1.4 Character Studio简介
Character Studio是3ds Max中角色动画最常见的制作工具。无论是国外还是国内游戏,大多数的游戏角色动画都是用它来制作的。Character Studio可以很方便地创建两足动物和四足动物的骨架。Character Studio主要由3个基本插件组成,即“Biped”(二足角色),“Physique”(体格修改器)和“Crowd”(群组)。
“Biped”(二足角色)可以轻松地创建骨架并任意调整它的结构。对于创建的骨架,“Biped”可以使用脚步动画,关键帧及运动捕捉为其制作各种各样的动画。“Biped”还可以将不同的运动连接成延续的动画或组合到一起形成一个运动序列。“Biped”还可以对运动捕捉文件进行编辑。“Physique”(体格修改器)可以对创建的二足角色骨架进行编辑,提供自然的表皮变形,并能精确控制肌肉隆起和肌腱的行为,从而产生自然而逼真的3D角色。“群组”则可以通过行为系统使用一组3D对象和角色产生动画。“群组”是具有最丰富的处理行为动画的工具,它可以控制成群的角色和动物(如人群、兽群、鱼群、鸟群以及其他对象)。很多影视中气势恢弘的大场面都是用“群组”制作的。本书制作实例主要运用了Character Studio系统的“Biped”(二足角色)插件,下面对这部分内容进行主要介绍。
1.4.1 Biped
“Biped”(二足角色)是3ds Max系统的一个插件,从“创建”面板中可以进入“Biped”,当使用“Biped”建立一个二足角色后,在运动面板上的“Biped”控制工具可以为二足角色产生动画。“Biped”角色模型都有腿部,可以是人腿也可以是动物的肢体,甚至可以是虚构的生物。二足角色骨架具有特殊的属性,骨架模仿人的关节,可以非常方便地产生动画,尤其适合Character Studio中的脚步动画,可以省去将脚锁定在地面上的麻烦。二足角色可以像人一样直立行走。也可以利用二足角色产生多足动物。
1.二足角色骨架的特点
(1)类似人的结构
二足角色的关节像人一样都链接在一起。在默认情况下二足角色类似于人的骨架并具有稳定的反力学层级。
(2)自定义非人类结构
二足角色骨架可以很容易地变形为四足动物,如恐龙。
(3)自然旋转
当旋转二足角色脊椎时,手臂保持相对于地面的角度,而不是随肩一起运动。
(4)设置脚步
二足角色骨架特别适合于角色的脚步动画。
2.二足角色骨架的模式
“Biped”(二足角色)具有4种模式,如表1-1所示。
表1-1 “Biped”(二足角色)的4种模式
1.4.2 Create Biped卷展栏介绍
打开“创建Biped”(创建二足角色)卷展栏,将显示控制二足角色的一些信息,如图1-13所示。
“创建Biped”卷展栏内容说明如下:
图1-13 “创建Biped”面板参数
1.创建方法
“创建方法”有两个选项。
“拖动高度”:选中该单选按钮,然后在任意视图中单击并拖动鼠标,即可按拖动的高度产生二足角色。
“拖动位置”:选中该单选按钮,然后在任意一个视图中单击,即可产生二足角色。
2.结构源
“结构源”选项组中的参数说明如下。
“U/I”:选中该单选按钮,会使用显示的参数设置创建二足角色的身体结构。
“最近.fig文件”:选中该单选按钮,会使用最近一次加载的二足角色的比例、结构和高度创建新的二足角色。当在任意视图中单击并拖动鼠标,即可产生二足角色。如果运行3ds Max后,还没有加载figure(人物)文件,程序会到biped.in文件中查找。文件路径为“Figure File=X:\3dsmax2012\CSTUDIO\default.fig”。
3.根名称
“根名称”用于显示二足角色重心对象的名称。重心是二足角色层级的根对象或父对象,在骨盆区域显示为一个六面体,根对象的名称会被添加到所有二足角色层级的链接中。
当合并角色或使用3ds Max工具栏中的“名称选择”对话框来选择二足角色链接时,会根据中心的名称改变其他骨骼的名称,从而使这些过程得到简化。例如默认的重心名称为“Bip01”,如果将“Bip01”改为“John”,则相应的名称就被加入到所有的链接中,如John Pelvis(John骨盆)、John L Thigh(John左腿)等。另外,也可以在“Motion”面板下的“结构”卷展栏中对角色的名称进行修改。输入一个描述性的名称对于区分场景中的多个二足角色很有帮助。
当创建第一个二足角色时,它的重心默认名称为“Bip01”,如果创建了多个二足角色,重心的名称也跟着增加,如“Bip02”“Bip03”,依次类推。
4.躯干类型
在创建二足角色时,可以在“躯干类型”的下拉列表中选择二足角色的身体类型,其中包括“骨骼”“男性”“女性”和“标准”4个选项可供选择,如图1-14所示。另外,进入(运动)面板的(体形模式),如图1-15所示,参数的详细说明见表1-2。
图1-14 身体类型
图1-15 “体形修改”面板
表1-2 “体形修改”面板的参数说明
5.扭曲链接
“扭曲链接”选项组用于设置关节扭曲的骨骼数量,比如手的转动,当手转动时小臂也会跟着一起转动,如图1-16所示。这样动画就会更接近真实,通常用于设置CG片头高面角色的关节扭曲链接,但游戏中很少采用,因为在蒙皮时角色需要有足够多的面数。扭曲链接设置允许动画肢体发生扭曲时,在蒙皮的模型上优化网格变形(使用“Physique”或“skin”)。“扭曲链接”选项组如图1-17所示,表1-3为设置功能的详细说明。
图1-16 真实手的转动会带动小臂一起运动
图1-17 扭曲链接设置部分
表1-3 “扭曲链接”选项组的参数说明
续表
1.4.3 Character Studio系统的使用流程
下面通过创建一个简单骨骼动画实例来了解Character Studio系统的使用流程。
(1)启动3ds Max 2008,单击(创建)命令面板,进入(系统)面板,单击“Biped”(二足)按钮,在透视图中单击并拖动鼠标创建一个Biped,前视图见图1-18。
(2)单击(足迹模式)按钮,如图1-19所示。然后在“足迹创建”卷展栏中单击(行走)按钮后单击(创建多个足迹)按钮,如图1-20所示。
图1-18 创建Biped骨骼
图1-19 (足迹模式)按钮
图1-20 (行走)和 (创建多个足迹)按钮
(3)在弹出的“创建多个足迹:行走”对话框中,设置“足迹数”为“8”,如图1-21所示。
图1-21 设置“足迹数”为8
(4)最后单击“足迹操作”卷展栏中的(为非活动足迹创建关键点)按钮,如图1-22所示。
(5)播放动画,观看骨骼步行的动画,如图1-23所示。
图1-22 激活 按钮
图1-23 制作完成足迹动画