失败中的赌博
很容易就能看出我丈夫最喜欢什么游戏。如果他尖叫“我讨厌它,我讨厌它,我讨厌它”,然后我知道他会完成它,然后买第二版。如果他不说,他会在一个小时内放弃它。
游戏情感理论家妮可·拉扎罗(Nicloe Lazzaro)引用了一位电子游戏玩家的配偶的话,向我们展示了在玩游戏时我们是如何的生气和沮丧的,但这种生气和沮丧将我们束缚在游戏中。当我们在游戏中遇到困难的时候,我们更有动力去游戏。似乎我们花在克服挑战上的时间越多(无论是完成一场游戏,还是完成一个子任务),我们失败时的失落感就越大,成功时的成就感就越大。即便如此,如果我们知道其他玩家比我们更快地克服了挑战,我们的胜利感就会很快消失。玩游戏是一场情感上的赌博:我们投入了时间和自尊,希望它能带来回报。玩家不愿意承担同样的风险——有的人根本就不会去冒这样的风险,即不去玩游戏的风险。
我对失败的看法很宽泛。失败的例子包括游戏屏幕上的“游戏结束”(GAME OVER),如传统游戏如《吃豆人》(Pac-Man,图1.6.1);一个玩家没有在六十秒内完成关卡;没有在对手猛烈的攻击中活下来;没能在《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)中完成任务;没能在《地狱边境》(Limbo,图1.6.2)中保护自己的角色;没能在《一字棋》中战胜兄弟姐妹;未能赢得温布尔顿网球公开赛或环法自行车赛。它也可以像在《超级马里奥》(Super Mario Bros)这样的平台游戏里没能跳到下一个平台一样普通,即使可能没有任何其他惩罚,只是再重新试一次(图1.6.3)。虽然在不同的尺度上,每一个例子都涉及玩家为一个目标而努力,要么是游戏传达的,要么是玩家发明的,而玩家未能达到目标。根据既定的游戏目标,失败可能会导致永久性的损失(比如在多人游戏中输掉一场比赛),也可能会导致在完成或继续进行游戏时要花更多的时间。
图1.6.1 失败场景之一:《吃豆人》(Pac-Man, Namco, 1980)
图1.6.2 失败场景之二:《地狱边境》(Limbo, Playdead Studios,2010)
当然,在游戏中失败的体验和在故事中目睹主角失败的体验是完全不同的。当我们阅读侦探小说时,我们会跟随侦探的想法和发现,当一切都被揭示出来时,没有什么能阻止我们相信自己从一开始就推测出了答案。通过小说,我们可以感觉到自己是聪明和成功的,故事礼貌地避免挑战这种信念。游戏会揭穿我们的谎言,让我们知道我们失败了。小说和电影关注的是他人的个人局限和自我怀疑,而游戏则与我们的实际局限和自我怀疑有关。无论我们多么想隐藏它,我们的失败对于任何旁观者来说都是显而易见的,我们所表现出的任何挫折对于任何关注我们的人来说都是容易理解的。
图1.6.3 失败场景之三:《超级马里奥》(Super Mario Bros, Nintendo, 1985)