运用于表演教学中,能很好地解决情境的设置问题,利用计算机多媒体技术生成可交互的三维立体时空,使学生随时随地都能进入,教与学的过程变得具体生动、形象可感,为顺利实现人才培养目标起到了保驾护航的作用。

因此,本书从VR与普通影视的异同的角度切入,一方面是为了便于学生和其他读者理解,另一方面是按照教学大纲和人才培养目标,为了帮助学生在学习有关课程的基础上了解并掌握VR知识与技能,有必要将VR与普通影视进行对比。有学者提出,VR电影的未来不在于叙事,“因为其在叙述方面具有天然的缺陷,而在于身临其境的体验”[1],这一说法是有待商榷的。尽管VR带给人们的故事感知模式与传统媒体带来的感知模式有很大的不同,但人们对媒体的感知还是以故事为载体,并与自身的人生经历相结合,才能获得更深刻的体验,才可能成为VR的用户。而研究VR策划与编导,恰恰是为了提升VR叙事的效果。

作为“十三五”规划教材,《VR策划与编导》一书是在本人主持的“十二五”规划教材《实用影视欣赏》基础上进行创新并撰写的,学生在课堂上借助VR头盔欣赏VR资源,普遍对VR应用于教学表现出浓厚的兴趣,但关于VR创意、策划、编导的有关理论问题与实践操作,很多学生还有待深入了解。随着我国科学技术的迅猛发展,VR技术正在对影视创作与传播带来越来越大的影响,但技术进步给影视业发展带来的不全是福利,也给内容生产提出了更高的要求。向学生进行VR知识的普及并引导他们在对有关问题进行理性思考的基础上“透过现象看本质”,进而掌握VR策划与编导技巧,是本书写作的初衷。

感谢学校提供的研究平台与出版基金,感谢电子工业出版社的祁玉芹女士及编辑团队为本书出版提供服务,他们严谨、踏实的工作作风使本书能得以顺利问世。一并致谢,是为序。

著 者

2019年10月


[1]罗婧婷:《VR电影的媒介特性与传播策略探析》。