条漫分镜草图本
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条漫的稿费核算方式

由于当今条漫的制作基本已经进入工作室流水线模式,在开设工作室时每一道流程都代表着人力、物力。因此,明确的稿费核算方式就显得尤为重要。

现在主流的稿费核算方式是“主观核算法”。[1]

简单来说,就是由平台/编辑/甲方去主观判断一篇漫画应该给多少稿费,而这也会成为乙方考虑接不接项目的关键因素。

“主观计算法”的核算方式(一般)为:

1.由支付稿费的一方(统称甲方,下同)在审稿时清点格数,并以此算出稿费总额;

2.一般稿费的单位为“格”,但条漫的格子大小不一,这里的单位并不是真正格子的数量,而只是代表了甲方要支付的稿费。举个例子:一篇条漫,从视觉上看可以有80格,但由于格子大小、内容繁简等因素,有可能出现甲方在最后清点核实出稿费为60格的情况。

具体怎么算“一格”,怎么算“半格”,还需由甲乙双方在一开始就共同商议出操作习惯。

一般的算法:

·一格里内容饱满、元素充足,即算一格稿费;

·一格里没有背景只有人物半身,一般算半格稿费;

·一格里只有人物脸部特写,一般算半格稿费;

·一格里只有文字(对白框)和贴图背景,一般无稿费;

·因剧情需要,复制粘贴并只有少量改动的重复格一般无稿费;

·超长的一格,视内容精细程度酌量给两格或三格稿费;

·一般长度比例超过1.5 : 1的格子,就算作长格或者超长格;

·一般单格的稿费,无论此格有多长,最高三格封顶。

“主观核算法”看起来是“甲方想给多少就给多少”的稿费核算方式,实际这是当下相对先进的稿费算法。一些为了剧情流畅而做的格数增减,都由乙方去承担成本,这会有效遏制乙方为了刷稿费而盲目拆分、增加格数,同时也是规范乙方设计分镜长度、格数等的关键因素。其弊端也很明显,就是漫画的价值不再以内容和剧情去判定,而是以工作量。

· 像这种横向格子在条漫中算是内容偏少的构图,往往只能算半格。这个逻辑非常有趣且重要:本来,如果用手机看页漫,一屏宽可能会出现多格也不算少,但条漫一般一屏宽中只会出现一格,如果这格不是竖向的构图,就会显得“小”和“少”。

· 而像这种相对较方的格子,会是条漫中比较常用,而且更容易被认定为一格稿费的格子。确实,这种构图内容容易画得更全,特别是人物。

· 如果是上面这种,利用条漫的阅读特点去设计更流畅阅读体验的“长格”或者“超长格”,通常每次都要由甲乙双方主观口头确认其稿费:如有点长,算“1.5格”;比较长,算“两格”;超长则封顶“三格”稿费。但同时由于上面例图内容太过简单,可能又会往回扣半格稿费。所以超长格被算一格稿费也不奇怪,主要还是看画面的精细度。


[1].业内并没有所谓“主观核算法”这样的叫法,其实就叫“算格子”,这里只是本书为了方便理解的叫法。