3ds Max 2016中文版完全自学手册
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第2章 3ds Max 2016基本操作

本章引言

3ds Max 2016的界面与其他应用软件界面最大的不同就是操作区域,但最吸引用户注意力的区域是视口。4个主要的视口构成了界面的主要部分,视口是使对象可见的地方。了解如何控制和使用视口对使用3ds Max 2016有很大帮助。

本章还讲述了3ds Max 2016的一些基本的操作,例如对象选择功能、捕捉功能、移动和旋转等,还讲述了变换功能、对齐功能、镜像和阵列功能等。这些基本功能使用起来简单方便,在3ds Max 2016的建模等操作过程中都是必不可少的。

学习要点

掌握视口操作方法

掌握对象选择方法

掌握对象的基本编辑方法

2.1 查看和导航

三维空间是自然存在的,人们就生活和运动在三维空间中。例如,带有4个抽屉的文件柜,可以在每个抽屉的前、后或侧面填满纸张,还可以在抽屉上面或下面填满纸张,这些位置就代表了3种不同的方位。

当我问我的朋友手表在什么地方时,她回答说:“在上面抽屉的左侧靠后的位置。”这样,根据她回答的位置,我就能够迅速找到手表。这种三维概念是读者所熟悉的。

现在来考虑计算机屏幕,它是二维的。如果打开了许多窗口,包括手表的扫描图像,然后问朋友扫描图像在什么位置,她会回答“在你写书的某个大窗口后面的某处”,我需要进行搜索才能看到图像。在二维空间中,有上、下、左、右的概念,但几乎没有层次的概念。

三维计算机艺术家现在面临着这样的难题:怎样在二维空间中表示三维对象。

3ds Max 2016提供的答案是给出场景的几个视图。显示一个视图的小窗口就是一个视口,它从一个角度显示了场景,这些视口是3ds Max的三维世界的窗口。并且,每个视口都有各种设置和查看选项。之所以将这些显示视图的小窗口称为视口而不是窗口(Window),是因为在计算机词汇中Window有另外的含义,并且该词汇是有版权的。

2.1.1 三向投影和透视

在三维世界中观察对象时,每个视口可以设置为显示三向投影视图或透视视图中的任意一种。

三向投影视图显示了没有透视的场景,顶视口、前视口、左视口和正交视口均为三向投影视图。在三向投影视图中,模型中的所有线条均相互平行。

3ds Max 2016中的透视视图显示线条水平汇聚的场景,透视、摄像机和灯光视口就是透视视图的示例。

在下图中,分别显示的是三向投影视图和透视视图。

2.1.2 三向投影视图和透视视图

透视视图与人们的视觉最为相似,视图中的对象看上去向远方后退,可以产生深度和空间感。而三向投影视图则提供了一个没有扭曲的场景视图,以便精确地缩放和放置视图。一般的工作流程是先使用三向投影视图来创建场景,然后使用透视视图来渲染最终输出。

1.三向投影视图

在视口中有两种类型的三向投影视图可供使用:正交视图和旋转视图。

正交视图通常是场景的正面视图,例如顶视口、前视口和左视口中显示的视图。可以在视口名称上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择,也可以按快捷键或者在ViewCube中将视口设置为特定的正交视图。例如,要将活动视口设置成左视图,则按快捷键L键。

旋转正交视图可以保持平行投影,同时也能以一定的角度查看场景。但是,当从某一角度查看场景时,使用透视视图的效果更好。

2.透视视图

透视视口是3ds Max中的一种启动视口。按快捷键P键,可以将任何活动视口更改为这种类似视觉观察点的视图模式。

在场景中创建摄影机对象之后,按C键将活动视口更改为摄影机视图,然后从场景的摄影机列表中进行选择。也可以在透视视口名称上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择视口类型,还可以选择【创建】→【从视图创建摄影机】命令,直接创建摄影机视图。

摄影机视口会通过选定的摄影机镜头来跟踪视图。在其他视口中移动摄影机(或目标)时,场景也会随着移动。这就是摄影机视图较之透视视图的优势,因为透视视图无法随时间设置动画。

灯光视图的工作方式很像目标摄影机视图。首先创建一个聚光灯或平行光,然后为灯光设置活动视口。最方便的办法是使用快捷键【Ctrl+L】组合键。

2.1.3 视口显示

3ds Max 2016中可用的正交视口有前、后、顶、底、左和右等视口。3ds Max 2016启动时可见的是顶、前和左正交视口,并在视口的左上角显示视口名,第4个默认视口是透视视口。下图在视口中显示了一个面包车的视口模型,可以在每个视口中从不同方向查看这个模型。

如果要测量轿车的长度,可以使用顶视口或左视口得到精确的测量结果。同样,使用前视口或左视口可以精确测量其高度。使用不同的视口,就能够精确地控制对象的各维大小。另外,旋转任何正交视图即可创建一个用户视口。

Tips

3ds Max 2016中包括几个迅速切换活动视口中视图的键盘快捷键,其中包括T(顶视图)、B(底视图)、F(前视图)、L(左视图)、C(摄像机视图)、P(透视图)和U(正交视图)等快捷键。

标准视口显示了当前项目的几个不同视图,但默认视图可能不是用户真正需要的。这时候可以使用视口导航控制项按钮来改变默认视图。

利用视口导航控制项按钮可以缩放、平移以及旋转活动视图。下面列出了位于窗口的右下角的控制项的8个按钮,每个按钮的键盘快捷键显示在名称后的圆括号内。

每个按钮的功能请查看1.4.5小节的介绍。

Tips

活动视图总是用黄色边界标识。选中了某个视图导航按钮后,该按钮会高亮显示为黄色。这些按钮高亮显示时,用户不能选定、创建或变换对象。在活动视口内单击鼠标右键可以转换到选定对象模式。

2.1.4 缩放视图

在场景中可以通过不同的途径进行视图的缩小和放大。先单击【缩放】按钮(或按【Alt+Z】组合键)进入缩放模式,然后通过拖动鼠标缩放视口。这种方式可以在能够进行拖动的任何视口中使用。

要缩放视图,请执行以下操作。

(1)激活【透视】或【正交】视口。

(2)单击 (缩放)。

(3)该按钮处于启用状态时将高亮显示。在视口中进行拖动以更改放大值。

●向上拖动可增加放大值。

●向下拖动可减少放大值。

(4)要退出【缩放】模式,请按下 Esc 或在视口中单击鼠标右键。

缩放视图前后的对比效果如下图所示。

要提高缩放速度,请执行以下操作。

当在视口中拖动时,按下 Ctrl 键。

要减慢缩放速度,请执行以下操作。

当在视口中拖动时,按下 Alt 键。

要启用自动缩放模式,请执行以下操作。

在键盘上,按下【Ctrl+Alt】组合键,然后按下鼠标中键/滚轮并在视口中拖动。这将无法激活【缩放】按钮。

要通过键盘进行缩放,请执行以下操作。

在键盘上,按下 [(左括号)可进行放大,而按下 ](右括号)可缩小,每按一次键可以缩小或放大一级。

【缩放】按钮右边是【缩放所有视图】按钮,其作用与【缩放】按钮相同,但其可以同时缩放4个视口。使用【最大化显示】按钮(或按【Ctrl+Alt+Z】组合键)可以缩放活动视口,使得所有对象在视口中可见。如果使用【最大化显示选定对象】按钮,则会使所有选定对象在视口中可见。另外,还有【所有视图最大化显示】按钮(或按【Ctrl+Shift+Z】组合键),该按钮用于使4个视口中所有的对象可见。

还有一个【缩放区域】按钮(或按【Ctrl+W】组合键),可以拖动覆盖要放大或缩小的区域。

如果选定的是非正交视图(如透视图),则【缩放区域】按钮还有一个弹出按钮,称为【视野】按钮,使用这个按钮可以控制视图的宽窄,这很像是在摄影机中使用广角镜头或长镜头。这个特性与缩放不同,因为随着视野的增大,透视图发生了变形。

2.1.5 平移视图

视口导航控制项还提供了以下两种在视口中进行平移的方法。

(1)单击【平移】按钮(或按【Ctrl+P】组合键),在视口中拖动即可平移该视图。

(2)在移动鼠标的同时按住I键,这种方法称为交互式平移。

(3)要禁用该按钮,请按Esc键或单击鼠标右键。

平移并不是移动对象而是移动了视图,下图为平移视图前后的对比效果。

另外,在【平移】按钮下还有一个【穿行】按钮,选中该按钮之后,可以以穿行方式移动被激活的视口。

2.1.6 旋转视图

旋转视图对于视图效果的改变是最明显的。当选定了【环绕】按钮时,活动视口中出现一个旋转指示,如下图所示。

要使用“环绕”,请执行以下操作。

(1)激活【透视】或【正交】视口。

(2)单击 (环绕)或相同弹出按钮中的其中一个替代选项。

(3)视图旋转“轨迹球”将显示为黄色圆圈,其控制柄位于象限点上。

(4)在轨迹球上拖动鼠标可产生不同类型的视图旋转。光标更改以指示有效的旋转类型。

●要在视口中自由旋转视图,请拖动轨迹球的内侧。即使光标在轨迹球外部呈十字形,拖动时也可以继续进行自由旋转。

●要将旋转限制到水平轴或垂直轴上,请拖动轨迹球控制柄。在侧控制柄上方水平拖动或在控制柄的顶部或底部垂直拖动。

●要围绕垂直于屏幕的深度轴旋转视图,请拖动轨迹球外侧。在拖动时,如果光标在轨迹球内部呈十字形,也可以进行自由旋转。当光标又在轨迹球外部呈十字形时,自旋转将再次起作用。

(5)要退出环绕功能,请按 Esc 键或在视口中单击鼠标右键。

Tips

如果旋转正交视图,该视图会自动变成正交视图。

要将旋转约束到单个轴,请执行以下操作。

旋转时按下Shift键。将旋转约束到使用的第一个轴。

要使用键盘和鼠标进行旋转,请执行以下操作。

旋转时按下Shift键。将旋转约束到使用的第一个轴。

旋转指示是一个圆,每个象限分别有一个方块。单击并拖动左右方块即可左右旋转视图,单击并拖动上下方块即可上下翻转视图。在圆内单击并拖动即可在单个平面内旋转,在圆外单击并拖动即可按圆心顺时针或逆时针旋转视图。如果感到有些混淆,可以查看光标的形状,随着旋转类型的改变,光标也会随着发生相应的变化。

2.1.7 实例:使用滚轮控制视口

控制视口最容易的方式不是单击按钮,而是使用鼠标。为了充分利用鼠标的优势,用户需要使用带滚轮的鼠标。下面通过一个实例来说明如何使用滚轮控制视口,具体的步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按【Ctrl+O】组合键,将弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\卡通蛇.max”文件。

Step02 单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step03 在任意一个活动视口中转动滚轮(本例在透视图中操作),向上滚动滚轮可以逐步放大视口,向下滚动滚轮可以用缩小视口(就像使用方括号键)。

Step04 拖动滚轮的同时按住Ctrl或A1t键可以粗略或精确地进行缩放。单击并拖动滚轮按钮即可平移活动视口。

Step05 按住Alt键的同时,单击并拖动滚轮即可旋转活动视口。

2.1.8 控制摄影机和聚光灯视图

如果场景中存在摄影机或聚光灯,则可以把视口设置成摄影机视图(按C键)或聚光灯视图(按$键)。当这些视图是活动视图时,视口导航控制项按钮会发生变化。在摄影机视图中可以控制摄影机的平推、摇摆、转向、扫视和沿轨道移动,并且视野会成为活动的。在灯光视图中则可以控制衰减和热区。下图所示为在视口名上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中显示的摄影机和聚光灯视图选项。

2.1.9 查看栅格

通过栅格,可以方便地确立三维空间中的方位。对于活动视口,按G键即可显示或隐藏栅格。另外,选择【工具】→【栅格和捕捉】命令中的子命令可以进行栅格选项的设置,子命令中包含的栅格选项如下图所示。

2.1.10 禁用和刷新视口

如果场景过于复杂,用户就能够体验到对每个视口都进行更新时速度上的迟缓变化。可以通过设置以下几个选项使这种情况得以改善。

首先应该尝试使用的是禁用视口。在视口名的+号上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择【禁用视口】命令,或按键盘快捷键D禁用该视口。当禁用的视口是活动视口时,它可以照常更新;当该视口不是活动视口时,直到其变成活动视口时才会进行更新。

提高视口更新速度的另一种技巧是禁用【视图】→【微调器拖动期间更新】菜单命令。更改参数微调器会造成速度下降,因为每个视口需要随着微调器的变化进行更新。如果微调器迅速变化,即使在性能很高的系统中速度也会很慢。禁用这个选项以后系统会一直等到微调器停止更改后再更新视口。

有的时候,当发生改变之后,视口不能完全刷新。当其他程序的对话框移到视口前面时,就会发生这种情况。如果发生这样情况,可以强制3ds Max用【视图】→【重画所有视图】菜单命令刷新所有视口。

2.1.11 实例:撤销和保存使用视口导航控制项所做的更改

如果视口操作出现错误可以进行撤销,下面通过一个实例来说明如何撤销和保存使用视口导航控制项所做的更改,具体的步骤如下。

Step01 接着2.1.7小节的实例进行操作。

Step02 如果对视图的操作有错误,可以使用【视图】→【撤销视图更改】菜单命令(或按【Shift+Z】组合键)和【视图】→【重做视图更改】菜单命令(或按【Shift+Y】组合键)撤销和重做对视口的更改。

Tips

这些命令与【编辑】→【撤销】和【重做】菜单命令不同,后两个命令可以撤销或重做几何体更改。

Step03 使用【视图】→【保存活动透视视图】菜单命令可以保存对视口所做的更改,这个命令可以保存视口导航设置以便于日后恢复。

Step04 为了恢复这些设置,可以使用【视图】→【还原活动透视视图】菜单命令。而【保存/还原活动透视视图】菜单命令并不会保存任何视口配置设置,只是保存导航视图。保存活动视图要使用缓冲区,因此只能为每个视口记录一个视图。

2.1.12 实例:最大化活动视口

当感觉视口有些小的时候,可以采用以下几种不同的方法来增大视口,具体的步骤如下。

Step01 接着2.1.7小节的实例进行操作。

Step02 第一种方法是通过单击并拖动视口任一边界来改变视口大小。拖动视口交叉点即可重定所有视口的大小。下图显示的是动态重定大小之后的视口。

Tips

在任何视口边界上单击鼠标右键,并从弹出的菜单中选择【重置布局】命令就可以返回到原始布局。

Step03 要尝试的第二种方法是使用【最大化视口切换】按钮(或按【Alt+W】组合键)扩展活动视口,使其填充为所有4个视口保留的空间,如下图所示。再次单击【最大化视口切换】按钮(或按【A1t+W】组合键)即可返回定义的布局。

Step04 除此之外还有一种方法:选择【视图】→【专家模式】菜单命令(或按【Ctrl+X】组合键)进入专家模式。进入该模式后可以通过去掉工具栏、命令面板和大多数底部界面栏将视口可用空间最大化。下图显示的是专家模式中的界面。

Step05 去掉了大多数界面元素,就需要依靠菜单、键盘快捷键和方形菜单来执行命令了。为了重新启用默认界面,可以单击3ds Max窗口右下角的【取消专家模式】按钮(或再次按【Ctrl+X】组合键)。

2.1.13 配置视口

视口导航控制项可以辅助定义显示的内容,而【视口配置】对话框则可以辅助定义如何查看视口中的对象。选择【视图】→【视口配置】菜单命令,或在每个视口左上角的视口名中【+】号上单击鼠标右键,并从弹出的快捷菜单中选择【配置视口】命令,即可打开【视口配置】对话框,如图所示。

使用该对话框可以配置每个视口。另外,用鼠标右键单击右下角的任何一个视口导航按钮也可以为活动视口打开该对话框。

【视口配置】对话框包含【视觉样式外观】、【背景】、【布局】、【安全框】、【显示性能】、【区域】、【统计数据】、【ViewCube】和【SteeringWheels】9个选项卡。另外,也可以通过选择【自定义】→【首选项】菜单命令打开【首选项设置】对话框,可以对其中包含的许多控制视口外观和行为的选项进行设置。

2.1.14 设置视觉样式外观

虽然视口的渲染器已经进行了高度优化,运行速度非常快,但是如果将每个视口都设置为显示最高质量的视图,那么即使在很快的机器上更新每个视图,也会慢得像蜗牛爬一样。因此,显示和渲染复杂的场景需要很长的时间。通过设置下图所示的【视口配置】对话框的【视觉样式和外观】选项卡下的内容,可以对视觉样式、照明和阴影等进行设置。

Tips

如果等待3ds Max完成任务所用的时间长(例如等待视口重画时),期间任何时候都可以按Esc键立即退出并返回界面。

1.【视觉样式】选项组

(1)渲染级别

【渲染级别】选项包含下列选项。

① 【真实】(默认设置):使用高质量明暗处理和照明为几何体增加逼真纹理。

② 【明暗处理】:使用 Phong 明暗处理对几何体进行平滑明暗处理。

③ 【一致的色彩】:使用“原始”颜色对几何体进行明暗处理,而忽略照明,出现阴影效果。

④ 【隐藏线】:隐藏法线指向远离视口的面和顶点,以及被邻近对象遮挡的对象的任意部分,出现阴影效果。

⑤ 【线框】:显示多边形线框。

⑥ 【边界框】:仅显示每个对象边界框的边,这是最快的渲染方式。

下图显示了逐个应用于简单球体的各种视口渲染方法。

【线框】是最常用的渲染设置。【面】渲染把每个面显示为一个平面,但把对象显示为实心模型,这样非常适合检查对象是否存在交叠。

Tips

有几种效果(如凹凸贴图、透明贴图和阴影)在视口中是看不到的,只能在最后的渲染中显示出来。

(2)边面

启用时,视口将显示边面,默认设置为禁用。

(3)纹理

启用时,视口将显示纹理贴图,默认设置为启用。

(4)透明度

启用时,具有透明材质的对象显示为透明,默认设置为启用。

(5)使用环境背景色

启用该选项之后,需要使用环境背景色显示视口。默认设置为禁用状态,此选项不支持背景环境贴图。

2.【选择】选项组

(1)选择括号

启用时,在明暗处理视口中选定的对象将在其边界框的一角显示边框,默认设置为启用,键盘快捷键为J键。

(2)用边面显示选定对象

启用时,在明暗处理视口中选定的对象将显示边面,默认设置为禁用。

(3)明暗处理选定面

启用时,在明暗处理视口中选定的面将明暗处理为半透明的红色,这样将更容易看到“面”子对象选择。默认设置为启用,键盘快捷键为F2键。

(4)明暗处理选定对象

启用时,在明暗处理视口中选定的对象将明暗处理为半透明的红色。默认设置为禁用。

3.【透视用户视图】选项组

此控件只适用于透视视口。

(1)视野

设置【透视】视口的视野角度,最大的【视野】值是180,默认值为45.0。若要创建鱼眼视图,可以把【视野】设置为10或更小。也可以使用视口导航控制按钮改变视野,使用【视口配置】对话框可以输入更精确的值。

(2)禁用视图

禁用活动视口。处于活动状态时,禁用视口的行为与其他视口一样。然而,当更改另一个视口中的场景时,禁用视口在下一次激活之前不会更改其中的视图。默认设置为禁用。使用此选项可以在处理复杂几何体时加快屏幕重画速度。

(3)视口剪切

启用该选项之后,交互设置视口显示的近距离范围和远距离范围。位于视口边缘的两个箭头用于决定剪切发生的位置。标记与视口的范围相对应,下标记设置近距离剪切平面,而上标记设置远距离剪切平面。该选项仅影响视口显示,不会影响渲染。默认设置为禁用。

(4)硬件明暗器缓存文件夹

管理计算机上硬件明暗器的位置。

(5)应用到所有视图

单击可将当前的视觉样式设置应用到所有视口。

(6)应用到活动视图

单击可将当前的视觉样式设置仅应用到活动视图。

4.【照明和阴影】选项组

控制灯光在视口中(而不是线框视图中)的显示方式,这些控件的默认设置和可用性取决于用户选择的视觉样式。

(1)默认灯光(默认设置)

使用默认灯光照亮视口,如果场景中没有灯光,则将自动使用默认照明,即使选择【场景灯光】也是如此。

① 1盏灯:在自然照明损失很小的情况下提供重画速度,提高 20% 的过肩视角光源。

② 2盏灯(默认设置):提供更自然的照明,但是会降低视口性能。

(2)场景灯光

使用场景中的灯光对象照亮视口。

(3)高光

启用时,视口包含来自照明的高光。默认设置为启用。

(4)自动显示选定的灯光

启用此选项之后,选定的灯光将自动在着色视口中显示,默认设置为禁用状态。这些控件的可用性和某些默认设置取决于用户选择的视觉样式。

(5)照明和阴影质量

设置用于生成阴影的照明样式以及生成的阴影类型。范围:从点灯光/强阴影到16.0X-非常高质量。如果设置高于点灯光/弱边阴影,将考虑区域灯光。默认值为点灯光/强阴影。

(6)阴影

启用时,将使用阴影渲染场景。

(7)强度/衰减

控制阴影的强度值越大,阴影越暗,默认设置为 1.0。

(8)Ambient Occlusion

当启用 Ambient Occlusion(AO)时,AO通过将对象的接近度计算在内,提高阴影质量。当AO 启用时,它的控件变为可用。

(9)强度/衰减

控制 AO 效果的强度,值越大,阴影越暗,默认设置为1.0。

(10)半径

半径以3ds Max单位定义半径,Nitrous 驱动程序在该半径中查找阻挡对象。值越大,覆盖的区域越大。默认设置为10.0。

2.1.15 改变视口布局

实际应用中可能需要改变显示的视口数量和大小。【视口配置】对话框中的【布局】选项卡提供了几种布局,可用来替换默认布局。

从面板顶部的选项中选择一种布局后,用鼠标右键单击视口名并从弹出的快捷菜单中选择一种视图模式,即可给每个单独视口分配不同的视图模式,视图选项如下图所示。

2.1.16 使用【安全框】选项卡

完成动画并将其转换成某种广播媒体之后,如果看到屏幕上整个动画的左边都被切去了,一定会让人感到很沮丧。如果依靠活动视口的大小来显示最终输出至边缘,距离偏差可能会比较大。使用“安全框”特性可以在视图中显示一些辅助线,用它们来标识这些剪切边缘的位置。

使用【视口配置】对话框的【安全框】选项卡可以定义几种不同的安全框选项,包括如下几种。

参数解密

① 活动区域。

渲染整个屏幕,以黄色线条表示,如果在视口中添加了背景图像并选定了【匹配渲染输出】选项,则背景图像将正好全部显示在活动区域内。

② 动作安全区。

在最后的渲染文件中,这个区域肯定是可见的,以淡蓝色线条表示,超出这个区域的对象将显示在屏幕边缘,可能会有些变形。

③ 标题安全区。

该区域的标题可以安全地显示出来,不会变形,以橘红色线条表示。

④ 用户安全区。

用户定义的输出区域,以紫红色线条表示。

⑤ 12区栅格。

在视口中显示栅格,以粉红色栅格表示。

对于每种类型的安全框,通过在【水平】、【垂直】或【二者】文本框中输入数值,可以设置缩减百分比。

【12区栅格】选项提供了4×3和12×9的外观显示比例。

⑥ 使用【在活动视图中显示安全框】复选框就可以在活动视口中显示边界。

用鼠标右键单击视口名,在弹出的快捷菜单中选择【显示安全框】命令可以启用或禁用安全框,也可以使用【Shift+F】组合键完成这一操作。

下图为启用所有安全框指示线的透视图。

2.1.17 设置显示性能

在视口中预览一个复杂的动画序列时,缓慢的更新速度会影响动画的即时性,这样要验证所做的工作就很困难,需要做其他一些全面渲染的任务。3ds Max中为解决这个问题提供了显示性能设置选项。

在【视口配置】对话框中可以使用【显示性能】选项卡,如下图所示。

参数解密

(1)逐步提高质量

启用时,会逐渐提高视口质量。默认设置为启用。

(2)程序贴图显示分辨率

程序贴图在视口中显示为【烘焙】位图,此设置用于显示程序贴图的分辨率(以像素为单位)。如对话框中的注释所示,默认情况下普通的 2D 位图在视口中以最大分辨率进行显示;如果要通过降低分辨率来改进性能,可以使用资源跟踪器的位图代理设置。

2.1.18 定义区域

【视口配置】对话框的【区域】选项卡可以用来定义区域,并可以把渲染能力集中在一个更小的范围内。为了进行渲染,复杂的场景会消耗相当长的时间和相当多的机器运算能力。有些时候,只需要测试视口一部分的渲染情况就可以检查材质的分配、纹理贴图的放置或照明的情况。在【视口配置】对话框中的【区域】选项卡中可以定义各种区域的大小,如下图所示。

当指定了【放大区域】或【子区域】后,通过从主工具栏最右【渲染类型】下拉列表中选择【Region】或【Blowup】,然后单击【渲染产品】按钮,就可以选择使用这些区域进行渲染。单击【渲染帧窗口】按钮之后,指定的区域在视口中显示为轮廓,并在视口的右下角出现一个【确定】按钮。移动这个轮廓可以将其重新定位,拖动其边或角句柄即可重定区域的大小,新位置和尺寸值在【区域】面板中更新,以备下次使用。单击【确定】按钮即可开始渲染过程。

2.1.19 实例:加载视口背景图像

使用视口背景可以把背景图像加载到视口中,有助于创建和放置对象。下面通过一个实例来说明如何加载视口背景图像,具体的步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按下键盘中的【Ctrl+O】组合键,将弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\视口背景图像.max”文件。

Step02 单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step03 选择【视图】→【视口背景】→【配置视口背景】菜单命令(或按【A1t+B】组合键)。

Step04 系统将弹出【视口配置】对话框。在该对话框中可以设置出现在视口之后的图像或动画。

Step05 显示的背景图像有助于对齐场景中的对象,但是它只用于显示目的,不会被渲染。为了创建将被渲染的背景图像,需要在【环境和效果】窗口中指定背景,使用【渲染】→【环境】菜单命令(或使用键盘快捷键8键)可以打开该窗口。

Step06 如果背景图像发生了变化,可以使用【视图】→【重画所有视图】菜单命令更新视口。

Step07 每个视口可以有不同的背景图像。要加载视口背景图像,可以选择【视图】→【视口背景】→【配置视口背景】菜单命令(或按【A1t+B】组合键),这样会打开如下图所示的【视口配置】对话框。

Step08 单击【文件】按钮可以打开【选择背景图像】对话框,从中可以选择本书配套光盘中的“素材\ch02\背景.jpg”图像文件。

Step09 单击【打开】按钮,即可更改视口的背景,如下图所示。

Tips

背景图像是不能渲染的,除非把它做成一幅环境贴图。

2.1.20 加载视口背景动画

在【视口配置】对话框的【动画同步】选项组中可以设置显示背景动画序列的帧。【使用帧】和【到】值决定使用已加载动画的帧。【步长】值通过选择每个第N帧,使采用的帧更齐整,例如,【步长】值为4则使用每个第4帧。

Tips

当开始执行复杂动作的动画时,加载一个动画序列作为视口背景会非常有帮助,通过步进执行动画的各帧,可以使模型与背景图像保持一致,实现真实的动画。

参数解密

【开始位置】值是当前场景中的帧,背景动画首先从这里开始。【将开始位置同步到帧】值是应该首先出现的背景动画帧。【开始处理】和【结束处理】选项决定了在开始帧和结束帧之前出现什么,可选项包括显示空白、保持当前帧和循环。

如果选择一个动画作为背景,就要确保选定了【动画背景】选项。还要注意,如果没有选定【显示背景】选项,则视口背景不可见。

【纵横比】选项组提供了设置背景图像大小的选项,可以选择【匹配视口】、【匹配位图】或【匹配渲染输出】。

如果选定了【匹配位图】或【匹配渲染输出】选项,则【锁定缩放/平移】复选项被激活。这个选项会把背景图像锁定到几何体,这样当场景中的对象被缩放或平移时,背景图像也会随之变化。

如果背景图像超出了边界,则可用【视图】→【视口背景】→【重置背景变换】命令重置。

可以设置【应用源并显示于】选项,以便在【所有视图】或【仅活动视图】中显示背景。

2.1.21 实例:设置自己的个性配置视口

视口的功能十分强大,并且具有各种设置,利用这些设置可以提供成千上万种查看场景的方法。下面介绍设置自己的个性视口的方法。

Step01 启动3ds Max 2016中文版软件。如果已经启动了3ds Max 2016,则可单击【自定义】→【首选项】菜单命令,打开【首选项设置】对话框。

Step02 选择【视口】选项卡,进入【视口】设置界面,在其中可以对视口参数、重影、选择/预览亮显、显示驱动程序等进行设置,最后单击【确定】按钮即可。

Step03 在3ds Max 2016主界面中选择【视图】→【视口配置】菜单命令,打开【视口配置】对话框。在【视觉样式外观】选项卡下可以设置视口的视觉样式、渲染级别、照明和阴影等参数。

Step04 在【视口配置】对话框中选择【布局】选项卡,在其中可以设置视口的布局方式,这里选择如下图所示的视图类型。

Step05 选择【安全框】选项卡,在打开的设置界面中可以设置视口的活动区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区以及是否在活动视图中显示安全框等。

Step06 选择【显示性能】选项卡,在打开的设置界面中勾选【逐步提高质量】复选框并设置程序贴图显示分辨率。

Step07 选择【区域】选项卡,在打开的设置界面中设置视口的放大区域范围以及子区域范围。

Step08 选择【统计数据】选项卡,在打开的界面中设置有关统计的数据信息。

Step09 选择【ViewCube】(导航工具)选项卡,在打开的设置界面中可以设置显示选项、在ViewCube上拖动时、在ViewCube上单击时和指南针等参数。

Step10 选择【SteeringWheels】选项卡,在打开的界面中设置显示选项、查看工具、行走工具和缩放工具等参数。最后单击【应用】按钮,即可应用自己的个性配置窗口。

2.2 选择

对象的选择非常重要,所以在3ds Max 2016的主界面上提供了许多选择对象的工具。以下是选择对象的几种常见方法。

2.2.1 基本选择对象

最基本的选择方法就是直接使用鼠标选择对象。在3ds Max 2016的操作中,屏幕上光标的形态体现了正在执行的操作的含义。例如,移动时光标就显示为移动的形态,旋转时光标就显示为旋转的形态,同样,选择对象时光标也对应一定的形态。

一般情况下,在没有选择对象或光标处于界面的非视图区域时,光标都以箭头的形式存在,这称为系统光标。当想要选择视图中的对象时,可以直接单击主工具栏中的【选择对象】按钮,此时视图中的光标变为可用来选择对象的十字光标。通过十字光标可以单击选择对象,也可以配合其他选择方式拖动光标形成一个区域来定义对象选择集。若想取消对象的选择,只需要在没有对象的视图空白处单击就可以了。

Tips

通过按住Ctrl键在视图中单击,可以连续选择多个对象。

要取消选择对象,请执行下列操作之一。

按住 Alt 键,然后单击对象或在此对象周围拖出区域以取消选择。

要取消选择场景中的所有对象,请选择【编辑】菜单→【全部不选】,或者在当前选择以外的视口任意空白区域单击。

2.2.2 实例:对音箱进行简单编辑

下面通过对音箱进行简单编辑来介绍如何使用鼠标进行基本的选择操作,具体操作步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按【Ctrl+O】组合键,将会弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\音箱.max”文件。

Step02 单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step03 单击选择3ds Max 2016主工具栏上的【选择对象】按钮,在前视图窗口中将光标移到要选择的对象上,当光标位于可选择对象上时,光标变成小十字图标,单击选择该对象,选定的线框对象变成白色。

Step04 在透视图中可以看到选定的着色对象在其边界框的角处显示白色的边框。

Step05 按住Ctrl键的同时分别单击视图中对象,可以同时选择多个对象。按住Ctrl键的同时,在视图中用按住鼠标左键拖动出矩形框,也可以同时选择多个对象。

Step06 在右侧工具面板上可查看已选择对象的个数。

Step07 按住Alt键的同时单击视图中已选择的对象,可以减去一个选择的对象。按住Alt键的同时,在视图中按住鼠标左键拖动出矩形框,可以同时减去多个对象。

3ds Max 2016选择对象时,如果多个物体成组,则会将多个物体同时选中,如果只想选择成组物体中的一个物体,则需要取消成组,否则将选择所有成组物体。解组的两种方法如下。

方法1:单击3ds Max 2016菜单栏中的【组】→【解组】命令即可。这种解组方式是将当前组的最上一级打散,取消组的设置。和它有类似功能的是【炸开】命令,【炸开】更为彻底,它将组的全部级一同打散,得到的将是全部分散的物体,不包含任何的组。

方法2:单击菜3ds Max 2016单栏中的【组】→【打开】命令,这时群组的外框会变成粉红色,选择群组内的物体,单独进行修改操作。(这种解组方式使组内物体暂时独立,以便单独进行编辑操作。而且,这种“打开”方式只能一次打开一级的群组,如有嵌套的群组,要打开次一级的物体,应该根据级数,多次执行打开命令)。修改完成后,再单击菜单栏中【组】→【关闭】命令,可以回到初始状态。

Tips

3ds Max 2016群组可以无限制嵌套,即可将群组作为一个普通物体再次进行成组操作,不过不要嵌套太多,这样会带来操作的不便。

2.2.3 实例:选择对象的5种方法

下面来讲解选择对象的5种方法,具体操作步骤如下。

(1)要选择所有对象,请执行以下操作之一。

●选择【编辑】菜单 →【全选】。这将选择场景中的所有对象。

●按下【Ctrl+A】键。

(2)要反转当前选择,请执行以下操作之一。

●选择【编辑】菜单 →【反选】。这将反转当前选择模式。例如,假定开始时在场景中有5个对象,已选定其中2个。选择【反转】后,这2个对象会取消选择,而其余对象被选定。

●按下【Ctrl+I】键。

(3)要扩展选择,请执行以下操作:按住Ctrl 键的同时单击以进行选择。这会将单击的对象添加到当前选择中。例如,如果已选定两个对象,然后按 Ctrl 键并单击以选择第3个对象,则第3个对象将被添加到选择中。

Tips

在 3ds Max 2011 之前的版本中,按住 Ctrl键的同时切换对象的选择状态。这与下面的情况不再相同。要将对象添加到选择,请使用 Ctrl键。要从选择中移除对象,请使用 Alt键。

(4)要减少选择,请执行以下操作:单击对象时按住Alt键。 这会将单击的对象从当前选择中移除。例如,如果您选中3个对象并在按下Alt键的同时单击其中一个对象,则从选择中移除第3个对象。

(5)要锁定选择,请执行以下操作。

●选择对象。

●单击状态栏上的【选择锁定切换】按钮可以启用锁定的选择模式。锁定选择时,可以在屏幕上任意拖动鼠标,而不会丢失该选择。光标显示当前选择的图标。如果要取消选择或改变选择,请再次单击【锁定】按钮禁用锁定选择模式。用于锁定选择模式的键盘切换是空格键。

2.2.4 区域选择

在上面的基本方法中提到了使用区域来选择对象形成选择集的方式,在3ds Max 2016中根据区域的形状提供了多种区域选择的方式,这些方式可以通过单击主工具栏中的【矩形选择区域】按钮来逐一选择。

(1)【矩形选择区域】按钮:选择该工具后单击并拖动光标可以定义一个矩形选择区域,在该矩形区域中的对象都将被选中。

(2)【圆形选择区域】按钮:选择该工具后单击并拖动光标将定义一个圆形选择区域,该区域中的对象都将被选中。一般是在圆心处单击,拖动光标至半径距离处释放鼠标。

(3)【围栏选择区域】按钮:选择该工具后单击并拖动光标将定义围栏式区域边界的第一段,然后继续拖动和单击鼠标可以定义更多的边界段,双击或者在起点处单击可以封闭该区域完成选择。该方式适合具有不规则区域边界的对象的选择。

(4)【套索式选择区域】按钮:这是对围栏式选择方式的进一步完善,通过单击和拖动光标可以选择出任意复杂和不规则的区域。这种区域选择方式提高了一次选中所有需要对象的成功率,它使得区域选择的功能更加强大。

(5)【绘制选择区域】按钮:选择该工具,按住鼠标左键不放,鼠标自动成圆形区域,然后靠近要选择的3ds Max 2016对象即可。如果在指定区域时按住Ctrl键,则影响的对象将被添加到当前选择中。反之,如果在指定区域时按住Alt键,则影响的对象将从当前选择中移除。

2.2.5 按名称选择

当场景中的对象非常多而且相互交错在一起时,通过单击选择对象或区域选择对象的方法就显得力不从心了。3ds Max 2016提供的通过属性选择对象的方法恰好弥补了这一不足。例如,可以通过对象的名称来选择它,或者通过对象的颜色、材质来选择具有该属性的所有对象。【从场景选择】对话框和【显示浮动框】对话框提供了通过属性来选择对象的方式。

单击主工具栏中的【按名称选择】按钮可以打开【从场景选择】对话框。

在【工具】菜单下选择【显示浮动框】命令可以打开【显示浮动框】对话框。

2.2.6 实例:按名称选择对象

下面通过一个实例来介绍按名称选择对象的方法,具体操作步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按下键盘中的【Ctrl+O】组合键,将会弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\按名称选择.max”文件,单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step02 在主工具栏上单击(按名称选择)。或者选择【编辑】→【选择方式】→【名称】菜单命令(快捷键为H键)。在弹出【从场景选择】对话框中显示了场景中所有对象名称及类型;名称选择框提供了灵活多样的选择控制方法,包括选择类型过滤、组的选择等,还可以显示出层级连接物体的父子关系。

Step03 选择菜单栏【显示】→【显示子对象】菜单命令。

Step04 可以显示3ds Max 2016场景链接父子关系。

Step05 如果只想显示3ds Max 2016场景中的几何体,可以单击其他亮的对象类型,只保留几何体选择。

Step06 在对话框中单击【全选】按钮,将选中3ds Max 2016全部的对象,如果只想选择某一个对象,可直接单击要选择的对象。

Step07 单击【确定】按钮,此时3ds Max 2016视图窗口中将选中全部的几何体。

Step08 也可以同时选中显示多种类型对象。如显示3ds Max 2016灯光和摄影机

2.2.7 过滤选择集

过滤选择集可以在复杂的场景中只选择某一类的对象,例如只选择所有的几何体、样条型、灯光或摄像机等。在3ds Max 2016中设置过滤选择集功能是为了在对某一类对象进行操作时避免对另一类对象产生误操作。

【选择过滤器】下拉列表用于选择过滤的对象类型,【过滤器组合】对话框用来定义用户自己的过滤对象类型,在【选择过滤器】下拉列表中选择【组合】选项,即可打开【过滤器组合】对话框。

参数解密

① “全部”可以选择所有类别。这是默认设置。

② “几何体”只能选择几何对象。包括网格、面片以及该列表未明确包括的其他类型对象。

③ “图形”只能选择图形。

④ “灯光”只能选择灯光(及其目标)。

⑤ “摄影机”只能选择摄影机(及其目标)。

⑥ “辅助对象”只能选择辅助对象。

⑦ “扭曲”只能选择空间扭曲。

⑧ “组合”显示用于创建自定义过滤器的“过滤器组合”对话框。

⑨ “骨骼”只能选择骨骼对象。

⑩ “IK 链对象”只能选择 IK 链中的对象。

“点”只能选择点对象。

2.3 使用捕捉

熟悉AutoCAD的人都知道,在绘图的过程中它提供一种捕捉端点、中点和交点等多种平面类型点的捕捉功能。同样,3ds Max 2016也提供了这样的捕捉功能,用于在建模等过程中精确地选择位置或旋转对象。捕捉应根据设置而定,比如设置捕捉类型为线段中点,当光标移动接近某一线段的中点至一定的距离范围内时,该线段的中点就会自动地以特殊的记号显示出来,这时通过鼠标单击捕捉该点就会准确地选中该点。3ds Max 2016主要包括以下几种捕捉方式。

1.空间捕捉

空间捕捉是最常用的捕捉方式,通常用来捕捉视图中的各种类型或者子对象,如捕捉栅格点、垂直点、中点、节点、边界和面等。单击主工具栏中的【捕捉开关】按钮即可激活捕捉功能。在该按钮上单击鼠标右键将弹出【栅格和捕捉设置】对话框,从中即可设置捕捉的类型。

空间捕捉包括3D捕捉、2D捕捉和2.5D捕捉3种方式。2D捕捉和2.5D捕捉只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,要想实现三维空间上的捕捉就必须选择3D捕捉方式。

2.角度捕捉

角度捕捉对于旋转对象和视图非常有用。在【栅格和捕捉设置】对话框中选择【选项】选项卡,然后在【角度】文本框中输入一个数值,即可为旋转变换指定一个旋转角度增量,通常其默认值为5°。当使用旋转功能时,预先单击【角度捕捉切换】按钮,对象就将以5°、10°、15°……90°的方式旋转。

3.百分比捕捉

选择【栅格和捕捉设置】对话框中的【选项】选项卡,在其【百分比】文本框中输入一个数值,即可指定交互缩放操作的百分比增量,通常其默认值为10%。通过单击【百分比捕捉切换】按钮打开百分比捕捉的功能,然后执行缩放变换时,系统就将依据设置的百分比增量来进行缩放。

4.微调器捕捉

在主工具栏中单击【微调器捕捉切换】按钮即可打开或关闭微调器捕捉方式。单击微调器上下箭头时文本框中的数值就会改变,使用它可以控制所有的微调器数值域的数值增量。用鼠标右键单击【微调器捕捉切换】按钮,将弹出【首选项设置】对话框,选择【常规】选项卡,从中即可设置微调器捕捉的选项。

2.4 移动

使用【编辑】或四元菜单上的【选择并移动】按钮或【移动】命令来选择并移动对象。

要移动单个对象,则无须先选择【选择并移动】按钮。当该按钮处于活动状态时,单击对象进行选择,并拖动鼠标以移动该对象。

2.4.1 移动对象

要移动单个对象,则须先选择【选择并移动】按钮,实现移动功能,它的作用是通过在xyz等3个方向上移动来改变选择对象的空间位置。下图即为移动线框时的形状。

当需要在xyz方向上做直线移动时,移动光标到对应的方向箭头附近,如x红色箭头,此时红色箭头的轴会以高亮的黄色显示,然后按住鼠标左键并拖曳光标将只会在x方向上执行移动操作。当需要做平面移动时,移动光标接近线框中心的平面,待某一个平面以黄色高亮度显示时,拖动光标即可实现平面的移动。通过以上方法可以大大地减少对轴向限制器的使用。

2.4.2 实例:调整花瓶摆放顺序

下面通过一个调整花瓶摆放顺序的实例来介绍移动对象的方法,具体操作步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按下键盘中的【Ctrl+O】组合键,将弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\花瓶.max”文件,单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step02 单击3ds Max 2016主工具栏上的【选择并移动】按钮 (快捷键【W】)。

Step03 选择右下侧的花瓶并进行移动操作,移动时根据定义的坐标系和坐标轴向来进行。3ds Max 2016“操纵轴”为移动物体提供了极大的便利,如果放在中央的轴平面上,轴平面也会变成黄色,拖动可自由多方向移动物体。

Step04 单击3ds Max 2016主工具栏中的【选择并移动】按钮,在视图中单击选择对象,此时被选中对象上会出现操纵轴,将光标移到x轴上,光标变成(移动)形态。

Step05 按住鼠标并拖曳,移动物体到一定的位置。

Step06 将光标移到y轴上,按住鼠标并拖曳,移动物体到一定的位置。

Step07 当选择【选择并移动】按钮时,在其按钮上按下鼠标右键,可以弹出【移动变换输入】对话框,可以通过数值输入来改变物体的位置。

参数解密

① “绝对”世界中显示为物体当前所在的xyz轴位置。

② “可在偏移”世界中输入要移动的目标位置。

2.5 旋转

使用【编辑】或四元菜单上的【选择并旋转】按钮或【旋转】命令来选择并旋转对象。

要旋转单个对象,则无须先选择该按钮。当该按钮处于活动状态时,单击对象进行选择,并拖动鼠标以旋转该对象。

围绕一个轴旋转对象时(通常情况如此),不要旋转鼠标以期望对象按照鼠标运动来旋转。只要直上直下地移动鼠标即可。朝上旋转对象与朝下旋转对象方式相反。

2.5.1 旋转对象

单击主工具栏中的【选择并旋转】按钮可以实现旋转功能,它的作用是通过旋转来改变对象在视图空间中的方向。下图为旋转线框时的形状。

图中围绕物体的各个圆环分别表示绕不同的方向旋转,移动光标接近任何一个圆环,该圆环将以高亮的黄色显示以表示被选中,此时按住鼠标左键并拖曳执行旋转操作就可以实现单方向的旋转。

2.5.2 实例:调整轿车行驶方向

下面通过一个调整轿车行驶方向的实例来介绍旋转对象的方法,具体操作步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按下键盘中的【Ctrl+O】组合键,将会弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\轿车.max”文件,单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step02 单击3ds Max 2016主工具栏上的【选择并旋转】按钮,选择物体并进行旋转操作,旋转时根据定义的坐标系和坐标轴向来进行。

Step03 单击3ds Max 2016主工具栏【选择并旋转】按钮,在视图中选择轿车对象,此时在对象上出现操纵轴,可以沿某一轴向进行旋转。

Tips

①拖动单个轴向,进行单方向上的旋转,红(黄)、绿、蓝3种颜色分别对应xyz3个轴向,当前操纵的轴向会显示为黄色。

②内圈的灰色圆弧可以进行空间上的旋转,将物体在3个轴向上同时进行旋转,这是非常自由的旋转方式;也可以在圈内的空白处拖动进行旋转,效果一样(不要选到3个轴向)。

③外圈的灰色圆弧可以在当前3ds Max 2016视图角度的平面上进行旋转。

Step04 按住鼠标左键旋转对象时,会显示出扇形的角度,正向轴还可以看到切线和角度数据标识。

Step05 当选择3ds Max 2016【选择并旋转】时,在其按钮上按下鼠标右键,可以调出【旋转变换输入】对话框,可以通过数值输入来改变物体的位置。

Step06 将鼠标放在3ds Max 2016操纵轴内圈内,按住鼠标左键可自由旋转。

2.6 缩放

主工具栏上的【选择并缩放】按钮提供了对更改对象大小的三种工具的访问。此外,【缩放】命令在四元(右键单击)菜单的【编辑】菜单和【变换】区域中可用;这将激活当前在弹出按钮中选择的任何一个缩放工具。

3ds Max 2016包括3种缩放类型,分别为【选择并均匀缩放】、【选择并非均匀缩放】和【选择并挤压】

2.6.1 选择并均匀缩放对象

【选择并均匀缩放】可通过在某一个方向上进行缩放来同时影响其他两个轴向上缩放的比例,在3个坐标上的缩放比例是相同的,如图所示。

用鼠标右键单击【选择并均匀缩放】按钮将弹出可用于精确均匀缩放的【缩放变换输入】对话框。

2.6.2 选择并非均匀缩放对象

【选择并非均匀缩放】就是可以控制在3个轴上的缩放比例,如图所示。

用鼠标右键单击【选择并非均匀缩放】按钮将会弹出用于精确非均匀缩放的【缩放变换输入】对话框。

2.6.3 选择并挤压缩对象

【选择并挤压缩】是一个很有趣的缩放功能,因为挤压缩放要维持缩放后的对象的体积与原始的对象体积相等,所以在一个方向上的放大必将引起在其他两个方向上的变化,显然它与非均匀缩放是有区别的。

此外,挤压缩放也提供类似的精确缩放的对话框。

下图为缩放线框的形状。

当想要只在一个轴向上缩放时(尤其对于非均匀缩放功能),可以移动光标接近该坐标轴,当该坐标轴以高亮的黄色显示时,按住鼠标左键并拖动光标,就可以使缩放只在这个方向上进行。当想实现整体缩放时,移动光标接近中心,中心的三角形将以高亮的黄色显示,此时按住鼠标左键并拖动光标就可以实现整体缩放。

2.6.4 实例:使茶具成组

组可以被认为是把场景中的多个对象半永久性地连接成单个对象的对象集合。所谓的“半永久性”就是可以创建单个的组对象,也可以对这个组对象进行拆分,然后再恢复成原来的各个分对象。创建组后,组本身就是一个对象,对它可以使用几何变换,可以运用编辑修改器,还可以用它来制作动画。

组的作用是很大的,因为现实中的很多物件都是由多个部分组成的,这些部分在3ds Max 2016中对应为各个对象。例如,制作一把椅子,就需要有椅背、椅座和椅腿等多个对象,把这些对象制作完成并拼在一起就能形成一把完整的椅子。但是当把椅子放入一个场景时,就需要不断地对椅子这个整体对象进行调整,此时如果把整个椅子设置为一个组对象就方便多了。合并为组后,组对象的中心就处在所有组成对象的中心位置,组对象的边界就是各个分对象所能到达的最大边界。

下面通过将创建的一组茶具个体成组的实例来介绍使用组的方法,具体操作步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按下键盘中的【Ctrl+O】组合键,将会弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\茶壶.max”文件,单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step02 选择多个对象,可以看到每个物体都是单独的模型,如图所示。

Step03 选择【组】→【组】菜单命令,如图所示。

Step04 在弹出的【组】对话框中输入该组的名字,如图所示。

Tips

使用【附加】命令可对已有组添加对象。先选择一个或多个对象,然后选择【组】→【附加】菜单命令,最后单击已有组中的任何一个对象,就完成了添加的过程。

Step05 单击【确定】按钮就完成了一个组的定义,如图所示。

Step06 创建组后,如果还需要对组中的对象单独进行编辑修改,就需要拆分组。拆分组可以使用【组】菜单中的【解组】、【打开】和【炸开】3个命令实现。

参数解密

当需要从一个组中分离出一个或多个对象时,可以使用【打开】命令。具体的操作步骤为:打开包含需要分离对象的组并选中要分离的对象,然后选择【分离】命令。

使用【解组】和【炸开】命令可以快速地撤销整个组,并分离出组中的对象,拆分后该组的名字将从选择列表中消失。使用【解组】命令将使组中的成员对象处于各自独立的状态,组中的嵌套组则转换为独立的组。而使用【炸开】命令将使所有的组对象和嵌套组对象都变成相互独立的对象,即嵌套组在使用【炸开】命令后也不复存在。

2.7 对齐

对齐可以将当前选择对象与目标选择对象进行对齐。选择要对齐的对象后,单击【对齐】(在【对齐】弹出按钮上),然后选择要与第一个对象对齐的其他对象。这样可以打开标题栏上有目标对象名称的【对齐】对话框。执行子对象对齐时,【对齐】对话框的标题栏会显示为“对齐子对象当前选择”。

单击主工具栏中的【对齐】按钮,可以看到3ds Max 2016中包括【对齐】、【快速对齐】、【法线对齐】、【放置高光】、【对齐摄影机】和【对齐到视图】6种对齐方式。在这些对齐方式中,【对齐】功能是最常使用的。

2.7.1 对齐对象

对齐操作实际上就是通过移动对象,使它与其他对象具有相同的xyz方向的坐标。同时还包括对局部坐标轴进行旋转对齐或与被对齐对象匹配大小等功能。

若进行对齐操作,首先应选择一个源对象,然后单击【对齐】按钮,再单击视图中的另一个目标对象,这时将弹出用于对齐这两个选择对象的【对齐当前选择】对话框,在其中通过设置相应的选项就可以进行对齐操作。

参数解密

① 【对齐位置】组:“X/Y/Z 位置”指定要在其上执行对齐的一个或多个轴。启用所有3个选项可以将该对象移动到目标对象位置。

② 【当前对象】/【目标对象】组:指定对象边界框上用于对齐的点。可以为当前对象和目标对象选择不同的点。例如,可以将当前对象的轴点与目标对象的中心对齐。【最小】将具有最小 X、Y 和 Z 值的对象边界框上的点与其他对象上选定的点对齐。【中心】将对象边界框的中心与其他对象上的选定点对齐。【轴点】将对象的轴点与其他对象上的选定点对齐。【最大】将具有最大 X、Y 和 Z 值的对象边界框上的点与其他对象上选定的点对齐。

③ 【对齐方向(局部)】组:这些设置用于在轴的任意组合上匹配两个对象之间的局部坐标系的方向。该选项与位置对齐设置无关。可以不管“位置”设置,使用【方向】复选框,旋转当前对象以便与目标对象的方向匹配。位置对齐使用世界坐标,而方向对齐使用局部坐标。

④ 【匹配比例】组:使用【X 轴】、【Y 轴】和【Z轴】选项,可匹配两个选定对象之间的缩放轴值。该操作仅对变换输入中显示的缩放值进行匹配。这不一定会使两个对象的大小相同。如果两个对象先前都未进行缩放,则其大小不会更改。

2.7.2 实例:装配家具零件

下面通过装配一组餐桌家具零件的实例来介绍使用对齐的方法,具体操作步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按下键盘中的【Ctrl+O】组合键,将会弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\餐桌椅构件.max”文件,单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step02 选中透视图中餐桌桌面圆柱体,单击3ds Max 2016主工具栏中的【对齐】按钮,如图所示。

Step03 将光标定位到【管状体】的餐桌包边构件上并单击,如图所示。

Step04 系统弹出【对齐当前选择】对话框。对齐位置选择“Y位置”,【当前对象】选择“中心”,【目标对象】选择“中心”,如图所示。

Step05 即可使桌面与包边进行中心方式的对齐,单击【确定】按钮后效果如图所示。

Step06 选中透视图中餐桌支腿圆柱体,单击主工具栏中的【对齐】按钮,将光标定位到餐桌底座【圆锥体】构件上并单击,如图所示。

Step07 系统弹出【对齐当前选择】对话框。对齐位置选择“Y位置”,【当前对象】选择“中心”,【目标对象】选择“中心”,如图所示。

Step08 即可使支腿与底座进行中心方式的对齐,单击【确定】按钮后效果如图所示。

2.7.3 快速对齐

若进行快速对齐操作,首先应选择一个源对象,然后单击【快速对齐】按钮,再单击视图中的另一个目标对象,这样两个对象就将以相同的xyz方向对齐。

2.7.4 法线对齐

使用法线对齐功能可以实现两个对象的表面法线方向相互对齐。例如,想要使立方体的底面和球的任一部分表面相切,就需要使用该功能。

2.7.5 实例:装配欧式建筑构件

下面通过装配欧式建筑构件的实例来介绍使用法线对齐的方法,具体操作步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按下键盘中的【Ctrl+O】组合键,将会弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\欧式柱.max”文件,单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step02 选择欧式柱对象,单击【法线对齐】按钮,然后调整视图,用光标在欧式柱对象的底座面上拖动,直到蓝色向量从底面的下方指向外;接着在多边体的对象上拖动,直到绿色向量从侧边的前方指向外,如图所示。

Tips

在操作的过程中,为了便于观察模型,可以单击【缩放】按钮调整模型的视图大小,还可以单击【环绕】按钮调整模型的视图位置。

Step03 释放鼠标,将弹出【法线对齐】对话框,在【位置偏移】的【X】文本框中输入“-20”,【Y】文本框中输入“-40”,如图所示。

Step04 单击【确定】按钮即可完成法线对齐的操作,效果如下图所示。

参数解密

【法线对齐】对话框用于调整当前的对齐结果,它包括以下选项。

① 【位置偏移】选项组中的【X】、【Y】、【Z】文本框:用来设置3个方向上被选择对齐面的空间偏移量。

② 【旋转偏移】选项组中的【角度】微调框:用来确定被选择对齐面的旋转偏移角。

③ 【翻转法线】复选框:用来使选择的法线方向反向,这样被选择的两个法线方向将同向。该复选框默认情况下是不选的。

2.7.6 放置高光和对齐摄像机

最初引入放置高光对齐功能是为了帮助放置光源,以便于在对象表面的特定点上产生特殊高光,后来发现使用这个方法定位对象可以非常方便地使对象表面的某一个精确位置反射灯光。使用该功能时,首先要在激活的视图中选择一个灯光体(泛光灯、聚光灯或者其他灯光),单击【放置高光】按钮,然后利用图标在视图中选择对象表面需要被照射的区域。当放置的是泛光灯、自由聚光灯或者平行光灯时,高光将照射在图标指定的法向表面上;当放置的是目标聚光灯时,高光将放置在灯光的目标点和光锥面上。

摄像机对齐功能与法线对齐功能相似,只不过它的作用对象是摄像机。使用时首先选择用来对齐的摄像机,然后单击【对齐摄影机】按钮,在视图中选择使用摄像机的对象表面就可以实现对齐功能。对于目标摄像机,它把目标点放置在需要与摄像机对齐的表面上;对于自由摄像机,它把视图平面的中心放置在需要与摄像机对齐的面的法线上。

下图所示为使用放置高光对齐和对齐摄像机功能来实现对齐,使一个摄像机和一个聚光灯对齐在目标对象的同一个表面位置上。对于这两种对齐功能,可以在学习了后面有关灯光和摄像机的章节后再练习使用。

2.7.7 对齐到视图

对齐到视图功能用于把对象与当前的视窗平面对齐。单击主工具栏中的【对齐到视图】按钮将出现【对齐到视图】对话框,在该对话框中可以设置对象局部坐标系中xyz坐标轴中的哪一个与视窗平面对齐。选中【翻转】复选框可以使坐标轴的反向与视图平面对齐。

2.8 阵列

阵列是一种常见的复制对象的方式,使用阵列功能可以快速地创建出一个规则的复杂对象。选择【工具】→【阵列】菜单命令即可打开【阵列】对话框。该对话框包括【阵列变换】、【对象类型】和【阵列维度】3个选项组。通过该对话框可以实现线性的三维阵列,也可以实现环形或螺旋形的阵列。

参数解密

① 【阵列变换】选项组用于决定原始对象的每一个复制品之间的移动、旋转和缩放量。例如,在【增量】选项组【移动】的【X】文本框中输入“20”,那么生成的阵列对象将在x方向上以间隔20个单位的距离排列。

② 在【增量】选项组【旋转】的【X】文本框中输入“20”,将使每一个阵列生成的对象相对前一个对象绕x轴旋转20°。

③ 【阵列变换】中【总计】选项组的使用与【增量】的原理相同,只是它所规定的移动、旋转和缩放量是所有阵列对象的移动、旋转和缩放量的总和,它对阵列后的位置和方向执行总体管理。

④ 【阵列维度】选项组决定3个坐标轴的每个轴向上各有多少个阵列对象。

【1D】用于创建线性阵列,即创建后的阵列对象是在一条直线上。【数量】用来设置要阵列出的对象的个数。

【2D】用于二维平面上的阵列,该选项将同时在两个方向上阵列出成平方的阵列对象的个数。例如,【数量】文本框中的值为10,将在平面的两个方向上同时阵列出总数为100的对象。

【3D】用于三维空间的阵列,原理与前两种类似,通过该项可以创建三维的体阵列。

在阵列之前设置好阵列所需的坐标系和旋转中心非常重要。一般情况下,如果不对旋转中心的位置做出设置,旋转阵列出的效果与需要的结果一定相差甚远。使用阵列功能时要先改变旋转中心的位置,在3ds Max 2016中该中心被称为基准点。基准点也是一个对象,也可以对它使用移动、对齐等变换功能。

Tips

基准点是对象旋转和缩放时所参照的中心,也是大多数编辑修改器应用的中心。

(1)单击命令面板上的【层次】按钮进入【层次】面板。

(2)在弹出的【调整轴】卷展栏中单击【仅影响轴】按钮,在视图中将显示出所选择对象的基准点(即红、绿、蓝的箭头)。

(3)使用移动或者旋转功能改变基准点的位置,然后关闭【仅影响轴】按钮,此时再对选择的对象进行阵列就会发现效果好多了。

2.9 克隆

复制对象的通用术语为克隆。为场景创建几何体被称为建模。一个重要且非常有用的建模技术就是克隆对象。克隆的对象可以被用作精确的复制品,也可以作为进一步建模的基础。例如,如果场景中需要很多灯泡,就可以创建其中的一个,然后复制出其他的。如果场景需要很多灯泡,但是这些灯泡还有一些细微的差别,那么可以先复制原始对象,然后再对复制品做些修改。

2.9.1 移动复制

克隆对象的方法有两个。第一种方法是按住Shift键执行变换操作(移动、旋转和比例缩放);第二种方法是从菜单栏中选取【编辑】→【克隆】菜单命令,无论使用哪种方法都可以进行变换,都会出现【克隆选项】对话框,如图所示。

参数解密

在【克隆选项】对话框中,可以指定克隆对象的数目和克隆的类型等。克隆有3种类型,如下。

① 【复制】单选钮可以克隆一个与原始对象完全无关的复制品。

② 【实例】单选钮也可以克隆一个对象,该对象与原始对象还有某种关系。例如,如果使用【实例】选项克隆一个球,那么如果改变其中一个球的半径,另外一个球也跟着改变。使用【实例】选项复制的对象之间是通过参数和编辑修改器相关联的,各自的变换无关,是相互独立的。这就意味着如果给其中一个对象应用了编辑修改器,使用【实例】选项克隆的另外一些对象也将自动应用相同的编辑修改器。但是,如果变换一个对象,使用【实例】选项克隆的其他对象并不一起变换。此外,使用【实例】选项克隆的对象可以有不同的材质和动画。使用【实例】选项克隆的对象比使用【复制】选项克隆的对象需要更少的内存和磁盘空间,使文件装载和渲染的速度快一些。

③ 【参考】单选钮是特别的【实例】复制,在某种情况下,它与克隆对象的关系是单向的。例如,如果场景中有两个对象,一个是原始对象,另外一个是使用【参考】选项克隆的对象。这样,如果给原始对象增加一个编辑修改器,克隆的对象也被增加了同样的编辑修改器。但是,如果给使用【参考】选项克隆的对象增加一个编辑修改器,那么它将不影响原始的对象。实际上,使用【参考】选项复制的对象常用于如面片一类的建模过程。

2.9.2 实例:创建链条模型

下面通过创建链条模型实例来介绍使用移动复制的方法,具体操作步骤如下。

思路解析:

首先需要创建圆环体,这里需要设置为半圆环体,然后用圆柱体创建单个链条的中间连接部分从而创建单个链条,接着复制创建的单个链条部分并进行旋转创建一组两个相扣的链条,最后通过复制即可创建一根长链条模型。

关键点1:创建半圆环体

Step01 启动3ds Max 2016,可单击【应用程序】按钮,从弹出的菜单中选择【重置】命令重置场景。

Step02 在【创建】面板中单击【圆环】按钮,如图所示。

Step03 在【创建方法】卷展栏中选择【中心】单选钮,如图所示。

Step04 在透视图中的任意位置处按住鼠标左键,以确定圆环底面的中心点,如图所示。

Step05 拖动鼠标并松开鼠标左键,以确定圆环【半径1】的大小,如图所示。

Step06 拖动鼠标并单击鼠标左键,以确定【半径2】的大小,如图所示。

Step07 将【参数】卷展栏展开,并进行如图所示的参数设置。

Step08 创建的圆环如图所示。

关键点2:创建单个链条

Step01 在【创建】面板中单击【圆柱体】按钮,如图所示。

Step02 在【创建方法】卷展栏中选择【中心】单选钮,如图所示。

Step03 在左视图中的圆环截面位置处创建一个圆柱体,并使用移动工具调整位置,如图所示。

Step04 将【参数】卷展栏展开,并进行如图所示的参数设置。

Step05 最终结果如图所示。

Step06 单击3ds Max 2016工具栏中的【选择并移动】工具按钮,在透视图中单击选择圆柱体对象,此时在被选中对象上出现操纵轴,将光标移到y轴上,光标变成(移动)形态,按住Shift键执行移动复制圆柱体,系统将弹出【克隆选项】对话框,设置如图所示。

Step07 单击【确定】按钮,效果如图所示。

Step08 选择圆环体,在x轴方向上复制圆环体,效果如图所示。

Step09 单击主工具栏上的【选择并旋转】按钮,将复制的圆环体在z轴方向上旋转180°,并使用【选择并移动】工具调整位置,如图所示。

关键点3:创建两个相扣的链条

Step01 此时创建了链条的一个环形体,选择环形体,按住Shift键在x轴方向上执行移动复制,如图所示。

Step02 单击主工具栏上的【选择并旋转】按钮,将复制的圆环体在x轴方向上旋转180°,并使用【选择并移动】工具调整位置,如图所示。

关键点4:创建一根完整的链条

Step01 选择创建的两个环形体,按住Shift键在x轴方向上执行移动复制,系统将弹出【克隆选项】对话框,设置如图所示。

Step02 单击【确定】按钮后效果如图所示。

Step03 复制链条后进行渲染,效果如图所示。

2.9.3 旋转复制

当用户按住Shift键执行旋转变换操作时可以进行旋转复制。有时候这种旋转复制需要围绕一个公共的圆心进行,这就需要调整被旋转复制模型的轴心,可以参考2.8小节内容。

2.9.4 实例:完善座椅摆放场景图

下面通过完善座椅摆放场景图的实例来介绍使用旋转复制的方法,具体操作步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按下键盘中的【Ctrl+O】组合键,将会弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\餐桌椅.max”文件,单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step02 选择餐椅模型,调整其旋转中心。单击命令面板上的【层次】按钮进入【层次】面板。在弹出的【调整轴】卷展栏中单击【仅影响轴】按钮,在视图中将显示出所选择对象的基准点(即红、绿、蓝的箭头)。

Step03 在顶视图中使用移动或者旋转功能改变基准点的位置到餐桌的中心点上,然后关闭【仅影响轴】按钮,此时对餐椅进行旋转复制就可以围绕餐桌中心进行。

Step04 选择餐椅模型,在顶视图中,按住Shift键在z轴方向上执行旋转复制,系统将弹出【克隆选项】对话框,设置如图所示。

Step05 单击【确定】按钮,效果如图所示。

Step06 渲染之后的效果如图所示。

2.9.5 缩放复制

当用户按住Shift键执行缩放变换操作时可以进行缩放复制,使用缩放复制可以创建和原始模型相似的但大小不一样的模型。

2.9.6 实例:创建各式各样的酒杯

下面通过创建各式各样的酒杯的实例来介绍使用缩放复制的方法,具体操作步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按下键盘中的【Ctrl+O】组合键,将会弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\酒杯.max”文件,单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step02 选择酒杯模型,在前视图中,按住Shift键在y轴方向上执行缩放复制,系统将会弹出【克隆选项】对话框,设置如图所示。

Step03 单击【确定】按钮后使用移动工具调整位置,效果如图所示。

Step04 重复2~3步骤,缩放复制更多各式各样的酒杯模型,效果如图所示。

Step05 渲染之后的效果如图所示。

2.10 镜像

几乎所有的制图软件(如AutoCAD)都提供镜像工具。镜像类似于照镜子或水中的倒影,在对象的另一侧复制出一个模样与它完全一样,只是位置正好相反的对象。镜像功能有助于快速建模,比如制作好了人脸的一半,可以通过镜像快速地生成另一半。

选择对象后单击主工具栏中的【镜像】按钮,弹出【镜像】对话框。可以看出【镜像】对话框主要包括【镜像轴】、【克隆当前选择】和【镜像IK限制】3个部分。

参数解密

① 【镜像轴】选项组包括3个坐标轴选项和3个坐标平面选项,选择其中的任何一个都将定义出镜像轴。镜像轴通过对象的变换中心,其方向由当前坐标系的方向决定。

Tips

如果发现镜像后生成的对象与原来的对象重叠在一起了,则可通过设置【偏移】的数值来使镜像后的对象精确偏移。在不需要精确偏移的情况下,可以直接通过移动功能移动镜像后的对象。

② 【克隆当前选择】选项组包括【不克隆】、【复制】、【实例】和【参考】4种类型,这些方法提供了从原始对象创建镜像对象复制品的不同方式。选中【不克隆】单选钮将在不制作副本的情况下直接镜像对象,镜像后的对象仍属于原始对象的一部分,不能对它进行单独的变换和修改。选中【复制】单选钮将生成一个完全独立的复制品,无论对它进行任何改动都不会对原对象产生影响。选中【实例】单选钮则复制实例,使用这种方法产生的镜像对象与原对象可以实现互动影响,即改变其中的一个,另一个也会做同样的变化。选中【参考】单选钮将生成一个参考镜像对象,修改原对象会改变参考对象,但修改参考镜像对象不会影响到原对象。【复制】是最常用的复制对象的方法。

③ 【镜像IK限制】复选框:如果所要镜像的对象中存在分级链接,则需要选择【镜像IK限制】复选框。

2.10.1 实例:完善陈列品的摆放

下面通过完善陈列品的摆放的实例来介绍使用镜像复制的方法,具体操作步骤如下。

Step01 启动3ds Max 2016。按下键盘中的【Ctrl+O】组合键,将会弹出【打开文件】对话框。打开本书配套光盘中的“素材\ch02\装饰柜.max”文件,单击【打开】按钮即可打开该文件。

Step02 选择花瓶模型,在前视图中,单击主工具栏中的【镜像】按钮,系统将弹出【镜像】对话框,设置如图所示。

Step03 单击【确定】按钮,效果如图所示。

Step04 渲染之后的效果如图所示。

2.10.2 实例:镜像及陈列木桌

下面通过一个实例介绍使用3ds Max 2016中的镜像和阵列功能的方法。

Step01 启动3ds Max 2016。如果已经启动了软件,则可单击图标,在弹出的下拉菜单中选择【重置】命令重置场景。

Step02 进入【创建】→【标准基本体】面板,单击【管状体】按钮,在顶视图中创建一个管状体作为木桌的桌面。进入【修改】面板设置其参数。

Step03 单击【长方体】按钮,在顶视图中创建一个长方体作为桌面内部造型,进入【修改】面板设置其参数。

Step04 选择创建的长方体,单击主工具栏上的【对齐】按钮,在透视图中单击管状体,在弹出的【对齐当前选择(Tube001)】对话框中进行如下图所示的设置,使两者中心对齐,单击【确定】按钮。

Step05 选择创建的长方体,选择【工具】→【阵列】菜单命令,在弹出的【阵列】对话框中设置其参数,单击【确定】按钮。

Step06 由于阵列的长方体都是等长的,因此选择阵列出的长方体内部造型,单击主工具栏上的【选择并均匀缩放】按钮对长方体进行缩放,下图显示的是缩放前和缩放后的效果图。

Step07 选择缩放后的5个阵列长方体,单击工具栏上的【镜像】按钮,在弹出的【镜像】对话框中进行设置,单击【确定】按钮,效果如下图所示。

Step08 单击【长方体】按钮,在前视图中创建一个长方体作为木桌的桌腿。

Step09 用鼠标右键单击主工具栏上的【选择并旋转】按钮,在弹出的【旋转变换输入】对话框中进行如下图所示的设置,对桌腿进行旋转。单击主工具栏上的【镜像】按钮对桌腿进行镜像设置,得到的效果如下图所示。

Step10 选择创建的桌腿,再次单击工具栏上的【镜像】按钮,在弹出的【镜像】对话框中进行镜像设置,镜像出另外两个桌腿,最终效果如下图所示。

Step11 渲染之后的效果如下图所示。

2.11 实战技巧

在3ds Max 2016,对象是一个很重要的概念,因为3ds Max 2016的特性之一就在于它是一个面向对象的程序,而且它所包含的对象大多数都是参数化的对象,正是这一特性大大方便了3ds Max 2016的编辑操作。在3ds Max 2016还有一些特殊的操作工具,下面进行详细介绍。

技巧1 ViewCube导航工具

3ds Max 2016中使用ViewCube可以在各种视图之间进行切换。ViewCube菜单可提供各种选项以定义ViewCube的方向、在正交和透视投影之间切换、定义模型的主栅格视图和前视图以及控制ViewCube的外观。

ViewCube显示时,默认情况下会显示在活动视口的右上角;如果处于非活动状态,则会叠加在场景之上。它不会显示在摄影机、灯光、图形视口或者其他类型的视图(如ActiveShade或Schematic)中。当ViewCube处于非活动状态时,其主要功能是根据模型的北向显示场景方向。

当鼠标光标放置于ViewCube上方时,它将变成活动状态。使用鼠标左键可以切换到一种可用的预设视图中、旋转当前视图或者更换到模型的主栅格视图中。单击鼠标右键可以打开具有其他选项的上下文菜单。

ViewCube显示的状态可以是非活动状态和活动状态。当ViewCube处于非活动状态时,默认情况下它在视口上方显示为透明,这样不会完全遮住模型视图。当ViewCube处于活动状态时,它是不透明的,并且可能遮住场景中对象的视图。

当ViewCube为非活动状态时,用户可以控制其不透明度级别以及大小、显示它的视口和指南针显示。这些设置可以通过【视口配置】对话框的【ViewCube】选项卡进行,如下图所示。

1.【显示选项】选项组

在默认的情况下,【显示ViewCube】复选框是选中状态。当选择【在“活动布局”选项卡的所有视图中】单选项时,即每次打开3ds Max 2016时,所有的可视视口中总会显示ViewCube。选择【仅在活动视图中】单选项时,那么当打开3ds Max 2016时,被激活的视口中总会显示ViewCube。

【ViewCube】大小后的下拉列表中包括有【大】、【普通】、【小】和【细小】4个选项。通过选择该下拉列表中的选项可以更改ViewCube的显示大小,选择【细小】时, ViewCube立方体中不包含标签。下图所示的是不同选项在透视图中的效果。

在未使用ViewCube时,可以设置ViewCube的不透明度。从【非活动不透明度】右侧的下拉列表中选择一个不透明度,可选项为0%、25%、50%、75%和100%。

选择0%,则ViewCube仅在鼠标光标位于其位置上方时可见。选择100%,则在任何时候ViewCube都是实体。选择较低的不透明度, ViewCube会隐藏视口的内容,从而显示更少的内容。

2.【在ViewCube上拖动时】选项组

选中【捕捉到最近视图】复选框后拖动ViewCube旋转视图时,视口将会在其角度接近其中一个固定视图的角度时捕捉该视图。

3.【在ViewCube上单击时】选项组

该选项组的设置用于单击ViewCube,而不是拖动ViewCube。

选中【在视图更改时适配视图大小】复选框后单击立方体(面、脚点或边),会自动缩放视图以符合当前的选择;禁用该选项之后,单击立方体时则不会执行缩放。

选中【切换视图时使用动画过渡】复选框后单击立方体更改视图时,新的视图会旋转到位;禁用该选项之后,新方向会立即捕捉进入视图。建议有经验的用户禁用该选项,这样速度更快,但是新用户应使此选项处于选中状态,从而在场景内保持更好的导向。

选中【保持场景直立】复选框可以防止场景显示为部分翻转或完全翻转。例如,禁用该选项之后,转至顶视图,然后单击ViewCube的上边缘,使场景旋转45°成倒置视图。当选中【保持场景直立】复选框时,执行此操作仅可以使场景向下旋转一个角度。

4.【指南针】选项组

选中【在ViewCube下显示指南针】复选框后,会在ViewCube下显示指南针以确定地理背景中视图的方向。【北方角度】用于指定指南针的方向。例如,要将指南针顺时针旋转1/4,则可将【北方角度】设置为90°。下图所示的是显示指南针和未显示指南针的透视视图。

技巧2 SteeringWheels追踪菜单

SteeringWheels追踪菜单可以分成不同的称作楔形体的部分,轮子上的每个楔形体都代表一种导航工具。可以使用不同的方式平移、缩放或操纵场景的当前视图。

SteeringWheels也称作轮子,它可以通过将许多公用导航工具组合到单一界面中来节省用户的时间。轮子特定于正在其中查看场景的上下文。

默认情况下,轮子在启动时会平移至透视视口的左下角。它不会跟随光标移动,并且当鼠标光标置于轮子上方时,Steering Wheels的首次接触气球会打开。首次接触气球用来介绍轮子的用途以及使用它们的方法。通过SteeringWheels可以从单一的工具访问不同的2D和3D导航工具。

通过【视口配置】对话框中的【Steering Wheels】选项卡可以对其进行详细的设置。

1.【显示选项】选项组

(1)【大轮子】选项组:在该选项组中可以通过滑块来设置标准尺寸轮子的大小和不透明度。设置完成后,单击【确定】按钮即可。

(2)【迷你轮子】选项组:在该选项组中可以通过滑块来设置小轮子的大小和不透明度。设置完成后,单击【确定】按钮即可。

(3)【显示工具消息(对于基本轮子始终处于打开状态)】复选框:选中此复选框,会显示切换工具信息。

(4)【显示工具提示】复选框:选中此复选框后,将鼠标光标放置在Steering Wheels上时会显示工具提示。

(5)【开始时总是显示锁定的轮子】复选框:选中此复选框后,当用户第一次启动3ds Max 2016时,SteeringWheels会自动显示在鼠标光标位置。禁用该选项之后,则必须手动激活SteeringWheels。

2.【查看工具】选项组

选中【反转垂直轴】复选框后,向上拖动鼠标则会使视点上移,向下拖动鼠标则会使视点下移。禁用该选项,向上拖动鼠标则会使视点下移,向下拖动鼠标则会使视点上移。默认设置为禁用状态。

3.【行走工具】选项组

(1)【将行走移动角度约束在地平面上】复选框:选中该复选框,则无论【查看方向】如何都会将行走运动(“向前”“向后”“向左”“向右”“向上”和“向下”)约束在世界xy平面上。禁用该选项,行走运动会垂直显示在视图面板上。默认设置为启用。

(2)【速度因子】:可以设置行走运动的相对速率。设置范围为0.1~10.0,默认设置为10.0。

4.【缩放工具】选项组

选中【增量放大】复选框后,如果在完整导航轮子上使用缩放工具,则单击该选项可以将因子放大25%。禁用该选项之后,则必须在完整导航轮子上拖动缩放工具进行缩放。

5.【环绕工具】选项组

(1)【保持场景直立】:用来防止场景旋转,因此在使用环绕工具时,显示为倒置。

(2)【选择灵敏性】:选中此复选框后,将使用环绕工具围绕当前选择内容,而不是预定义的中心旋转视图。