创意设计
游戏的结构性元素研究
孙悦[1]
摘要:游戏设计的核心是其玩法机制的设计,玩法机制设计直接决定了一个游戏的可玩性。而游戏的可玩性是衡量一个游戏作品是否成功的最重要的标准。一个游戏的玩法机制是由八个结构性元素构成的,缺一不可。本文针对每个游戏结构性元素进行了深入讨论,并结合游戏设计实例,分析了各个游戏结构性元素的表现形式和特点,并讨论了结构性元素的不同表现形态与游戏玩法类型之间的对应关系。
关键词:游戏设计 结构性元素 游戏可玩性
一提起游戏,人们一定马上就能举出许许多多玩法不同、题材各异的当下最流行的游戏。然而,无论这些游戏从表面上看是多么的不一样、差异是多么的大,它们的内在结构有着共同的特点。
一般来说,游戏是由结构性元素和戏剧性元素构成的。本文主要对游戏的结构性元素进行讨论。
游戏的玩法机制是由八个结构性元素构筑起来的,它们分别是:游戏玩家、游戏目标、游戏行为、游戏规则、游戏资源、制约机制、游戏地域和游戏结果。这八个结构性元素是缺一不可的,如果缺少了其中任何一个元素,游戏就“散架”了。因此,对这八个结构性元素的深入掌握是进行游戏设计的基础。一旦掌握了它们各自的特点,以及它们之间的内在联系,我们就可以尝试创造新的元素组合方式,来设计自己的游戏了。
一 游戏玩家
游戏是为了玩家而设计的,没有玩家,游戏就没有存在的理由。因此,怎样安排各个玩家在游戏中的地位和相互关系,是游戏设计师在设计一款游戏时需要做的几个关键决定之一。例如,这款游戏需要多少个玩家参与?不同玩家在游戏中的地位和能力都是一样的吗?他们之间是竞争关系,还是合作关系,还是两者都有?对这些问题的不同设计将产生截然不同的游戏。
有3个因素是在考虑设计游戏玩家这个重要的游戏结构性元素时需要仔细斟酌的。
(一)玩家角色行为能力
1.相同的角色行为能力
在一些游戏中,虽然有不同的游戏角色,每个游戏角色的外形样貌、身份背景等各不相同,但是各个游戏角色所能执行的游戏行为是完全相同的,而且游戏系统对每个游戏角色各方面能力的初始设定值也是相同的。这时我们说,玩家们所操纵的游戏角色具有相同的角色行为能力。
在这种情况下,玩家更换游戏角色就好像是给所操纵的游戏角色换了一件外衣一样,并没有本质的改变。例如,在《大富翁IV》和《神秘海域3:德雷克的欺骗》中,虽然游戏有很多角色,但是各个角色的行为能力基本没有差别。
2.不同的角色行为能力
在很多游戏中,不同的游戏角色所能执行的游戏行为是不一样的,而且游戏系统对每个游戏角色各方面能力的初始设定值也是各不相同的。这时,玩家们所操纵的游戏角色具有不同的角色行为能力。玩家一旦更换游戏角色,就需要重新去了解这个游戏角色的特性了。
由于每个游戏角色都具有其独特的能力、属性和游戏行为,这样就大大丰富了游戏的玩法机制,游戏的可玩性会得到提升。但同时,整个游戏系统就会变得复杂起来,游戏设计师需要花费大量的精力去考虑如何能使游戏角色之间产生有效的相互牵制,利用游戏规则对游戏行为的限制,以及游戏内在的制约机制来调节游戏系统的平衡性,以确保不会由于某个游戏角色过于强大而使游戏系统失衡,反而降低了游戏的可玩性。
例如,在动作类(ACT)游戏《真三国无双》中,每个武将角色的初始攻击力和防御力都是不同的,而且他们所使用武器的各种参数也不同。玩家可以根据自己的战斗策略和习惯来选择适合自己的武将。又如,在格斗类(FTG)游戏《街霸X铁拳》中,每个角色都会具有某一方面的优势或弱点。玩家需要熟悉所使用的角色的特性,才能克敌制胜。
而角色扮演类(RPG)游戏可以算是最便于进行角色行为能力差异化设计的游戏类型。例如,在《上古卷轴5:天际》中,玩家可以选择各种各样拥有不同行为能力的角色,在游戏的开放性世界中探索、战斗、完成任务,不断升级角色能力,使自己的游戏角色不断成长。
(二)玩家的数量
在设计一款电子游戏时,需要考虑参与这款游戏的玩家有多少。一款为一个玩家而设计的游戏,与有两个玩家、多个玩家、成千上万个玩家,乃至上百万玩家的游戏在设计理念上是非常不同的。另外,一款具有固定玩家人数的游戏与一款玩家人数不定的游戏的设计理念也是非常不同的。
例如,《空当接龙》和《国际象棋》都是具有固定玩家数的游戏,而且显然《空当接龙》只支持一个玩家,《国际象棋》需要两个玩家,玩家多了或少了游戏都进行不了。许多电子游戏都只支持一个玩家,这是因为游戏在设计之初就确定了是由一个玩家与电脑系统进行对抗的结构。
当然也有许多游戏的玩家数是可变的。例如,一些大型的多玩家游戏,比如说《魔兽世界》(World of Warcraft),玩家数的变化范围非常大,从一个人到成千上万人都能玩。只不过如果只有一个玩家的话,这个游戏进行起来不会太有意思罢了。
(三)玩家的互动方式
在设计游戏时另一个需要考虑的与玩家相关的问题是游戏玩家与游戏系统或其他玩家的互动关系模式。其中,非常多的电子游戏采用的是“单个玩家对战游戏系统”的模式;而最近非常流行的是“多玩家混战”和“玩家团队对抗”这两种模式。当然还有其他的模式,只是有的不太常用。
1.单玩家对战游戏系统
这类游戏的结构是有且只有一个玩家与游戏系统进行对抗,可以说这类玩家互动方式是电子游戏中最常见的一种模式。这类游戏的例子非常之多,举不胜举,无论是在街机游戏、电视游戏,还是在电脑游戏中,都有大量的游戏采用了这种互动方式。
因为这种互动方式除了一个玩家之外,没有其他的智能参与者了,所以游戏设计时经常会为这类游戏加入一些类似于解谜的设计,以增强游戏冲突。
例如,在《战神Ⅲ》中,奎托斯为了获取珀利托俄斯的阿波罗火弓,就必须想办法寻找游戏场景中可以利用的道具,把火龙放出。在《战神》系列游戏中,还有很多类似的解谜设计,增强了游戏冲突和挑战性,丰富了游戏内容,使游戏更好玩。
2.多玩家分别对战游戏系统
这类游戏的结构是多个玩家与游戏系统进行对抗,而玩家之间没有什么关系,玩家之间并不需要互动。例如,21点、轮盘赌、Slingo等,这种玩家互动方式在赌博类电子游戏中很常见。
这类互动方式在其他种类的电子游戏中使用率不高,因为这类互动方式与单玩家对战游戏系统的区别不大,只不过其他玩家也在同时进行游戏罢了。由于缺少了玩家之间的竞争,这类互动方式常常受到竞争欲不强的玩家群体的喜爱,例如:女性玩家。
3.两玩家对战
这类游戏的结构是两个玩家的直接对抗。这类互动模式是格斗类游戏和即时战略类(RTS)游戏的经典互动模式,被极具竞争意识的玩家所钟爱,因为这种一对一的激烈对抗使游戏变成了个人竞赛。例如:格斗类游戏《超级街霸IV》,还有即时战略类游戏《帝国时代Ⅲ》。
4.单玩家对战多玩家
这类游戏的结构是两个或两个以上玩家与一个玩家进行对抗,处于同一方的几个玩家之间有时合作、有时对抗。例如,斗地主、拱猪、杀人游戏等。这类互动模式常常被游戏设计者冷落,但此类模式潜力巨大。因为它适用于多种游戏类型,而且它是集合作与对抗于一身的一种有趣的互动模式,应该能在今后电子游戏业的发展中大有作为。
但是,由于是多人对战单人,所以如何使这类游戏系统取得平衡是一个难点。增加单人所拥有的资源是一个好方法。例如,斗地主中,地主会多三张牌;在杀人游戏中,杀手比平民拥有更多的信息。
5.多玩家混战
这类游戏的结构是三个或三个以上的玩家进行直接对抗,玩家之间没有合作。一提到多玩家混战游戏,大家首先会想到那些拥有成百上千玩家的大型电子游戏。但其实从古至今就一直存在大量的小型多人对战游戏,如各种棋类游戏。今后,开发一些3人到6人的多人混战游戏是一个不错的游戏设计发展方向。
例如,美国20世纪30年代发明的棋盘类游戏《地产大亨》,采用了四个玩家混战的互动模式,到今天已经演化成了电子版本,并在PC、Xbox360、PS3等多种平台上发行。在《地产大亨》从发明到现在的八十年中,一直是各国游戏玩家所钟爱的经典棋盘类游戏。又如,在《极品飞车 亡命狂飙》中,可以通过网络联机实现多玩家混战的竞速模式,从而让玩家在游戏中体验赛车的紧张和刺激。
6.多玩家合作对战游戏系统
这类游戏的结构是两个或两个以上玩家合作对抗游戏系统。例如,在《神秘海域3:德雷克的欺骗》中,玩家之间需要相互掩护,合作把金子带出危险区域。当某一个玩家角色拿起金子时,这个角色的奔跑速度就会变慢,因此危险性就会加大,这时就需要其他玩家角色很好地掩护拿着金子的玩家角色,保证金子不会旁落。
7.玩家团队对抗
这类游戏的玩家互动结构是两个或两个以上的玩家团队进行对抗。例如,《战地》系列游戏最受玩家青睐的就是其多人联机游戏模式。在《战地Ⅲ》中,共包含9个联机地图,所有地图均包含5种多人游戏模式,分别为团队死亡竞赛(Team Deathmatch)、小队死亡竞赛(Squad Deathmatch)、突袭(Rush)、小队突袭(Squad Rush)和征服(Conquest)模式。这样,玩家在《战地Ⅲ》中可以获得45种截然不同而淋漓尽致的以玩家团队对抗为互动模式的联机游戏体验。
团队体育项目已经充分证明了这类互动模式的优势和力量,这类游戏不仅吸引了众玩家本身,而且吸引了大批观看游戏比赛的“粉丝”。随着多人团队对战,以及在线大型多人团队对战电子游戏的问世,立即出现了大量这些游戏玩家所组成的“集团”和“帮会”,目的是大家协同作战、群策群力地赢得游戏的胜利。
二 游戏目标
如果你是一名游戏设计师,而玩家在玩你的作品时根本搞不清楚他们在你的游戏作品中的奋斗目标是什么,那么可以说你的作品根本就不能算是一款游戏。因为电子游戏存在的意义就在于让玩家通过玩游戏而获得自我满足感,然而这种自我满足感正是通过玩家在游戏中达成目标、获得成就来得到的。一款游戏的目标决定了玩家在游戏规则框架内所要达成的成就,没有了游戏目标,玩家在游戏中的成就就无法衡量,玩家就会觉得游戏没意思。因此,游戏目标的确立对电子游戏设计来说是非常重要的。
游戏目标基本上可以分为以下6大类。
(一)掠夺或征服
这类游戏目标指的是夺取或毁灭对手所拥有的某些东西(疆域、人员、物品等),同时避免自己的东西被对手夺取或毁灭,从而征服和打败对手。
以掠夺或征服为目标的游戏类别丰富,例如:策略类的棋盘(BOARD)游戏《大富翁》《地产大亨》,动作类游戏《真三国无双》,即时战略类游戏《帝国时代》,射击类(STG)游戏《战地》《使命召唤》,格斗类游戏《剑魂》《超级街霸》,体育类(SPT)游戏《FIFA足球》《NBA》,等等。可以说这类以抢夺对手财产、歼灭对手武力、征服对手为目标的游戏,从古至今都是最热门的。
(二)追捕或反追捕
这类游戏目标指的是追捕对手,或者躲避对手的追捕。
以追捕或反追捕为目标的游戏所采取的玩家互动模式是多种多样的,常见的有:(1)单玩家对战游戏系统,如《吃豆人》;(2)两玩家对战,如《极品飞车 热力追踪》的警匪追捕模式。在以追捕或反追捕为目标的游戏中,实现游戏挑战性的因素有:(1)身体反应的灵敏度,如《吃豆人》《极品飞车》;(2)策略性,如《凯瑟琳》;(3)逻辑性,如《黑色洛城》。可见,以“追捕”为目标来设计游戏的潜力是很大的。
(三)竞速
顾名思义,这类游戏目标就是指争取在对手之前到达终点,也就是比谁的速度快。
在以竞速为目标的游戏中,实现游戏挑战性的因素有:(1)身体反应的灵敏度,如《极品飞车 亡命狂飙》的竞速模式;(2)运气,如《飞行棋》;(3)策略,如《跳棋》《帝国时代》中的奇观建造竞速模式。
(四)组合
这类游戏目标是指把游戏中出现的各个物件安排在适当的位置,如《俄罗斯方块》《祖玛》,或者是组成正确的队列,如《五子棋》《空当接龙》。
以组合为目标的游戏以前通常是一些解谜类(PUZ)的益智游戏。但现在出现了很多音乐类(MUG)游戏,也是以组合为目标的,例如:《吉他英雄》《摇滚乐队》《迈克尔杰克逊体验》。
(五)拯救或逃脱
这类游戏目标是指保证游戏中指定的一个人或几个人或事物的安全直至游戏通关。
一般来说,此目标经常会与许多阶段性目标结合在一起使用。比如说最经典的跳台类(PLATFORMER)游戏《超级马力》,总目标是马里奥保证自身安全并在游戏结尾打败大魔王库巴、救出公主,但游戏过程中的每一关又有着各自的目标。
很多类型的游戏都是以拯救或逃脱为目标的,例如:动作类游戏《战神》《刺客信条》,冒险类(AVG)游戏《暴雨》,跳台类游戏《雷曼 起源》,角色扮演类游戏《最终幻想》《质量效应》,射击类游戏《战争机器》,等等。
(六)破禁
这类游戏目标是指迫使对手做出违反规则的举动。例如:小时候玩的《数七》游戏,大家轮流数数,但不能数含有7的数或者7的倍数,否则就要受罚。
这是一类很有意思的游戏目标,但很少在电子游戏中出现,原因是此类游戏的玩法机制很难实现软件化,而且此类游戏玩家之间的竞争通常是实实在在的身体对抗。
上面列出了最常见的6种游戏目标。当几个游戏目标被混合使用时,往往会诞生一款有意思的游戏。例如,即时战略类游戏《帝国时代Ⅲ》把掠夺征服和竞速结合到了一起,玩家在互相打击的同时,还要比谁的建设速度快,所以这类游戏能获得不同玩家群体的一致推崇。
三 游戏行为
游戏行为就是指游戏玩家为了达成游戏目标而采取的各种行为。一般来说,以下四类游戏行为是绝大多数游戏在进行游戏行为设计时需要考虑的。
(一)起始行为
起始行为是指启动一个游戏或游戏关卡时需要执行的游戏行为,即游戏进入正式的游戏互动之前的准备行为。比如说选择角色,设置游戏参数等。
(二)过程行为
过程行为是指起始行为执行完毕、游戏正式进入互动阶段后,在游戏进行过程中,玩家始终都可以执行的各种行为,它不受地点、时间、回合、游戏状态等条件的限制。
(三)特殊行为
特殊行为是指在某种特殊因素激发下或某种游戏状态下才会出现的行为。
(四)终止行为
终止行为是指结束游戏或游戏关卡的行为。
例如,在《真三国无双IV》中,每一个站关开始前,都会让玩家进行设置游戏难度,选择武将、道具、武器、战马、副将等,这些都是游戏的起始行为;在站关进行中,玩家角色骑马、跑动、跳跃、一般的击打动作等,都是游戏的过程行为;当玩家角色的红色无双值充满时,玩家可以激发无双觉醒,这时玩家角色会做出独特的攻击动作,其攻击力远远大于一般状态下的击打动作,这就是游戏的特殊行为;玩家要想赢得站关的胜利、结束站关,就必须要击毙站关“胜败条件”中指定的敌方主将,一旦此主将被击毙,站关即刻结束。那么,击毙主将的行为就是游戏的终止行为。
需要特殊说明的是,并不是所有的游戏都需要设计终止行为。由于游戏玩法和输赢机制的不同,很多游戏是没有对终止行为做设计的,游戏或游戏关卡进行到一定的条件或时刻,就会自动终止。例如,在赛车类(RCG)游戏中,赛车到达终点,游戏即告结束;在体育类游戏中,设定的比赛时间一到,游戏就终止了;在格斗类游戏中,当某一方被击打至健康值归零时,游戏就结束了。以上所举的这些游戏,都是没有终止行为的。
四 游戏规则
游戏规则定义了游戏中的物体和玩家可以执行的行为。如果游戏规则过于复杂,则有可能使游戏失去可玩性;如果游戏规则过于简单,则可能会使游戏失去挑战性;如果游戏规则表述不清的话,则会把玩家弄糊涂而使其失去对游戏的兴趣。因此,在进行游戏设计时,游戏规则的科学设定是至关重要的。一般来说,游戏规则分为三大类。
(一)定义游戏中物体
游戏设计师在设计游戏中的物体时,通常不可能照搬照抄现实中的物体。游戏中的物体可以是游戏设计师彻头彻尾的编造。例如,在《大富翁》中有“请神符”“换屋卡”“陷害卡”等物体,但这些物体在现实世界中是没有的。游戏中的物体也可以是以现实中的物体为基础改造而来的。但即使是以现实中极其熟悉的物体为基础,游戏设计师还是要重新定义这些物体的能力和属性,来满足游戏的需要。例如,在《大富翁》中,是存在“股票”买卖的,但是游戏设计师根据游戏自身的需要,重新定义了游戏中“股票”的买卖规则。
(二)限制游戏行为
有很多游戏规则是游戏设计师为了限制玩家执行某种游戏行为而设计的。这就为玩家达成游戏目标设置了障碍,实现了游戏的制约机制,使玩家不会轻而易举地取胜。例如,在《大富翁》中,当玩家现金不够时,就不能买地盖房;只有路过银行提款、有了足够的现金后,才能继续买地盖房。游戏通过这个规则,限制了玩家购买地产的游戏行为,增加了玩家取胜的难度。
(三)定义决定游戏胜负的方法
克服困难、争取胜利是玩家玩游戏的目的所在。玩家之所以喜欢玩游戏,就是因为玩家在克敌制胜后会得到巨大的精神满足。因此,每款游戏都必须要有具体明确的游戏规则来定义游戏的胜负。例如,在《大富翁》中,游戏规则明确规定,当其他玩家角色全部破产时,没有破产的一方就是最后的赢家。
五 制约机制
设置游戏制约机制的目的在于,使玩家处于游戏规则的限制和阻碍下,只有通过不断的努力才能达成游戏目标。这样,游戏才不会因过于简单而失去可玩性。因此可以说,要在游戏中引入制约机制,就必须设计出一些阻碍玩家直接达成游戏目标的障碍。以下列出了三类游戏中常见的制约机制。
(一)设置障碍
通过在游戏中设置障碍来引入制约机制,实际上就是通过某些游戏规则的设定来阻碍玩家轻易达成游戏目标。
1.通过游戏规则定义游戏中的障碍体
本文在论述游戏规则的时候曾经说过,有一类游戏规则是专门来定义游戏中的物体的。因此,可以通过利用游戏规则定义游戏中障碍体的方式,来引入游戏的制约机制。
游戏规则定义的障碍体,既可以是物质的,也就是说是游戏中实实在在的物体;也可以是智力的,比如说游戏中嵌入的各类谜题。
例如,《战神Ⅲ》中,在缪斯神殿里,奎托斯需要拼出神剑的拼图,这是一个谜题,属于智力障碍体;之后,奎托斯还需要按照给出的游戏手柄按键组合准确无误地弹奏出各个音符,这考验了玩家的手眼配合反应能力,属于物质障碍体。《战神Ⅲ》通过游戏规则对物体的定义,设置了种种物质的和智力的障碍体,增加了游戏的挑战性,提高了游戏的可玩性。
2.通过游戏规则对游戏行为的限制来实现障碍的设置
前面在论述游戏规则时还说过,还有一类游戏规则是来限制游戏行为的。也就是说,在一定的条件下,玩家就不能再执行某种游戏行为了。那么,由于游戏规则的限制,玩家不能顺利执行某种游戏行为,为玩家克敌制胜增加了难度,这实际上就实现了游戏中对障碍的设置。
本文前面已经举了《大富翁》中的例子:当玩家现金不够时,就不能买地盖房;只有路过银行提款、有了足够的现金后,才能继续买地盖房。游戏通过这个规则,限制了玩家购买地产的游戏行为,增加了玩家取胜的难度,实际上就是设置了障碍,引入了游戏的制约机制。
无论是在单玩家游戏中,还是在多玩家游戏中,设置障碍都是一个常用的引入制约机制的方法。但可以说,由于单玩家游戏缺乏玩家之间的对抗,所以通过设置障碍来引入制约机制的方法对单玩家游戏来说更加重要。
(二)对抗
在两玩家游戏中或多玩家游戏中,玩家之间的对抗是最主要的制约机制。玩家或玩家团体之间的相互牵制和竞争,使得每一方都不容易取胜,从而提高了游戏难点,引入了制约机制。
例如,在《剑魂V》中,主要制约机制就来自玩家之间直接的武力对抗;而在《大富翁》中,玩家通过直接和间接的方式进行对抗,引入了游戏的制约机制。
(三)抉择
通过让玩家进行两难的抉择来引入游戏的制约机制,无论是在单玩家游戏中,还是在多玩家游戏中,都非常有效。由于玩家不能完全预见某种抉择的优劣,所以对玩家来说,抉择是一种很严峻的挑战。
例如,在《帝国时代Ⅲ》中,玩家是选择生产更多的民工来发展自己,还是选择制造更多的兵丁去打击对手,这需要玩家根据不同的情势随时做出正确的抉择。
六 游戏资源
什么是资源?在现实世界中,资源就是指能够用来帮助人们达成目标的资产,如自然资源、经济资源、人力资源等。同样,游戏中的资源也起着相同的作用,即游戏资源可以帮助玩家达成游戏目标。绝大多数的游戏都有着某个类型的资源。因此,如何管理资源、如何控制玩家发现、获得并使用资源是游戏设计师的一项重要工作。
在游戏系统中,资源具有两个性质——有用性和稀缺性,这两个性质缺一不可。如果资源没有用,玩家根本就不会理会,也就白设计了;如果资源到处都是、信手拈来,就会破坏游戏的平衡,使游戏过于容易,降低了游戏的可玩性。
以下是几种常见的游戏资源。
(一)命
“命”是动作类、跳台类、射击类等单玩家游戏中最经典的稀缺资源。大部分街机游戏都表现为对这类资源的管理。
在游戏开始,系统会赋予玩家一定数目的命以达成游戏目标,如果命用完了,就得重新开始;如果玩得出色,玩家就可以赢得更多的命,达成游戏目标的可能性就越大。例如,在《吃豆人》中,游戏界面的左上部会显示出命的个数,当命被消耗完时,游戏就以失败告终了。
(二)个体
如果在某个游戏中玩家操纵了多个个体,那么一般来说对个体这类资源的管理在这个游戏中就要比命更重要了。
在以个体为主要资源的游戏中,个体可以是一样的,如围棋;个体也可以是不同的,如《帝国时代》《植物大战僵尸》等。
在一些游戏中,个体从始至终保持相同的能力,如《植物大战僵尸》;而在另一些游戏中,个体的能力是可以升级的,如《帝国时代》。
个体的生命有的是有时限的,有的是可以更新的。当个体更新、或者说新建个体时,一般来说都会消耗一些其他类型的资源。例如,在《植物大战僵尸》中,个体更新不仅消耗阳光资源,还需要消耗一定的时间。
在设计游戏时,不同类型资源转换时的数量关系,对游戏的平衡性会有非常大的影响。那么,如何保证资源转换数量关系设定得合适呢?进行大量的游戏测试是最好的方法。
(三)健康值
在一些游戏中,健康值是独立的一类游戏资源,例如在《战神Ⅲ》中,游戏界面左上角的绿色条即健康值。而在另一些游戏中,健康值则作为“命”或是“个体”的一种属性而存在,例如《帝国时代Ⅲ》中,每个被鼠标点选的个体顶上都会显示出健康值,当健康值减少至零时,个体就死了。
但无论是上面哪种情况,游戏中只要有健康值这个资源存在,游戏设计师就一定会设计恢复健康值的具体方法。
在很多动作类游戏中,由于游戏节奏快,因此恢复健康值的常用方法都是非常简单快捷的。例如,在《战神Ⅲ》中,奎托斯打开绿色宝箱就可以即刻恢复健康值。
在即时战略类游戏《帝国时代Ⅲ》中,不同种类的个体有着各自的恢复健康值的方法:建筑物受损需要民工用锤子修理;人员受伤需要神职人员祈祷疗伤。
可见,由于不同的游戏有着不同的特点,所以健康值的恢复方法也各有特色。
(四)货币
和现实世界中一样,货币在游戏中同样是一类非常强有力的资源。它可以帮助玩家进行交易,购买所需要的其他类型的资源。例如,在《植物大战僵尸》中,货币可以用来购买物体或个体资源,比如说更多的卡片槽、特殊功能的植物等,以帮助玩家获胜。
(五)动作数
在一些解谜类的小游戏中,动作数是一类主要的资源。游戏的每一关都规定了具体的动作方式和可以进行的数量,玩家必须认真思考、规划,并充分利用这些游戏所允许的动作数来达成游戏目标。
例如,《愤怒的小鸟》中,每一个关卡都安排好了小鸟的种类和每种小鸟的数量,玩家必须利用这些有限的小鸟去打死所有的猪头,赢得关卡的胜利。在这个游戏中,可以投掷的小鸟数量就属于动作数这类游戏资源。
(六)物体
游戏中并不是所有的物体都是资源,有些物体是障碍,有些物体只是游戏场景的装饰。只有具有有用性和稀缺性的物体,才有可能是物体资源。这些物体资源的有用性的体现,就是它们可以帮助玩家达成游戏目标。
例如,《帝国时代Ⅲ》中有着非常丰富的物体资源——羊、野猪、鱼、野果等食物,还有木材、石头、黄金、遗迹等。当玩家捡拾遗迹放置到己方的宗教建筑中后,己方的黄金会不断地增长。黄金在《帝国时代Ⅲ》中,既是物体资源,又是货币资源。因为玩家既可以用黄金生产建筑、士兵等个体资源,又可以用黄金作为中间货币实现食物、石头、木材这些物体资源之间的买卖。有了足够的食物、木材、石头、黄金等物体资源,玩家才能够生产出建筑、士兵、民工等个体,进行建设或者展开进攻,达成游戏目标,取得最终的胜利。同时,以上这些物体资源在《帝国时代Ⅲ》中都是有限的、不可再生的,开采完之后就没有了。可以说,玩家在《帝国时代Ⅲ》中的对抗,很大程度上表现在对有限的物体资源的争夺。因此,《帝国时代Ⅲ》中的物体资源,很好地遵循了有用性和稀缺性这两个特征。
另外,在游戏中获取某些非常稀缺的物体资源时,难度可能会很高。有时,需要很多货币资源或经验点值去兑换。例如在《战神Ⅲ》中,需要积累非常多的红色经验点值才能创作出更厉害的武器。有时,则需要付出“血的代价”——以健康值、命、个体等资源为代价。例如在《真三国无双IV》中,吕布在获取终极武器“无双方天戟”时,必须要杀死1000名敌方士兵方能得到。
还有一类非常经典的物体资源必须要提到,就是能够使玩家角色行为能力获得显著提升的物体资源。但是,由于这是一种“超能力”,如果被滥用的话就会使游戏过于容易,打破游戏系统平衡,降低游戏的可玩性。因此,这类物体资源就更加要受到稀缺性的制约,游戏设计师在设计时通常会使这类物体资源非常难以得到。同时,还会附加上只在极短时间内有效、只在特定条件下起效等限制。
例如,在《吃豆人》中,迷宫的四个角落有大的闪烁点,被玩家们俗称为“大力丸”。吃豆人吃了之后,在一定时间内可以反过来去吃鬼魂。鬼魂在这段时间内会变成深蓝色,往反方向逃逸,而且移动速度会比较慢。当深蓝色的鬼魂反白闪动时,表示大力丸的效力即将消失。随着游戏的进展,大力丸的有效时间会越来越短,游戏的难度得到提升。
(七)地形
地形之所以被当作一类资源,是因为地形被玩家占领或控制后,可以使玩家获得制胜的先机。尤其在即时战略类游戏、棋盘类游戏等基于地图的游戏中,地形是非常重要的一类资源。
例如,在《帝国时代Ⅲ》中,地形对于玩家来说是至关重要的资源,因为如果玩家角色所占据的区域有大量黄金、石头、木材、食物等物体资源的话,会使玩家在今后的社会发展和对外作战中拥有强大的物质后盾;另外,易守难攻的地形会保护玩家免受外敌的肆意侵扰。
(八)时间
在一些游戏中,时间也是一类资源。当游戏时间紧迫时,玩家情绪和心理上会产生压力,影响玩家反应的灵敏度和动作的准确性;而当游戏时间充裕时,玩家就能够从容不迫地玩游戏,不受其他因素的干扰。
例如,在《极品飞车 亡命狂飙》的竞速模式中,赛车提前到达标有橙色烟雾的检查站时,就会得到额外几十秒钟的时间奖励,使下一段车程拥有足够的比赛时间。
以上列举了八种常用的游戏资源。作为游戏设计师,可以尝试引入新的资源种类,或是把某类游戏中的常用游戏资源应用到别的游戏种类中,可能会获得出乎意料的结果。
七 游戏地域
对于每一款游戏,游戏设计师都会设计出一个明确的“虚幻世界”,让玩家们在这个游戏地域中按照游戏规则来玩游戏,并实现克敌制胜。每一款游戏都会有自己独特的地域设计,也就是常说的游戏地图。在不同的地图中,游戏玩家可以摆脱现实的束缚,利用游戏规则展现自己的能力,成为最后的游戏赢家。因此,游戏地域也是游戏系统结构中的一个重要元素。
例如,在《吃豆人》中,每个关卡都有着风格不同、结构各异的迷宫设计;而在《上古卷轴5:天际》中,这个开放式的游戏世界拥有着宏大的游戏地域,在这个巨大的版图中,玩家可以战斗、探险、完成任务、实现角色的成长。
八 游戏结果
可能有的人会问,游戏目标和游戏结果不是一回事儿吗?答案是否定的。在一个游戏中,达成游戏目标的游戏玩家可能会有好几个,但游戏规则会决定哪一个游戏玩家才是最终的胜利者。因此,可以说一款游戏的目标是确定的,但游戏结果是不定的、多种多样的。
玩家玩游戏的主要目的,就是通过不懈的努力克敌制胜,从而获得成就感和满足感。而游戏结果正是衡量游戏玩家成就的标准。因此,如何计量游戏结果也是进行游戏设计时需要注意的一个关键因素。
在很多游戏中,数字计分是计量游戏结果、衡量游戏成就的主要方式。例如,在动作类游戏《真三国无双IV》每个站关结束后,都会用数字来衡量武将在这一站关中所获得的各项成长值;在冒险类游戏《凯瑟琳》中,成功逃脱每个噩梦关卡后,都会给出相应的计分;在棋盘类游戏《大富翁》中,每个月的月底都会清算各个玩家角色的资产总数;在射击类游戏《战地》结束时,游戏界面会显示各个玩家的分项累计数字;在赛车类游戏《极品飞车》中,也是不断在用数字来衡量赛车成绩……
可见,数字是计量游戏结果的最常用方式,因为这种计量方式非常直观、清晰、一目了然。当然,有一些游戏的结果没有用数字来计量,只用通关与否来衡量游戏结果,例如,《战神》《暴雨》《植物大战僵尸》等游戏。
综上所述,本文论述了构成游戏玩法机制的八个结构性元素——游戏玩家、游戏目标、游戏行为、游戏规则、游戏资源、制约机制、游戏地域和游戏结果。无论游戏的种类如何庞杂、玩法如何不同,但是万变不离其宗,每款游戏的玩法机制都是由以上八个结构性元素所构成。在设计一款新游戏时,只有仔细斟酌这八个结构性元素,才能设计出一款可玩性强的游戏。
[1] 孙悦,北京电影学院动画学院副教授、游戏设计系副主任,主要研究领域包括游戏设计、交互媒体设计、动画艺术等。