渲染王3ds Max+VRay室内外效果图设计与制作
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3.3 标准材质

标准材质类型为表面建模提供了非常直观的方式。在现实世界中,表面的外观取决于它如何反射光线。在3ds Max中,标准材质用来模拟对象表面的反射属性,在不使用贴图的情况下,标准材质为对象提供了单一均匀的表面颜色效果。

即使是【单一】颜色的表面,在光影、环境等影响下也会呈现出多种不同的反射结果。标准材质通过4种不同的颜色类型来模拟这种现象,它们是【环境光】、【漫反射】、【高光反射】和【过滤色】,不同明暗器类型中的颜色类型会有所变化。【漫反射】是对象表面在最佳照明条件下表现出的颜色,即通常所描述的对象本色;在适度的室内照明情况下,【环境光】的颜色可以选用深一些的【漫反射】颜色,但对于室外或者强烈照明情况下的室内场景,【环境光】的颜色应当指定为主光源颜色的补色;【高光反射】的颜色不外乎与主光源一致或是高纯度、低饱和度的漫反射颜色。

标准材质中包括【明暗器基本参数】、【基本参数】、【扩展参数】、【超级采样】、【贴图】和【mental ray连接】卷展栏。通过单击每个卷展栏的名称可以收起或展开对应的参数面板,当鼠标指针呈手形时可以进行上下滑动,右侧还有一个细的滑块可以进行面板的上下滑动。

其中的【超级采样】是在材质上执行一个附加的抗锯齿过滤。此操作虽然花费更多时间,却可以提高图像的质量。渲染非常平滑的反射高光、精细的凹凸贴图以及高分辨率时,超级采样特别有用。【mental ray连接】卷展栏可供所有类型的材质(多维/子对象材质和mental ray材质除外)使用,对于mental ray材质,该卷展栏是多余的。利用此卷展栏,可以向常规的3ds Max材质添加mental ray明暗处理。这些效果只能在使用mental ray渲染器时看到。

3.3.1 【明暗器基本参数】卷展栏

【明暗器基本参数】卷展栏如图3-29所示。【明暗器基本参数】卷展栏中共有8种明暗器类型:(A)各向异性、(B)Blinn、(M)金属、(ML)多层、(O)Oren-Nayar-Blinn、(P)Phong、(S)Strauss、(T)半透明明暗器。

图3-29 【明暗器基本参数】卷展栏

线框:以网格线框的方式来渲染对象,它只能表现出对象的线架结构,对于线框的粗细,可以通过【扩展参数】卷展栏中的【线框】项目来调节,【大小】值决定它的粗细,可以选择【像素】和【单位】两种单位,如果选择【像素】为单位,则对象无论远近,线框的粗细都将保持一致;如果选择【单位】为单位,则将以3ds Max内部的基本单元作为单位,会根据对象离镜头的远近而发生粗细变化。图3-30所示为线框的渲染效果。

图3-30 线框的渲染效果

双面:将对象法线相反的一面也进行渲染,通常计算机为了简化计算,只渲染对象法线为正方向的表面(即可视的外表面),这对大多数对象都适用,但有些敞开面的对象,其内壁看不到任何材质效果,这时就必须打开双面设置。图3-30中的左图为未选中【双面】复选框的渲染效果;图3-31中的右图为选中【双面】复选框的渲染效果。使用双面材质会使渲染变慢,最好的方法是对必须使用双面材质的对象才使用双面材质,而不要在最后渲染时再在【渲染设置】对话框中选择【强制双面】选项(它会强行对场景中的全部物体都进行双面渲染,一般在出现漏面但又很难查出是哪些模型出问题的情况下使用)。

图3-31 未选中与选中【双面】复选框的渲染效果

面贴图:将材质指定给模型的全部面,如果是含有贴图的材质,则在没有指定贴图坐标的情况下,贴图会均匀分布在对象的每一个表面上。

面状:将对象的每个表面以平面化进行渲染,不进行相邻面的组群平滑处理。

3.3.2 【基本参数】卷展栏

【基本参数】卷展栏主要用于指定对象贴图,设置材质的颜色、不透明度和光泽度等基本属性。选择不同的明暗器类型,【基本参数】卷展栏中将显示出该明暗器类型的相关控制参数,下面分别介绍以下8个【基本参数】卷展栏。

1.各向异性基本参数】卷展栏

【各向异性】通过调节两个垂直正交方向上可见高光尺寸之间的差额,从而实现一种【重折光】的高光效果。这种渲染属性可以很好地表现毛发、玻璃和被擦拭过的金属等模型效果。它的基本参数大体上与Blinn相同,只在高光和漫反射部分有所不同,【各向异性基本参数】卷展栏如图3-32所示。

图3-32 【各向异性基本参数】卷展栏

颜色控制区域用来设置材质表面不同区域的颜色,包括【环境光】、【漫反射】和【高光反射】,调节方法为在色块上单击,弹出【颜色选择器】,如图3-33所示,从中进行颜色的选择。这个【颜色选择器】属于浮动框性质,只需打开一次即可。如果选择另一个材质区域,它也会自动影响新的区域色彩,在色彩调节的同时,示例窗中和场景中都会进行效果的即时更新显示。

图3-33 颜色选择器

在色块右侧有个小的空白按钮,单击它们可以直接进入到该项目的贴图层级,为其指定相应的贴图,属于贴图设置的快捷操作,其他4个区域中的空白按钮功能与此相同。如果指定了贴图,在空白按钮上会显示为【M】字样,单击它可以快速进入该贴图层级,如果该项目贴图目前是关闭状态,则显示为【m】字样。

在左侧有两个【锁定】按钮,用于锁定【环境光】、【漫反射】和【高光反射】3种材质颜色中的两种(或将3种全部锁定),锁定的目的是使被锁定的两个区域颜色保持一致,调节一个时另一个也会随之变化。

环境光:控制对象表面阴影区的颜色。

漫反射:控制对象表面过渡区的颜色。

高光反射:控制对象表面高光区的颜色。

【自发光】选项组:使材质具备自身发光效果,常用于制作灯泡、太阳等光源对象。100%的发光度使阴影色失效,对象在场景中不受到来自其他对象的投影影响,自身也不受灯光的影响,只表现出漫反射的纯色和一些反光,其亮度值(HSV颜色值)保持与场景灯光一致。在3ds Max中,自发光颜色可以直接显示在视图中。在以前的版本中可以在视图中显示自发光值,但不能显示其颜色。

颜色:指定自发光有两种方式。一种是选中前面的复选框,使用带有颜色的自发光;另一种是取消对该复选框的选中,使用可以调节数值的单一颜色的自发光,对数值的调节可以看作是对自发光颜色的灰度比例进行调节。

不透明度:设置材质的不透明度百分比值,默认值为100,即不透明材质。降低值使透明度增加,值为0时变为完全透明材质。对于透明材质,还可以调节它的透明衰减,这需要在扩展参数中进行调节。

漫反射级别:控制漫反射的亮度。增减该值可以在不影响高光部分的情况下增减漫反射的亮度。调节范围为0~400,默认值为100。

高光级别:设置高光强度,默认值为5。

光泽度:设置高光的范围。值越高,高光范围越小。

各向异性:控制高光部分的各向异性和形状。值为0时,高光形状呈圆形;值为100时,高光变形为极窄条状。反光曲线示意图中的一条曲线用来表示“各向异性”的变化。

方向:用来改变高光部分的方向,范围为0~9999。

2.【Blinn基本参数】卷展栏

Blinn高光点周围的光晕是旋转混合的,背光处的反光点形状为圆形,清晰可见,若增大【柔化】参数值,Blinn的反光点将保持尖锐的形态,从色调上来看,Blinn趋于冷色。【Blinn基本参数】卷展栏如图3-34所示。

图3-34 【Blinn基本参数】卷展栏

柔化:对高光区的反光进行柔化处理,使它变得模糊、柔和。如果材质反光度值很低,反光强度值很高,这种尖锐的反光往往在背光处产生锐利的界线,增加【柔化】值可以更好地进行修饰。

其他的基本参数可参照【各向异性基本参数】卷展栏中相应参数的介绍。

3.【金属基本参数】卷展栏

这是一种比较特殊的渲染方式,专用于金属材质的制作,可以提供金属所需的强烈反光。它取消了【高光反射】色彩的调节,反光点的色彩仅依据于【漫反射】色彩和灯光的色彩。

由于取消了【高光反射】色彩的调节,因此高光部分的高光度和光泽度设置也与Blinn有所不同。【高光级别】仍控制高光区域的亮度,而【光泽度】变化的同时将影响高光区域的亮度和大小,【金属基本参数】卷展栏如图3-35所示。

图3-35 【金属基本参数】卷展栏

其他的基本参数请参照前面的介绍。

4.【多层基本参数】卷展栏

多层渲染属性与【各向异性】类型有相似之处,它的高光区域也属于【各向异性】类型,意味着从不同的角度产生不同的高光尺寸,当【各向异性】值为0时,它们根本是相同的,高光是圆形的,与Blinn、Phong相同;当【各向异性】值为100时,这种高光的各向异性达到最大程度的不同,在一个方向上高光非常尖锐,而另一个方向上光泽度可以单独控制。【多层基本参数】卷展栏如图3-36所示。

图3-36 【多层基本参数】卷展栏

粗糙度:设置由漫反射部分向阴影色部分进行调和的快慢。提升该值时,表面的不光滑部分随之增加,材质也显得更暗、更平。值为0时,则与Blinn渲染属性没有什么差别。默认值为0。

其他的基本参数请参照前面的介绍。

5.【Oren-Nayar-Blinn基本参数】卷展栏

Oren-Nayar-Blinn渲染属性是Blinn的一个特殊变量形式。通过它附加的【漫反射级别】和【粗糙度】设置,也可以实现物质材质的效果。这种渲染属性常用来表现织物、陶制品等粗糙对象的表面,【Oren-Nayar-Blinn基本参数】卷展栏如图3-37所示。

图3-37 【Oren-Nayar-Blinn基本参数】卷展栏

其他的基本参数请参照前面的介绍。

6.【Phong基本参数】卷展栏

Phong高光点周围的光晕是发散混合的,背光处Phong的反光点为梭形,影响周围的区域较大。如果增大【柔化】参数值,Phong的反光点趋向于均匀柔和的反光,从色调上看,Phong趋于暖色,可以表现柔和的材质,常用于塑性材质,可以精确地反映出凹凸、不透明、反光、高光和反射贴图效果。【Phong基本参数】卷展栏如图3-38所示。

图3-38 【Phong基本参数】卷展栏

其他的基本参数请参照前面的介绍。

7.【Strauss基本参数】卷展栏

Strauss提供了一种金属感的表面效果,比【金属】渲染属性更简洁,参数设置更简单。【Strauss基本参数】卷展栏如图3-39所示。

图3-39 【Strauss基本参数】卷展栏

颜色:设置材质的颜色。相当于其他渲染属性中的漫反射颜色选项,而高光和阴影部分的颜色则由系统自动计算。

金属度:设置材质的金属表现程度,由于其主要依靠高光表现金属程度,因此【金属度】需要配合【光泽度】才能更好地发挥效果。

其他的基本参数请参照前面的介绍。

8.【半透明基本参数】卷展栏

【半透明明暗器】与Blinn类似,最大的区别在于能够设置半透明的效果。光线可以穿透这些半透明效果的对象,并且在穿过对象内部时产生离散效果。通常【半透明明暗器】用来模拟薄如窗帘、电影银幕、霜或者毛玻璃等材质效果。【半透明基本参数】卷展栏如图3-40所示。

图3-40 【半透明基本参数】卷展栏

半透明颜色:半透明颜色是离散光线穿过对象时所呈现的颜色。设置的颜色可以不同于过滤颜色,两者互为倍增关系。单击色块可以选择颜色,右侧的空白按钮用于指定贴图。

过滤颜色:设置穿透材质光线的颜色,与半透明颜色互为倍增关系。单击色块可以选择颜色,右侧的空白按钮用于指定贴图。过滤颜色(或穿透色)是指透过透明或半透明对象(如玻璃)后的颜色。过滤颜色配合体积光可以模拟如彩光穿过毛玻璃后的效果,也可以根据过滤颜色为半透明对象产生的光线跟踪阴影配色。

不透明度:用百分率表示材质的透明、不透明程度。当对象有一定厚度时,能够产生一些有趣的效果。

半透明明暗器可以模拟实体对象次表面的离散,用于制作如玉石、肥皂、蜡烛等半透明对象的材质效果。

3.3.3 【扩展参数】卷展栏

标准材质中所有的明暗器类型扩展参数都相同,其内容涉及透明度、反射以及线框模式,还有标准透明材质真实程度的折射率设置。【扩展参数】卷展栏如图3-41所示。

图3-41 【扩展参数】卷展栏

1.【高级透明】选项组

该选项组用于控制透明材质的透明衰减设置。

内:由边缘向中心增加透明的程度,类似玻璃瓶的效果。

外:由中心向边缘增加透明的程度,类似云雾、烟雾的效果。

数量:指定衰减的程度。

类型:确定以哪种方式来产生透明效果。

过滤:计算经过透明对象背面颜色倍增的过滤色,单击色块可以改变过滤色;单击色块右侧的空白按钮用于指定贴图。

过滤或透射颜色是穿过例如玻璃等透明或半透明对象后的颜色,将过滤色与体积光配合使用可以产生光线穿过彩色玻璃的效果。过滤色的颜色能够影响透明对象所投射的【光线跟踪阴影】颜色。如图3-42所示,玻璃板的过滤色为红色,在其左侧的投影也显示为红色。

图3-42 过滤色效果

相减:根据背景色做递减色彩的处理。

相加:根据背景色做递增色彩的处理,常用做发光体。

折射率:设置带有折射贴图的透明材质的折射率,用来控制材质折射被传播光线的程度。当设置为1(空气的折射率)时,看到的对象像在空气中(空气有时也有折射率,例如热空气对景象产生的气浪变形)一样不发生变形;当设置为1.5(玻璃折射率)时,看到的对象会产生很大的变形;当折射率小于1时,对象会沿着它的边界反射。在真实的物理世界中,折射率是因光线穿过透明材质和眼睛(或者摄影机)时速度不同而产生的,它与对象的密度相关。折射率越高,对象的密度也就越大。

表3.1所示是最常用的几种物质的折射率。只需记住这几种常用的折射率即可,其实在三维动画软件中,不必严格地使用物理原则,只要能体现出正常的视觉效果即可。

表3.1 常见物质的折射率

2.【线框】选项组

在该选项组中可以设置线框的特性。

大小:设置线框的粗细,有【像素】和【单位】两种单位可供选择。

●像素:像素为默认设置,用像素度量线框。对于像素选项来说,不管线框的几何尺寸多大,以及对象的位置近还是远,线框都总是有相同的外观厚度。

●单位:单位用3ds Max单位测量连线。根据单位,线框在远处变得较细,在近距离范围内较粗,如同在几何体中经过建模一样。

3.【反射暗淡】选项组

用于设置对象阴影区中反射贴图的暗淡效果。当一个对象表面有其他对象的投影时,这个区域将会变得暗淡,但是一个标准的反射材质却不会考虑到这一点,它会在对象表面进行全方位反射计算,从而失去了投影的影响,使对象变得通体光亮,场景也变得不真实。这时可以通过设置【反射暗淡】选项组中的两个参数来分别控制对象被投影区和未被投影区域的反射强度,这样可以将被投影区的反射强度值降低,使投影效果表现出来,同时增加未被投影区域的反射强度,以补偿损失的反射效果。

应用:选中此选项后反射暗淡将发生作用,通过设置其右侧的两个参数的值对反射效果产生影响。

暗淡级别:设置对象被投影区域的反射强度,值为1时,不发生暗淡影响,值为0时,被投影区域仍表现为原来的投影效果,不产生反射效果;随着值的降低,被投影区域的反射趋于暗淡,而阴影效果趋于强烈。

反射级别:设置对象未被投影区域的反射强度,它可以使反射强度倍增,远远超过反射贴图强度为100时的效果,一般用它来补偿反射暗淡对对象表面带来的影响。当值为3时(默认),其效果近似达到在没有应用反射暗淡时未被投影区的反射效果。

3.3.4 【贴图】卷展栏

【贴图】卷展栏中包含了每个贴图类型的按钮。单击贴图按钮可以打开【材质/贴图浏览器】对话框,但只能选择贴图,这里提供了30多种贴图类型,这些贴图都可以用在不同的贴图方式上。当选择一个贴图类型后,会自动进入其贴图设置层级中,以便进行相应的参数设置。单击【转到父对象】按钮可以返回到贴图方式设置层级,这时该按钮上会出现贴图类型的名称,左侧复选框被选中,表示当前该贴图方式处于活动状态;如果取消对左侧复选框的选中,则会关闭该贴图方式对材质的影响。

【数量】文本框可设置该贴图影响材质的数量。例如,数量为100%时的漫反射贴图是完全不透光的,会遮住基础材质;数量为50%时是半透明的,将显示基础材质(漫反射、环境光和其他无贴图的材质颜色)。

不同的明暗器类型下的【贴图】卷展栏也略有不同,图3-43所示为Blinn明暗器类型下的【贴图】卷展栏。下面我们对该卷展栏中的几项内容进行讲解。

图3-43 【贴图】卷展栏

1.环境光颜色

为对象的阴影区指定位图或程序贴图,默认是它与【漫反射】贴图被锁定,如果想对它进行单独贴图,应先在基本参数区中打开【漫反射】右侧的锁定按钮,解除它们之间的锁定。这种阴影色贴图一般不单独使用,默认是它与【漫反射】贴图联合使用,以表现最佳的贴图纹理。需要注意的是,只有在环境光值设置高于默认的黑色时,阴影色贴图才可见。可以通过选择【渲染】|【环境】命令打开【环境和效果】对话框并在其中调节环境光的级别,图3-44所示,图3-45所示为对【环境光颜色】使用贴图的效果。

图3-44 【环境和效果】对话框

图3-45 对【环境光颜色】使用贴图

2.漫反射颜色

主要用于表现材质的纹理效果,当值为100%时,会完全覆盖漫反射的颜色,这就好像在对象表面使用油漆进行绘画一样,例如为墙壁指定砖墙的纹理图案,就可以产生砖墙的效果。制作中没有严格要求非要将漫反射贴图与环境光贴图锁定在一起,通过对漫反射贴图和环境光贴图分别指定不同的贴图,可以制作出很多有趣的融合效果。但如果漫反射贴图用于模拟单一的表面,就需要将漫反射贴图和环境光贴图锁定在一起,图3-46应用【漫反射颜色】贴图后的效果。

图3-46 应用【漫反射颜色】贴图后的效果

漫反射级别:该贴图参数只存在于【各向异性】、【多层】、【Oren-Nayar-Blinn】和【半透明明暗器】4种明暗器类型下,如图3-47所示。主要通过位图或程序贴图来控制漫反射的亮度。贴图中白色像素对漫反射没有影响,黑色像素则将漫反射亮度降为0,处于两者之间的颜色依此对漫反射亮度产生不同的影响。图3-48应用【漫反射级别】贴图后的对比效果。

图3-47 有【漫反射级别】的贴图情况

图3-48 【漫反射级别】贴图显示效果

漫反射粗糙度:该贴图参数只存在于【多层】和【Oren-Nayar-Blinn】两种明暗器类型下。主要通过位图或程序贴图来控制漫反射的粗糙程度。贴图中白色像素增加粗糙程度,黑色像素则将粗糙程度降为0,处于两者之间的颜色依此对漫反射粗糙程度产生不同的影响,图3-49为花瓶添加【漫反射粗糙度】贴图后的效果。

图3-49 【漫反射粗糙度】贴图显示效果

3.不透明度

可以通过在【不透明度】材质组件中使用位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明;深色区域渲染为透明;处于中间的值渲染为半透明,如图3-50所示。

图3-50 不透明度贴图效果

将不透明度贴图的【数量】设置为100,应用于所有贴图,透明区域将完全透明。将【数量】设置为0,等于禁用贴图。如将中间的【数量】值与【基本参数】卷展栏上的【不透明度】值混合,则图的透明区域将变得更加不透明。

提示:

反射高光应用于不透明度贴图的透明区域和不透明区域,用于创建玻璃效果。如果使透明区域看起来像孔洞,也可以设置高光度的贴图。

4.凹凸

通过图像的明暗强度来影响材质表面的光滑程度,从而产生凹凸的表面效果,白色图像产生凸起,黑色图像产生凹陷,中间色产生过渡。这种模拟凹凸质感的优点是渲染速度很快,但这种凹凸材质的凹凸部分不会产生阴影投影,在对象边界上也看不到真正的凹凸,对于一般的砖墙、石板路面,它可以产生真实的效果。但是如果凹凸对象很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用置换,利用图像的明暗度可以真实地改变对象造型,但需要花费大量的渲染时间,图3-51为两种不同凹凸对象后的效果。

图3-51 凹凸贴图效果

提示:

在视图中不能预览凹凸贴图的效果,必须渲染场景后才能看到凹凸效果。

凹凸贴图的强度值可以调节到999,但是过高的强度会带来不正确的渲染效果,如果发现渲染后高光处有锯齿或者闪烁,应使用【超级采样】进行渲染。

5.反射

反射贴图是很重要的一种贴图方式,要想制作出光洁亮丽的质感,必须要熟练掌握反射贴图的使用,如图3-52所示。在3ds Max中有3种不同的方式制作反射效果。

图3-52 反射贴图效果

基础贴图反射:指定一张位图或程序贴图作为反射贴图,这种方式是最快的一种运算方式,但也是最不真实的一种方式。对于模拟金属材质来说,尤其是片头中闪亮的金属字,虽然看不清反射的内容,但只要亮度够高即可,它最大的优点是渲染速度快。

自动反射:自动反射方式根本不使用贴图,它的工作原理是由对象的中央向周围观察,并将看到的部分贴到表面上。具体方式有两种,即【反射/折射】贴图方式和【光线跟踪】贴图方式。【反射/折射】贴图方式并不像光线跟踪那样追踪反射光线,真实地计算反射效果,而是采用一种六面贴图方式模拟反射效果,在空间中产生6个不同方向的90°视图,再分别按不同的方向将6张视图投影在场景对象上,这是早期版本提供的功能。【光线跟踪】是模拟真实反射形成的贴图方式,计算结果最接近真实,也是最花费时间的一种方式,这是早在3ds Max R2版本时就已经引入的一种反射算法,其效果真实,但渲染速度慢。目前一直在随版本更新进行速度优化和提升,不过比起其他第三方渲染器(例如mental ray、VRay)的光线跟踪,其计算速度还是要慢很多。

平面镜像反射:使用【平面镜】贴图类型作为反射贴图。这是一种专门模拟镜面反射效果的贴图类型,就像现实中的镜子一样,反射所面对的对象,属于早期版本提供的功能,因为在没有光线跟踪贴图和材质之前,【反射/折射】这种贴图方式没法对纯平面的模型进行反射计算,因此追加了【平面镜】贴图类型来弥补这个缺陷。

设置反射贴图时不用指定贴图坐标,因为它们锁定的是整个场景,而不是某个几何体。反射贴图不会随着对象的移动而变化,但如果视角发生了变化,贴图会像真实的反射情况那样发生变化。反射贴图在模拟真实环境的场景中的主要作用是为毫无反射的表面添加一点反射效果。贴图的强度值控制反射图像的清晰程度,值越高,反射也越强烈。默认的强度值与其他贴图设置一样为100%。不过对于大多数材质表面,降低强度值通常能获得更为真实的效果。例如一张光滑的桌子表面,首先要体现出的是它的木质纹理,其次才是反射效果。反射贴图一般都伴随着【漫反射】等纹理贴图使用,在【漫反射】贴图为100%的同时轻微加一些反射效果,可以制作出非常真实的场景。

在【基本参数】中增加光泽度和高光强度可以使反射效果更真实。此外,反射贴图还受【漫反射】、【环境光】颜色值的影响,颜色越深,镜面效果越明显,即便是贴图强度为100时。反射贴图仍然受到漫反射、阴影色和高光色的影响。

对于使用Phong和Blinn渲染方式的材质,【高光反射】的颜色强度直接影响反射的强度,值越高,反射也越强,值为0时反射会消失。对于使用【金属】渲染方式的材质,则是【漫反射】影响反射的颜色和强度,【漫反射】的颜色(包括漫反射贴图)能够倍增来自反射贴图的颜色,漫反射的颜色值(HSV模式)控制着反射贴图的强度,当颜色值为255时,反射贴图强度最大,当颜色值为0时,反射贴图不可见。

6.折射

折射贴图用于模拟空气和水等介质的折射效果,使对象表面产生对周围景物的映像。但与反射贴图所不同的是,它所表现的是透过对象所看到的效果。折射贴图与反射贴图一样,锁定视角而不是对象,不需要指定贴图坐标,当对象移动或旋转时,折射贴图效果不会受到影响。具体的折射效果还受折射率的控制,在【扩展参数】面板中【折射率】控制材质折射透射光线的严重程度,值为l时代表真空(空气)的折射率,不产生折射效果;大于l时为凸起的折射效果,多用于表现玻璃;小于1时为凹陷的折射效果,对象沿其边界进行反射(如水底的气泡效果)。默认设置为1.5(标准的玻璃折射率)。不同参数的折射率效果如图3-53所示。

图3-53 不同参数的折射率效果

常见的折射率如表3.2所示(假设摄影机在空气或真空中)。

表3.2 常见折射率

在现实世界中,折射率的结果取决于光线穿过透明对象时的速度,以及眼睛或摄影机所处的媒介,影响关系最密切的是对象的密度,对象密度越大,折射率越高。在3ds Max中,可以通过贴图对对象的折射率进行控制,而受贴图控制的折射率值总是在1(空气中的折射率)和设置的折射率值之间变化。例如,设置折射率的值为3,并且使用黑白噪波贴图控制折射率,则对象渲染时的折射率会在1~3之间进行设置,高于空气的密度;而在相同条件下,设置折射率的值为0.5时,对象渲染时的折射率会在0.5~1之间进行设置,类似于水下拍摄密度低于水的对象效果。

通常使用【反射/折射】贴图作为折射贴图,只能产生对场景或背景图像的折射表现,如果想反映对象之间的折射表现(如插在水杯中的吸管会发生弯折现象),应使用【光线跟踪】贴图方式或【薄壁折射】贴图方式。