创意媒体(第二辑)
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休闲类手机游戏角色塑造的“动画性”分析

刘梦雅[1]

摘要:随着我国移动互联网用户的激增和智能手机的不断普及,各学科交叉融合更为紧密,动画“移动化”、移动游戏“动画化”的趋势日益显著。游戏改编动画、动画延伸游戏的成功案例不胜枚举,二者多在休闲类手机游戏平台中得到有机结合。这对于休闲类游戏的制作理念、表现形式、制作方式等方面产生了深远的影响,特别是对于手机游戏的角色设计,带来了巨大的改变。本文从当今移动互联网的发展态势入手,根据自身创作的3D休闲快打类游戏《wawa》,通过分析手机游戏与动画的相关性,对于动画产生的连带性、整合性,着重探索阐述在休闲类游戏角色设计时,如何从动画角度入手进行塑造,以便使其成为动画完整产业链的重要环节,使得角色具有可看性、可玩性的同时,具有充足的“动画性”。

关键词:休闲类手机游戏 游戏角色塑造 动画性

在数字信息社会,随着硬件平台的发展日益成熟、移动互联网用户的不断激增,在移动终端基础上的手机游戏已经成为继网络游戏、网页游戏之后的一种大众娱乐方式。《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》《水果忍者》无疑是近几年最成功、最具有代表性的手机游戏。而这几款游戏的共同点是,都相继开发了动画电影、动画系列片,游戏的动画角色深受喜爱,在全球得到迅速推广。这些成功的案例,在向我们传递着信息:数字信息社会、移动互联网时代,动画、游戏作为文化创意产业的重要组成部分,将通过大众文化席卷全球;同时,随着技术的发展,游戏与动画的融合将日益紧密,动画改编游戏,游戏延伸动画的形式将更加密切。这就给我们研究者和游戏设计者带来了新的思考,游戏与动画本为一家,都是整个动画产业链中不可或缺的重要环节,在创作动画和游戏时,首先应该从最为重要的角色出发,考虑二者的融合性,使创作出的角色既可以在游戏中大显身手,也可以在动画中大放异彩。

一 手机游戏和动画日益融合发展

(一)移动互联网技术推动手机游戏迅速发展

1.手机游戏快速发展

目前,网络受众持续扩大,文化需求多样化,呈现出“长尾”趋势。截至2012年12月底,我国网民规模达到6.18亿人,互联网普及率为45.8%,移动互联网用户超10亿人,智能手机游戏用户已突破3亿人,一举超越美国成为世界上智能手机用户量最多的国家。毫无疑问,随着智能手机渗透率的提高、游戏产品品质的不断改进,中国手机游戏将继续快速发展,并对相关内容、平台产生连带作用。

2.手机游戏对动画产生的连带性

随着互联网技术的普及、移动终端技术的日益成熟,给动画、游戏发展带来了新的契机。移动终端技术的发展为通过网络进行移动文化创作和生产的艺术形式提供了新的可能,在艺术与科技之间构建联系平台,这种新的形式同样也为传统动画打开了全新的发展局面。游戏与动画的融合程度日趋明显,动画取自游戏,游戏改编动画的趋势日益频繁,手机游戏在自我发展的基础上,也同样成了动画宣传的平台,成了动画内容与形式的取材来源。

(二)休闲类手机游戏与动画的相互结合

1.休闲类游戏的特点

近年手机游戏凭借“碎片性”、便携性、普遍性等特有优势而得到迅速发展,备受人们青睐,用户量呈几何级上升便是最好的说明。按内容划分,手机游戏类型众多,角色扮演类(Role-playing game)、射击类(Shooter game)、塔防类(Tower defense game)、格斗类(Fighting game)都是比较突出的类型,其中以休闲类游戏(Casual game)最为代表。其娱乐性强、流行性强、利用碎片时间的特点,更符合时尚人群的口味,所拥有的用户群庞大。玩家无须投入太多精力,以及可随时参与、随时退出的“休闲”特点,使其成为手机游戏中最为代表的模式,也是与动画相结合最为密切的表现形式。2013年,休闲益智类游戏已成为中国智能终端主流游戏。

移动终端的普及、手机大屏化的发展趋势,使得游戏与动画在各自发展的热火朝天之时,也结合得更加密切。动画表现形式由传统的电视、电影、报刊等媒介开始向互联网、网络电视、移动终端等平台扩展,传播方式由单一性向立体性改变。动画的播放平台多元化,动画的延展性也变得更为广泛。移动终端成为与大屏幕相一致的播放平台,手机游戏更是成为动画内容的延展平台、宣传平台。其中实属休闲类游戏与动画的结合最为密切。

2.动画延伸休闲类游戏

当前根据同名动画电影、系列片改编的游戏犹如雨后春笋般展开,诸如好莱坞近年所有耳熟能详的经典作品几乎都开发了同名手游,以休闲类游戏为主。诸如由环球公司发行的动画电影《卑鄙的我》,剧中的小黄人形象深入人心,凭借其呆萌的形象一度成为全球爱好迷的心灵鸡汤。其系列玩具一经推出,便得到无限追捧。同名电影改编的休闲类游戏《卑鄙的我:胶囊快破》,通过简单易上手的跑酷类玩法,将小黄人还原得与电影一样欢快可爱。《冰河世纪》系列动画电影堪称好莱坞动画电影的标志性作品,从2002年第一部作品亮相到2012年的第四部作品,均获得超高评价。而根据其改编的《冰河世纪》(Ice Age Village)同样是游戏巨头Gameloft与电影发行制作方20世纪福克斯联袂打造的同名休闲类游戏,以模拟经营的游戏形式来打造专属的冰河时代村庄,与电影中那些可爱动物进行亲密接触。依据第86届奥斯卡金像奖“最佳动画长片”等重磅大奖得主的动画电影《冰雪奇缘》,同名改编的益智休闲游戏《冰雪奇缘:冰纷乐》也大受好评。

3.休闲类游戏改编动画

动画的内容取材不限于小说、漫画、民间传说等,通过手机平台以获得大量用户认可的手游,也成了重要的动画内容取材来源。2009年,《愤怒的小鸟》风靡全球,这款休闲类手机游戏凭借其简单的玩法、卡通的画面、深入人心的角色设计打开了一扇全媒体时代下游戏与动画融合的大门,短短一年时间,便已突破5000万下载次数,一度超越影响了几代人的任天堂头号经典游戏《超级玛丽奥》。

回看这款游戏,虽然不算是惊世骇俗的创新,但其成功也未必只是偶然。角色设定、情节营销、动画与游戏的有效结合,是其完美共振的成功要素。夸张不失可爱的角色设计,在游戏中幽默的表演力,使其坐稳游戏的第一主角,同时也可以游刃有余地融合到动画中。2011年的动画电影《里约大冒险》便引用游戏中的角色,在动画片中展现得恰到好处。可以说《愤怒的小鸟》在某种程度上暗示了在移动终端时代和全媒体时代数字娱乐产业和品牌世界的巨大转变:通过角色在动画与游戏中的相互交叉,任何“人”都可能打造亲民的流行文化。

二 游戏造型设计

角色(person)一词来源于戏剧,多用来说明个体在社会舞台上的身份及其行为。通常情况下,角色是一种在特定的环境里对具有某种特定的行为模式、目标、技能、态度和情景的抽象性描述和刻画,旨在将具有某种性格的虚拟形象具体化。

游戏角色是游戏世界的存在,通过玩家的操控来达到贯穿游戏本身,反应玩家内心的重要使命,是增强游戏沉浸感的重要工具。好的角色设计是游戏主题和延伸发展不可缺少的构成元素,是游戏精神的载体。特别是对于休闲类的手机游戏来说,其“碎片性”“移动性”的特点,使得角色设计更可谓重中之重。游戏角色本质应与动画角色相一致。在一款休闲类手机游戏中,通过角色塑造使其惊艳亮相的同时,也可以与动画形式紧密连接,但造型设计是源头。

(一)造型设计与游戏风格、角色性格结合

休闲类游戏的剧情相对较为简单,靠角色设计吸引玩家成为其重要方法。这类角色造型设计拥有很大的发挥空间,在整个游戏中具有绝对引导性作用,常常是通过角色的风格发展出游戏的整体风格。设计师通常会创造出相对简单、具有视觉冲击力的角色造型,玩家也会将注意力放在这类角色的造型设计上。从角色设计的“动画性”出发,在最初造型设计时,便要注重角色的动画展示性与动画表演性,让一个原本无中生有的角色具备生命力。角色的设计既是视觉上的又是概念性的。既要展现角色的视觉风格,又要注重角色性格的把握和延伸。例如横版格斗类3D游戏《美国队长》,通过主人公宽阔的肩部和细小的腿部来展现人物的力量感和速度感。

休闲类游戏角色设计时应与动画角色相结合,定位明确。角色的外表应具有深入人心的辨识度;确定角色的个性特征,使其符合当前情景和游戏玩法的个性,包括角色遇到某种形势时做出的反应和他们如何与观众沟通;角色设计要有个性的深度、背景的深度、角色塑造的深度。[2]角色的个性不仅需要融入它们的虚拟形象设计中,而且还要融入其行为当中。确定角色的背景和身份,即角色个性的来源,以便日后与动画更好地融合;要充分考虑到受众群体,包括年龄、省份,让玩家在游戏中想成为那样的角色,这样游戏中的受众群体才可以更好地延伸到动画受众群体中。

(二)造型设计与表演结合

休闲类游戏角色设计的“动画性”不仅要与整体美术风格相统一,还有一个重要的使命,那便是要使这些“演员”鲜活地“演”起来。在造型设计环节要体现“表演”服务的重要性。

例如《汽车总动员》为了使其能生动地演绎出人类的表情,设计者将汽车的前挡风玻璃变成了眼睛,眼皮和睫毛都带有眉骨功能,可以传达各种人类的表情。在《海底总动员》中,为了使角色更好地进行表演,设计者们改变了小丑鱼原本的面部特征,将尼莫和马林的眼睛设计在几乎是一个平面上。这两部电影被改编成游戏后,同样展现了角色良好的“表演”功底。例如《古墓丽影》中的劳拉,身材比例设计得非常夸张以便于完成游戏与电影中高难度的动作表演。

(三)《wawa》的造型设计

《wawa》在最初角色设计时,笔者便想通过“动画性”的方法进行设定。从游戏选材到定位,笔者是按照“动画性”的理解,从角色可在游戏平台与动画平台之间相互转换的基点出发,使得wawa既可以在游戏中做主角,到动画中也当之无愧。休闲快打类游戏,整体风格呈现简单可爱、打击性强的特点。笔者采取3D角色、2D场景的创作方式,突出主角。在十分卡通梦幻的2D画面中,与鲜亮明快的主角wawa实现对打,充满了欢乐、轻松的感觉。这无论是对儿童还是上班族都不失为一款解放天性、释放压力的轻松游戏。

在造型设计中,从“动画性”的角度出发,美术风格要呈现出色彩明快、人物造型简单有趣、场景靓丽的夸张卡通氛围,让玩家能迅速与游戏中的角色建立情感,产生互动。wawa的造型设计(见图1),充分体现了动画角色的夸张性与幽默性,笔者将眼睛与嘴部做到夸张最大化。以便在游戏互动时最大限度地体现角色的特点,同时后续在进行相关动画片的二度创作开发中,使角色更好地进行表演。wawa如果放在动画片中,嘴部的动画和眼睛的动画效果也会成为他的亮点,有很好的延伸性和塑造性。

图1 wawa的造型设计与变形

三 游戏的动作设计

(一)动作设计体现角色性格

游戏在角色动作设计方面,有其独有的特殊性,角色的动作把控多是在玩家的操控中进行。角色的动作设计更直接地传达出角色的性格与特点,怎样动是动画无中生有的最好表达,不同的角色性格在动作设计时也要有不同的思考。一个爱冒险的角色的标志性动作与谨慎严谨角色的标志性动作一定会截然不同。动画角色的动作设计也可分为写实和写意两种,角色动作的写实设计主要模拟客观世界中真实的运动状态;角色动作的写意设计主要运用夸张变形的手法,使角色的动作与客观真实的运动规律有很大的差别。在休闲类手机游戏中,以写意的动作设计居多。诸如《冰河世纪》《愤怒的小鸟》等。

(二)动作设计的“表演性”

动作设计不仅要与整体美术风格相统一,还有一个重要的使命,那便是要使这些“演员”鲜活地“演”起来,通过其精湛的演技支撑游戏的生命力。1995年《玩具总动员》的问世,使人们看到了动画的表演性,76个由电脑完成的角色已经脱离了迪士尼当时单纯地用动画、夸张的手法取悦儿童的路线,而是让角色具有了真正的思维与行为方式,仿佛胡迪与巴斯就在我们身边。随着计算机技术的不断发展,移动硬件设施的不断完善,在设计游戏角色的动作时也逐渐重视表演性的开发,使一个个角色在玩家的操控下,更加鲜活,更具沉浸式。

(三)wawa的动作设计

笔者在设计游戏《wawa》主角的动作时,考虑到了休闲快打类游戏的特点,即简单明快、打击感强。主角wawa可爱憨厚,在动作设计中,为体现其特有的气质,笔者设定了5个基本动态:原地走、被击倒、打肚子(见图2)、可爱扭动(见图3)、听说。设计其被击倒的动作时,既要表现出主角憨厚的姿态,也要表现其内心的不甘心,所以选用了被快速击倒,又站起卖萌的动作设计,贴合了角色的性格和表演。

图2 wawa打肚子的动作设计

图3 wawa扭动的动作设计

四 三维设计

(一)3D动画游戏角色的“三维性”

与动画角色不同,游戏角色设计本身就具有独立的“三维性”,玩家可以360度全方位地审视角色的各个形态,玩家享受了更多的自由性。一方面,角色可以更加深入人心,另一方面也对设计者提供了更多的要求。三维动画角色本身是建立在现实基础上的高度假定性艺术之上,不应偏离这一属性,而忽略动画的写意、夸张、幽默。

(二)休闲类3D手机游戏的“三维性”

随着网络技术的不断成熟、移动设备的不断发展,3D手机游戏的精美流畅实现已属稀松平常。在休闲类3D手机游戏的三维制作时,更应注意技术对于角色性格和表现力的塑造。诸如休闲类手机动画游戏《玩具总动员3:粉碎计划》《怪兽大学》(monster university),应以角色的“动画性”本身为出发点,应用动画的假定性特征,不受物理世界法则的约束,也不为客观事实所奴役,运用变形的手法,借助想象来反映角色自身鲜明的性格特点。通过游戏的“三维性”将动画的幽默、夸张发挥得淋漓尽致。

(三)《wawa》三维制作

游戏《wawa》采取了二维与三维相结合的制作形式,场景为2D画面,角色用三维制作(见图4),使wawa具备了三维动画艺术原有的逼真性、运动性、自由时空组合性等特有的优点,打破了二维动画制作手段上的技术局限性,以便更好地突出wawa。角色从建模、绑定到动作设计上与动画夸张、幽默的表现方式相结合,以展现出更为丰富、细腻的动画角色魅力,很好地诠释了wawa的性格,以及玩家在与其互动时所欣赏到的逼真的表演力。同时,将wawa以3D效果实现,对于它在动画片中立体感的塑造、立体画面效果的实现都有很好的助推作用。当然游戏中的wawa还是采取减面的方式,以便更好地体现它可爱的动作性。

图4 wawa三维效果

结语

无论是在一部动画作品中,还是在一部游戏中,“角色”都是其核心灵魂。一部深受观众喜爱的作品必然会有一个魅力十足的动画角色。当今,随着移动终端时代和全媒体时代的到来,动画与游戏日益融合成为一张巨大无边而又缜密相接的大网,动画角色便在其中相互交叉,游戏改编动画、动画衍生游戏的成功案例不可胜数。娱乐工业和品牌世界的巨大转变,带给我们创作观念上的创新变革与思考。

参考文献

[1]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,中国美术学院出版社,1998。

[2]奥默尼克(Matthew Omernick)编著《创造游戏中的艺术》,刘颖、方禾译,红旗出版社、北京希望电子出版社,2005。


[1] 刘梦雅,北京电影学院动画学院博士生。

[2] 齐江华:《游戏的灵魂——浅谈游戏角色设计》,《科技信息》2009年第16期。