4.4 20世纪90年代的竞争
20世纪90年代,除了主机游戏市场外,随着个人电脑的发展,PC游戏的竞争加剧。任天堂、世嘉、索尼和土星等是游戏机研发的主体,此外,还有主要进行游戏内容研发的机构,如大名鼎鼎的暴雪、id Software和西屋等公司登上了历史舞台。
4.4.1 主机平台上的竞争
1990年,任天堂推出《超级任天堂》(SUPER FAMICOM,SF)、《超级马里奥Ⅵ》《街头霸王Ⅱ》等游戏。而世嘉MD通过推出一系列符合欧美玩家口味的体育与动作游戏,在北美地区与SFC形成相互抗衡的局面。1992年,索尼与任天堂的合作关系正式破裂,于1993年公布了主机PlayStation的独立开发计划,并在同年正式成立SCE索尼电脑娱乐公司,由久多良木健担任社长,1994年,有最先进3D影像技术的电视游乐器PlayStation加入游戏硬件市场(见图4-7)。
1993年,世嘉公司在街机上推出了3D格斗游戏《VR战士》,这款游戏在市场的惊人表现使得主张3D游戏的PS主机获得了卡普空等大量游戏厂商的支持。
此时的任天堂发布了下一代家用游戏机N64和后续掌机Virtual Boy计划。1994年底,世嘉的土星与索尼的PS两台32位次时代家用游戏机,凭借其强大的性能及3D表现力取得了成功。任天堂社长山内溥为了打击竞争对手,不顾项目负责人横井军平的劝阻,决定将技术不成熟的Virtual Boy推向市场,结果销量惨淡。这是历史上第一款携带式VR游戏眼镜,但当时的技术条件不足,再加上竞争对手的打压让其严重滞销。这个失败决策使得任天堂麻烦不断,并迎来了长达10年的连续失败。
图4-7 PlayStation主机
土星和PS两台32位游戏机达到百万销量后,SEGA与索尼的竞争进入白热化阶段,久多良木健凭借价格优势牵制了土星的推广。之后SEGA开始反扑,先是与SNK签订协议,宣布将SNK的一系列名作移植到土星,1995年12月发布的土星版《VR战士2》游戏,掀起了土星销量的热潮,成为土星在日本地区销量最高的游戏,土星也成为1995年最火的主机。
陷入低潮的索尼PS凭借南梦宫的《铁拳》和《山脊赛车》让玩家和厂商认识到,PS强大的3D技能绝非土星可以比拟。任天堂Virtual Boy计划失败后,把希望寄托于新一代家用主机N64上。山内溥认为64位游戏机将成为里程碑式的存在,但64位CPU非常昂贵,且任天堂坚持在N64上使用容量有限的卡带作为游戏媒介,使得开发历经重重困难。后来任天堂耗资4000万美元,集结了任天堂史上最大规模的开发团队,全力开发全3D动作游戏《超级马里奥64》。在1996年2月N64营销计划启动时,史克威尔突然在东京召开了新作发布会并宣布,史克威尔将全面进军索尼的PS平台,同时公布了超级大作《最终幻想7》的DEMO画面。
史克威尔的倒戈对任天堂造成了重大打击,对任天堂不满的第三方厂商纷纷转向PS阵营。迫于压力,原定4月份发布的N64延期至6月。凭借任天堂强大的市场号召力,N64不到10天就销售了50多万台,比当初PS和世嘉土星的普及速度快了一倍以上。在这之后,N64由于游戏软件数量极为稀少,出现了滞销现象。N64在性能和价格上占有优势,但任天堂坚持使用卡带,直接导致游戏软件难以开发,再加上日本第三方厂商大规模倒向索尼的雪崩效应,让N64走向失败。排除商业上的失败,N64依然为电子游戏的发展做出了不可磨灭的贡献,它开创了3D类比摇杆震动包和四个手柄接口的先河,而且《超级马里奥64》和《塞尔亚传说》等也仍然是游戏史上最佳的一批游戏。
1996年,《妖精战士》《幻想水浒传》《铁拳2》《魂之利刃》以及《山脊赛车革命》在洛杉矶第二届E3大展的出现,为PS更快地占领日本市场打下了坚实的基础。同年8月,在由CESA主办的首届东京电玩展上,PS更是成了主角,《最终幻想7》获得了空前的关注。虽然SEGA推出了《樱花大战》《格兰蒂亚》和《光明力量3》等优秀作品,但也没有力挽狂澜。
1997年1月,PS全球出货量突破1000万台。世嘉在与索尼的PlayStation进行竞争后,发现其自身处于不利的地位,和任天堂一样,根本无法与之抗衡。为了扭转这一不利局面,世嘉决定研制Saturn的下一代主机DC(DreamCast)。DC主机使用微软的Windows CE,它拥有在当时相当强大的图形处理能力,使得DC在上市之后大卖,甚至出现了断货的局面,而同时期的PlayStation与Nintendo-64拥有更加稳定的游戏供应商。缺货使得世嘉举步维艰,而在后来的美国电子娱乐峰会上,索尼公司推出的PlaysSation2拥有高达每秒7500万的多边形处理能力,则给了世嘉DC一个毁灭性的打击。
4.4.2 PC平台上的竞争
1990年,PC平台上推出了第一款游戏——Maxis公司的《模拟地球》。由于操作方式和硬件性能的截然不同,相较于以动作游戏和RPG游戏为主的主机平台,PC平台需要选择截然不同的发展方向。
id Software在开发了不少横版动作游戏之后,约翰·卡马克做了一件惊天动地的大事——在PC上开发3D游戏。这款叫作《德军总部3D》的游戏开创了第一人称射击游戏的先河,收获了极好的口碑,带来了每月20万美元的收入(见图4-8(a))。仅仅过了一年,id Software又推出了另一款第一人称射击游戏《毁灭战士》(见图4-8(b)),游戏画面有了翻天覆地的变化。《毁灭战士》凭借远远领先时代的画面、多层次场景关卡和动态光源等新技术成了第一人称射击游戏的一个里程碑,而游戏最大的创新是《DOOM》支持最多本地4人、网络2人的联机对战。凭借卡马克高效率的代码,《DOOM》的配置要求极低,到1995年,一共卖掉了超过1000万份,几乎和Windows 95一样多。
图4-8 id Software开发的两款游戏
1992年,一家叫作Westwood Associates的游戏公司与另一家名叫Virgin Interactive的公司合并,即后来大名鼎鼎的西屋(Westwood Studios)。合并前的Westwood Associates已经凭借一款叫作《暴战机甲兵:新月鹰复仇》的游戏确定了即时战略游戏的基本概念,合并后的西屋更是以《沙丘Ⅱ》一举开创了即时战略游戏的热潮(见图4-9)。玩家很快迷上了以上帝视角经营自己基地再派出坦克大军与AI或真人对手决一死战的快感。《沙丘Ⅱ》被作为即时战略游戏的经典范本,出现在《沙丘Ⅱ》中的许多要素,如各有特色的势力、资源收集及科技树等,直到今天也被即时战略设计者认为是经典的内容。
图4-9 《沙丘Ⅱ》游戏
提到即时战略游戏就不得不提到暴雪娱乐有限公司(暴雪)。1991年,三个加州大学洛杉矶分校毕业生创立名为“硅和神经腱”的游戏公司,这就是著名的暴雪互动娱乐的前身。1994年,公司更名为暴雪娱乐有限公司,代表作有《失落的维京人》《星际争霸》《魔兽争霸》和《魔兽世界》等。
暴雪在即时战略领域的初次涉足是1994年的《魔兽争霸:兽人与人类》,这款游戏的核心内容几乎和《沙丘Ⅱ》一模一样,只是场景换成了剑与魔法的幻想中世纪,色调也从土黄色的沙漠换成葱绿的森林,但令人耳目一新的画面和过硬的游戏质量还是让《魔兽争霸:兽人与人类》博得了玩家的一致好评。
1998年,暴雪又发布了《星际争霸》(见图4-10)这款划时代的即时战略游戏,首次采用了45°顶视角,而不是正上而下的视角,使得游戏细节更加丰富,视角也更加自然。《星际争霸》细分了地图坐标,使得游戏操作更自然,游戏本身质量极其过硬,非凡的平衡性让其常年保持WCG竞赛项目的位置。
《星际争霸》的成功促使刚刚收购了西屋的EA强令西屋赶工完成开发中的《命令与征服:泰伯利亚之日》。这款游戏本应是西屋的经典作品之一,有着许多创新之处,因为赶工导致的平衡性严重失误而落得了普遍差评。所幸Westwood Pacific工作室在2000年拿出了传奇的《命令与征服:红色警戒2》,这款作为《命令与征服》系列外传比本传还有名的作品,为西屋挽回颜面。
在暴雪的《星际争霸》与西屋的《命令与征服》竞争之时,一群加拿大人把3D带进了即时战略游戏世界,3D不仅仅是画面上的,也是游戏操作上的,他们就是Relic Entertainment公司,他们带来了史上第一款带有“z轴”概念的即时战略游戏——《家园》(见图4-11),复杂的三轴操作使得《家园》系列成了史上最难的即时战略游戏之一。《家园》的横空出世也确立了即时战略游戏业界西屋、暴雪、Relic Entertainment的三足鼎立之势。尽管西屋在2003年被EA解散,但它的后继者EALA和Petroglyph Games仍在续写属于西屋的即时战略传奇。
图4-10 《星际争霸》游戏
图4-11 《家园》游戏