Imagine Cup 微软“创新杯”作品集(2015)
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1.系统主题

1)引言

电子游戏在20世纪70年代开始以一种商业娱乐的形式被引入,至今已经成为世界上最暴利的娱乐产业之一。

电子游戏发展至今,在PC上的游戏产业已经相对成熟,拥有许多竞争力强、非常精良的游戏。

随着移动平台的兴起,移动端的游戏也在涌现出大量优秀的作品,移动端的游戏因为硬件的原因通常不以精美画面取胜,但是却在别的方面吸引着玩家,例如可玩性、交互性、艺术感等。我们没有能力制作非常精良的游戏,但是希望能做出即使只拥有一点点闪光点的东西,能吸引玩家并且为他们带来快乐,也足够了。这次项目开发的软件预期是部署在移动端上的游戏,但由于技术和硬件的限制,现在只完成了PC桌面端的部署。

2)选题动机与目的

现在市场上流行的众多商业游戏往往会带有浓烈的金钱气息,常常会以破坏游戏的公平性而诱使玩家消耗大量的金钱,或者利用玩家心理使其沉迷其中,甚至有可能因为吸引玩家而加入各种各样的暴力、色情等元素。

这种现象虽然在某种程度上可能会吸引更多的玩家参与到游戏当中,但是该游戏过程却丢失了游戏中最原始的灵魂,终归无法成为经典。

游戏实际上是一种艺术,它应该给玩家带来一种艺术的体验。虽然我们不知道艺术的标准应该如何界定,但是仍希望根据内心的想法尽可能地去尝试实现,先破而后立,虽然我们离“立”的目标还很遥远,但我们会在路上。我们团队认为,一款好的游戏不仅要有吸引力,而且应该在让人们放松的同时带入更多的正能量,融入更多的文化元素、人文元素。

3)作品的背景

图1 失去光明前的世界

我们从海伦·凯勒的《假如给我三天光明》中得到了灵感,以“如果世界失去了光明”作为设计理念,设计了一个黑暗的世界。在这个黑暗的世界中,玩家控制一枚小光球,以仅有的视觉范围去探索整个黑暗的未知世界。如图1所示,在这个世界中,有各种未知的机关,还有可怕的黑暗物质。与黑暗物质接触时,会吞噬掉小光球仅有的亮度。当小光球被吞噬殆尽之后,就意味着游戏结束。玩家需要控制小光球探索整个地图,寻找那些隐隐发光的光之碎片,把它们搜集起来,搜集到足够数量的碎片后,就可以点亮迷宫终点熄灭的灯塔,使得整个地图为之照亮并通关。

游戏中淡化了生与死的界限,使得玩家不会因为小小的失误而轻易挂掉,但过多的失误也会加大探索的难度,同时也减小了被黑暗物质追踪的几率,如何权衡,靠玩家去尝试。

游戏中也融入了物质守恒的理念,玩家(光)与黑暗物质(暗)本身是对立的关系,接触时会彼此相消融,虽然看起来是坏处,但是玩家有时也可以利用这个特点来通过一些特定的通道。