区块链:重塑经济的力量
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虚拟货币市场为什么如此火爆

虚拟货币是指互联网上非真实的货币,包括百度公司的百度币,腾讯公司的Q币、Q点,盛大公司的点券,新浪推出的微币;近两年来流行的比特币、莱特币、福源币、狗狗币等数字货币。虚拟货币大致可以分为3类,如图2-2所示。

图2-2 网络虚拟货币的3种类型

第一类是网站或应用发行的专用货币,例如,腾讯公司的Q币可以用来购买QQ会员资格,QQ秀等增值服务,使用比较广泛。与Q币类似的由即时通信工具服务商或门户网站发行的用来购买站内服务的货币都属于这一类。

第二类是游戏币。每一个游戏应用都有自己专属的游戏币,只能在自身的游戏系统里使用。单机游戏时代,用户靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,然后用这些货币购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有沟通与交易。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,游戏币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。

第三类是互联网上的数字货币,比特币、莱特币、福源币等都属于这种类型的虚拟货币。数字货币主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币用于生活中某些场景。

如今,社会生活中的各个层面都开始涉及虚拟货币。也因为如此,互联网就需要一种新型产品满足虚拟货币发展的需要。虽然现在还没有这样的新型产品出现,但虚拟货币的流行将是水到渠成、不可阻挡的。美国著名经济学家林顿·拉鲁什(Lyndon·LaRouche)曾经预言:“从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。”

文章开头列举的百度、腾讯、盛大、新浪、网易等公司都有自己的网络货币,但都只能在各家领域内使用。这些公司推出虚拟货币是为了让自己的产品和服务销售得更加便利,可以让用户一次性购买虚拟货币,然后再利用虚拟货币进行各种消费,非常方便。截止到2016年,各个公司推出的虚拟货币还是停留在以上功能。不过,Q币、网易币等流通比较广的几种虚拟货币已经部分充当起“虚拟货币硬通货”这个角色。

不管从公司规模与信用,还是从流通范围来说,腾讯、网易等大公司得到了大多数互联网用户的认可。长期从事虚拟货币交易生意的杨经理称:“当初出现货币,是人们为了能方便进行交换,逐渐约定俗成的,如果在虚拟的世界中,有足够多的人认可某种‘货币’的价值,该货币就完全可能成为物质交换的替代单位。”

作为BAT巨头之一,百度早已看到虚拟货币的商机,并准备大肆进行发展。与盛大合作、与中国工商银行、贝宝结盟,这些都是为百度币的推广而做的铺垫。百度公司业务发展部总监任旭阳介绍说:“中国现在的虚拟货币市场,很大程度上类似中国古代钱庄的时代,每家的钱票都仅限于在该家使用,各家之间存在着一定的进入壁垒。因此,能够提供更多服务的虚拟货币,就正如流通性更广的一般等价物,能够赢得更多的用户群。我们打破了所有支付工具的障碍,将能够转化为百度币的支付手段基本都聚拢到百度的旗下。”

百度之所以能够有建立虚拟货币“央行”的雄心,是因为其具备两个基础:第一个基础是百度拥有庞大的用户群;第二个基础是百度具备与各大支付公司合作的能力。

截至2016年,百度在民营银行、移动支付、消费金融及证券方面的布局都一步一个脚印,与之签订合作协议的几十家公司囊括了4类不同的开发支付功能公司。第一类是网络银行,包括招商银行和工商银行等;第二类是电信运营商,包括中国电信和中国网通等;第三类是第三方在线支付公司,包括银联、网银在线、支付宝等;第四类是可供交换的其他虚拟货币发行网站,包括盛大、网易等。有了这4类公司的支撑,百度打通了从真实货币和其他虚拟货币兑换成百度币的通道,让百度币在网上流通成为可能。

虚拟货币市场的广阔前景引来了众多猎食者。早在百度还没有行动之前,前卓越网总裁陈年就已经先下手为强,搭建了一个和虚拟货币息息相关的平台——我有网。我有网是一个B2C模式的虚拟财富交易平台。为此,陈年在自己的平台上制作出非常完整的虚拟货币对人民币的“汇率表”,把人民币当作参照物,换算出各种游戏币的实际价值。

另外,美国的IGE公司也非常看好中国虚拟货币交易市场,在收购Mmosh虚拟货币销售公司之后,紧接着就完成了在中国区的服务器整合。截至2016年,IGE公司涉及的网络游戏超过60款,与当年游戏运营商坐地收钱财源滚滚一样,这个公司目前每个月都有一两亿美元的销售额,其毛利率可达20%~50%。

在一个虚拟的网游世界里,每天的参与用户超过几百万人,并且用户之间无时无刻不进行着生产、交换活动。因此,每个游戏就相当于一个小“国家”,而这个“国家”有着自己的政治体制、经济体制以及人文关系。因此,即便是虚拟“国家”,其中的经济规律与现实世界里的经济规律依然有着紧密的联系。

以“魔兽世界”为例,九城就是一个“中央政府”。九城具有制定经济体制的权力,并发行一定的“货币”。玩家可以通过打怪获得金币和装备。虚拟王国政府制定的经济制度,一方面是为了增加互动,方便玩家之间交换物品;另一方面,则是为了防止过早出现通货膨胀。